Сегодня уже не так просто заставить обычного игрока задуматься о моральной стороне своих действий, если ему не говорят об этом напрямую. Поэтому я предлагаю мастерам, которые действительно загорелись этой идеей, подойти к её реализации с терпением и тщательной подготовкой. Категорически не рекомендую создавать детально продуманного персонажа, специально созданного для этой цели. Вместо этого я советую наполнить свой мир множеством прописанных характеров, со своими привычками и характерными чертами. Их можно даже не привязывать к конкретным персонажам, а использовать как своего рода пул характеров для случайных встреч, чтобы демонстрировать разные сочетания и наблюдать за реакцией. Если игроки проявят интерес к определённому ещё "голому" персонажу, то на ближайшем перерыве можно будет немного расширить его предысторию. А затем в течение длительного времени связывать его с игроками общими воспоминаниями и впечатлениями. И когда этот когда-то пустой болванчик обрастёт плотью и общими с игроками историями, мастер сможет найти в его предыстории стимул для конфронтации с партией. Этот стимул должен быть логичным следствием пройденного персонажем пути, а не результатом произвола мастера, чтобы не вызвать у игроков отторжения. Забавно, что только сейчас я осознал, что мой совет больше подходит для песочниц, чем для рельсовых игр. Но всё же я хочу верить, что мастера, которые решились на эту смелую задумку, смогут преподнести её своим игрокам как что-то действительно трогающее сердца не только их аватаров, но и всех людей за столом.
уверен, толпа сироток это на деле культ сатаны, и они только притворяются хорошими, если сразу не пустить огненный шар, то их сообщники могут казнить кота в своём подвале, к тому же их руками был заминирован весь город
Это сиротки - духи погибших при пожаре в детском приюте, пережившие жестокое обращение. Попыткой их сжечь ты лишь сделал их сильнее, ведь огонь был их стихией из-за смерти от него, и разозлил, ведь напомнил им о ужасной кончине. Продолжая гореть, они облепили тебя, и сожгли
Да и похуй. Ну теперь это враг который хочет убить тебя (вряд ли кто-то откажется просто так от своей цели). Лично мне было бы плевать, если он мешает достижению моей цели то он просто помеха.
@@valentin3394 ну вот поэтому мастера и не парятся с сюжеткой, потому что игроки своих персов по столу двигают а не играют. Кого не спроси все Гигачады ноу эмоушены дико идут к цели, в жизни бы тоже пошёл против своего друга детства (условно) который тебе не раз жизнь спасал, но вдруг вы оказались по разные стороны баррикад. Себе хотя бы не ври
@@pampsenpai6933 ну вообще я бы так и сделал. С чего я должен жертвовать собой ради кого-то. Друзей можно заменить, это просто человек с которым ты много общаешься не больше. У меня всегда будут свои приоритеты выше любых других
У нас паладин был долбоебом. Он просто в один момент жертвоприношения решил сойти с ума и уебать весь отряд +ему помог плут(его булили с начала катки и он отомстил)
Я паладин в пати, три остальных персонажа хаотично-злые. Клятва клятвой, но он от них настолько устал охреневать, что сменил добро на нейтралитет сессии на пятой
Нашествие демонов или нежити, в зависимости от того, накопление чего в атмосфере произошло, отрицательных эмоций несправедливо убитых или энергии смерти
Хм🤔 А если так: Культ чернокнижников приносит людей в жертву, чтобы использовать получившихся призраков для усиления/других ритуалов и прочее. Вы сталкиваетесь с ними, когда они собираются принести новую партию несчастных в жертву. Если вы убьёте всех (и культистов и жертв), призраки освободятся, а убитые вами невинные обратятся в мстительных духов и будут преследовать вашу пати. Если вы убьёте жертв, то на вас набросят культисты (так как "непосвящённые и недостойные" посмели нарушить их ритуал), вы их убьёте, призраки освободятся и упокоятся, убьёте жертв - они обратятся в мстительных духов и будут преследовать вас. Если попытаетесь перехватить контроль над призраками/обратить их в небытие/что-то подобное - на вас нападут культисты, и 👆читаем предыдущий сценарий. Если захотите присоединиться к культу, вам скажут, что вы недостойны и ваше желание присоединиться оскорбляет их, и культисты набросятся на вас. Что будет дальше уже понятно. Если проигнорируете их всех и просто пройдёте мимо - культисты принесут жертв, те станут призраками, призраки решат, что с них довольно, обратятся в мстительных духов, грохнут культистов и упокоятся. Как ни крути - а ваши действия будут иметь положительный исход🤔
