Здравствуйте. Хочу поделиться некоторыми своими мыслями на счет этой системы и некоторых тезисов из видео. Заранее раскрою основной посыл: для игры по этой системе и миру надо изменить парадигму подхода к партиям, нужно отходить от днд-шаблонов. 1) про асиммтричность классов (они тут профессии). Они не только очень разные, но и куда более самодостаточны чем в днд-образных играх. Тут ремесленник или торговец вполне тоже могут махать мечем, а медик уметь в эмпатию или что-нибудь ещё. Зависит от того как будут раскиданы очки навыков и что игрок захочет улучшать в процессе. Но конечно же у ведьмака или воина есть больше бонусов и специальных способностей (они же посвятили жизнь своему ремеслу). Днд-образные системы больше заточены под "гладкий" баланс в боевых столкновениях, тут задумано не совсем так. При том с другой стороны, в днд-играх почти невозможно играть несбалансированными составами (или например очень маленькими, 1-2 игрока), т.к. скорее всего персонажи быстро сдуются, или игрокам станет скучно. 2) Эмпатия - не тоже самое что харизма. Ведьмак действительно отталкивающий мутант, который может быть плох в понимании окружающих, от чего дистанция в социальных сценах между ведьмаком и НИП будет больше чем у других. Но. Это не мешает ему быть мыслящим, это не мешает вести взаимодействия на понятном ему языке (я вам нужен, вы нужны мне) и т.д. Тут конечно момент который очень зависит от мастера. Если социальные столкновения это чистый кубомёт, то действительно ведьмаку лучше не вылазить из лесов и пещер:) 3) Мир ведьмака это не только охота за чудовищами. У меня было приключение, которое проходило без ведьмака и игра ничего не утратила. Этот сеттинг, кстати в отличии от днд-образных миров, куда шире чем только лишь мясорубка с монстрами:)) Это и снятие проклятий, дворцовые интриги, тайны науки и магии, война, теневой преступный мир и многое другое. Могут быть игры без чудовищ как таковых вообще, так что в этом плане тоже чтобы получить от игры больше удовольствия, лучше взглянуть на дизайн приключений под другим угром. 4) Боевые столкновения (и особо с чудовищами). Система действительно очень летальна и игроки должны боятся каждой конфликной ситуации, всегда стараться "стелить соломку". Но нужно также не забывать особенность сеттинга. Монстры - существа чуждые этому миру, обычные люди знают о них больше сказок чем фактов и боятся на подсознательном уровне. Битва с чудовищем это риск даже для ведьмака, потому перед охотой за тварью необходимо проводить особую подготовку. Ведьмаки, разумеется, обладуют куда более широким инструментарием (масла, эликсиры, знание поведения), но ничего не мешает и простым людям и нелюдям искать информацию и готовися к столкновениям. 5) О выпадении из игры. Опять таки, я считаю что тут иначе следует подходить к построению историй. В ведьмаке не достаточно просто закинуть игроков в ситуацию условного подземлья, а дальше они выгребут сами. Важна личная состовляющая, драматический момент. Даже в главе с генерёжкой предыстории персонажа большой упор делается на проблематику этой конкретной личности. Я обычно перед играми "переплетаю" персонажей. нахожу зацепки в предисториях и протягиваю ниточки между ними, завязывая их друг на друге и давая мотивацию быть вместе и делать +- одно дело (да, "вы встретились в таверне" не пойдёт😄). Или кстати не одно дело, у меня было пару игр где цель одного из персонажей расходилась с нуждами других. И это превращалось в очень напряженные и интересные истории с двойным дном. Вконце пожалуй ещё скажу, что система не лишена минусов и недочетов (мягко говоря😅). Перегруз в бросках кубика действительно есть, странная верстка книги, плохая экономика и всякое другое, уже не буду распыляться сильно на новую тему. Но кстати, многие из огрех поправляются хоумрулами. Спасибо за видео, система, при всей спорности, незаслуженно обделена вниманием.
Она отлична как механика для игрока, но с большой нагрузкой на мастере. Основная проблема в том, что книгу писал чел то ли с шизофренией, то ли в кататонии. Учитывая, как размазаны по всей книге обрывки взаимозависимой информации
Ну... Не совсем согласен, потому что она для игрока все же сложнее, чем ДнД 5.0 Но - 100% для мастера она офигеть как сложнее чем ДнД 5.0 По поводу шезофрении - думаю ее писала команда, а вот человека собирающего - банально не было. Ппо это - привет. И тут кусок и там кусок. "Тут рыбу заворачивали, там пиво пили"