1. Насчёт noise threshold могу сказать, что тут зависит от сцены, какой порог ставить, на простых сценах можно и побольше его делать, если денойз не даёт явных артефактов, то ок. Но если нужно отрендерить множество каких-то мелких деталей, типа волос, то при высоких значениях порога они могут сильно мылиться и смазываться. 2.С параметром каустики тоже стоит быть аккуратным, если у Вас в сцене присутствуют стеклянные объекты, прозрачные жидкости и тд, отключение каустики может вылезти в самых неожиданных местах. Даже в Вашем примере молоко на правой верхней полке стало чёрного цвета, ряд других объектов затемнился, в некоторых местах появились непонятные затенения. 3. Касательно процессора тут бывает по разному. На некоторых видеокартах процессор помогает рендерить и может давать определённый прирост производительности, на других наоборот - увеличивает время рендеринга. Возможно это связано с optix или просто конкретный процессор не достаточно мощный для конкретной видюхи и становится узким горлышком, хз, тут стоит тестить конкретную систему. 4. Немного о том, что сказано не было: tiling в разделе performance в настройках рендера. Для мощных видюх, может, разницы и не будет, но если видюха не очень производительная, то очень может помочь правильно подобранный tiling. Однако, если занизить его слишком сильно, то это даст обратный эффект, это можно увидеть в диспетчере задач, например, ваша видюха просто не будет работать на 100%. Стоит тестить и подбирать нужное значение, в общем. 5. Рендеринг по слоям. Это больше актуально для рендера анимации, так как придётся потратить время на настройку слоёв и потом на сборку этого всего в единую картинку, но всё же. Суть в том, что не обязательно рендерить все объекты с одним количеством семплов, можно отрендерить более качественно только объекты на переднем плане, а тем, что вдали или скрыты туманом, уменьшить количество семплов в 2 раза, например. Если в Вашей сцене присутствуют объекты сделанные методом плейна с натянутым на него изображением (например, небо), то Вам нет нужды вообще тратить семплы на них, достаточно 1-2 поставить и они отлично отрендерятся.
Могу позволить себе рендеринг только через CPU. Уже давно выставляю порог шума сразу на 1,0. Если особо важно не потерять мелкие детали, можно увеличить размер изображения в два раза по осям, но даже в этом случае получаю выигрыш по скорости. Все прочие настройки (например, тайлинг) никакого заметного выигрыша в скорости не дают (а иногда и наоборот - затормаживают), а потому с ними не заморачиваюсь.
@@nachtbringer4260 Я как-то эксперимент проводил, менял тайлинг от минимального до максимума. Возня с установкой значения занимала больше времени, чем сэкономленное время (а насчет экономии совсем не факт, кстати). Теперь сразу рендерю без тайлинга, хоть за процессом понаблюдаю в комфорте.
Помогите, когда ставлю рендер в настройках на cuda, и в cycles gpu при рендере загружаетсятолько процессор на 100% ,хотя один день назад рендерил и процессор был 20% и куда работали скачал другую версию блендер, опять нормально на следующий день отрендерил туже сцену дабы проверить опять рендерит только на процессоре, куда иногда проскакивают но загружен только проц в чем проблема (рендерил туже сцену).
Есть лучше способ, рендер 1 секунда. Воспользуйтесь сочетанием клавиш Win+Shift+S и выделите область рендера, я вас уверяю эффект будет лучше чем просто убить все цвета.
Спасибо большое за контент!Хочу у вас спросить:как оптимизировать рендеринг анимации в Cycles, псли у меня например 150 кадров,и каждый рендерится где-то 30 секунд(это при 20 семплах), как-то странно,что общее время рендеринга будет больше одного часа
Спасибо за отзыв! Думаю, что самый лучший выход из этой ситуации будет покадровой рендеринг изображений. Потом через какой-нибудь видеоредактор свести все изображения.