Убить кого нужно и через какое-то время изменить практику, "технологию", не по Лору той или иной игры/вселенной, а как дальнейшее закономерное развитие.... Нет замкнутой цепи, кроме коррупции и алчности.... Мир , скорее, погубит выгода....@@otherworldly.imperia
@@serenahestel8729это база. Я не помню чтобы мы хоть кого то щядили. Эти инфузории где только предоставляется возможность ебашить, ебашут. А потом либо обосывают, либо над трупами издеваются(футбол головами или боулинг из ног) но после того как мы убили трех сюжетных персов мастер кинул нас к финальному босу и нас разьебало за 4 хода
У меня в ролевой был персонаж у которого была мечта построить утопический мир, буквально идеальный. Он принадлежал к расе драконидов, человекоподобных драконов, которые были одной из самых ненавистных рас в мире. Перс сражался, преодолевал самые разные трудности, несколько раз умер и воскрес выбился в люди став принцем королевства и поднял репутацию своей расы в мире. Но в один момент он искал один артефакт и убил его владельца, не зная что он представитель другого королевства, с которым были напряженные отношения. Его смерть едва не привела к войне и перса казнили дабы избежать её. И если он когда нибудь воскреснет - примкнет к главному антагонисту что хочет доказать превосходство людей над остальными расами, пускай и через свои методы. Перс просто увидит что мир полностью погряз в дерьме и его мечта так и останется мечтой, а все что он сделал вмиг обратилось в пыль из-за одной его ошибки. Из-за такого сюжетного поворота перс станет союзником антагониста
Всё очень просто - перед тем как нанести последний удар, заявляете что наносите НЕЛЕТАЛЬНЫЙ УРОН. И всё, враг которого не хотите убивать просто валяется 1к4 часа без сознания.
А как ты узнаешь когда этот последний удар если мастер не озвучивает число хитов? Удачи. В прочем можно каждый раз говорить, что наносишь нелетальный урон, но тут мастер может придумать что-то
@@midnightlych2945 Ну я думаю по описаю, можно понять как много хитов у врага. К примеру он покрывается множеством ссадин и порезов, истекает кровью и его ноги уже подкашиваются. Тут только конченный долбаёб не поймёт. Ну на кройняк можно на каждую атаку заявлять нелетал.
@@midnightlych2945 Так тут суть не в моральной диллеме для игроков, а в том как их персонажи будут на неё реагировать. Будут ли они уворачиваясь от заклинаний жрицы пытаясь убедить её одуматся? Смогут ли они напомнить капитану стражи что он клялся защищать свой народ и страну, а не её повелителя? Поймёт ли воин что тот кто когда-то был ему наставником уже давно умер, а перед ним стоит уже совершенно другой человек?
Злодей - тёмный маг, подчинивший себе при помощи артефакта крупный город. Все жители города одержимы, они не могут контролировать своё передвижение, но остаются в сознании. Они представляют угрозу, но в отличии от того же примера с гвардейцем или наставником, они физически неспособны никак помочь героям, разве что уговаривать их покинуть проклятый город. Для ваншота, думаю, годится
Я мастер, который ещё не начал игру, но всё подгатавливает. Я пытаюсь строить врагов по фразе: В хорошей игре любое сражение можно выиграть словами (Моргарт-герои энвелла). Например: 2 ааракокры мстят за императора, но игроки их могут убедить в том, что император был злым, и что они не такие плохие, как им кажется; Я пытаюсь не делать персонажей злыми, потому что они злые. Почти каждому персонажу я даю как хорошие черты характер, так и плохие. Персонажей со злым мировоззрением никто не отменял, но я пытаюсь объяснить, почему он не идёт на уступки. Например из-за сложного детства, после которого он начал считать ВСЕХ злыми.
Я не мастер, но решил ему облегчить задачу в этом плане. Создал персонажа, который связан с чёрным драконом - божеством, который преисполнился во время своего заточения. Теперь за каждый аморальный поступок, совершённый персонажем или группой, он ощущает, что его изнутри разъедает кислота, а кожу будто рубят мечами. Метод не мягкий, но рабочий
Это факт! Я проводил с друзьями ваншот, где они играли за гномов, которые прячутся в лесу и боятся людей. Так вот, идут они по лесу и видят - Бард, беззащитный, потерялся, орудия нет, не ориентируется. Отпинали его .... Дальше идут, видят - Девушка-Воительница, которая сидит у костра , рядом с мечом и что-то бубнит про мерзких гномов.... Угадайте , что ? Они начали пытаться подружиться с ней.....
Это полезно уметь не только мастерам днд, но и авторам историй. Создать такого антагониста, что бы игрок или читатель ему сочувствовал, а не испытывал злость. Да что там, в играх даже подобные враги бывают. Короче, умение создавать врага, которому ты будешь сочувствовать, нужно уметь в любом творчестве😊❤
Самое обидное и прекрасное это то что такого врага необходимо убить вспомните чёрных из 2023, но ты сам этого не хочешь, иы сочувствуешь им, и чуть ли не через слезы делаешь
@@GeneralKot ваше утверждение может быть верно в реальном мире, но точно не во всех фэнтези сеттингах. Если мы говорим об официальных ДнД сеттингах, то там добро и зло существуют, вполне объективны и во внешних планах представлены как силы подобные стихиям во внутренних планах. В итоге все эти силы пересекаются в материальном плане и именно на нем у существ есть свобода выбора своего пути, которого нет у условных небожителей и дьяволов. Т.е. мы имеем не серую мораль про разные интересы у людей, а историю о том как разные мировоззренческие силы противопоставляются друг другу и образуют некий баланс между собой(законно-добрые ангелы противопоставляются законно-злым дьяволам, а дьяволы, в свою очередь, хаотично-злым демонам). Это не хорошо, это не плохо, это просто другой подход к созданию сеттинга и написанию историй, здесь у тебя есть объективное добро и объективное зло, объективный закон и объективный хаос. Причем существа одного мировоззрения не обязательно будут действовать одинаково, один из примеров кобольды и хобгоблины, все законно-злого мировоззрения, но каждый законно-злой по-своему(одни милитаристы с жестокой иерархией, другие так-то говоря построили свою версию коммунизма, где каждый трудится на благо племени, а не свое собственное). Или слаады и сатиры, оба хаотично-нейтральные, но слаады буквально воплощения хаоса, а сатиры просто гедонисты и гуляки. Мировоззрения и отсутствие неоднозначности не делают историю хуже или лучше, они просто делают историю другой, поднимающей другие проблемы и повествующую о других персонажах.
моя идея для врагов: Дети-рабы, что когда-то подвергались жестокому обращение( а некоторые даже подвергались с@ксуальному насилию) были выкуплены культом. С ними обращались не как с рабами, а как с детьми. Их учили, с ними играли и их лечили от старых травм. но этот культ поклоняется древнему божеству, что требует крови еретиков из-за чего культисты вынуждены убивать скрытно т.к. те не очень сильны. Просто представь, что ты сначала был принят этими культистами, жил некоторое время с ними, узнаешь сколько добра они сделали, а потом ты вынужден сражаться с ними, потому что это божество эта единственная их защита и они слишком боятся его потерять
Или сделать максимально безобидного и доброго перса который присоединится к игрокам в начале и которого они полюбят а в конце они должны будут с ним сразиться
Да такой персонаж пати за пару партий заебет. Мало того что он бесполезен в бою, так еще и из-за характера будет мешать решениям команды. Пати нейтралов/злых еще до середины его прирежут
@@ayal-saha-pj7foкогда нас мастер пытался связать с персом, мы думали только о том, как его эффективнее продать чтобы самим выжить. Когда надо было спасти болеющюю принцессу и на нас напали разбойники, еблан на барде "словно копье метнул принцессу в лучника"
@@МамченкоМаксимэто точно бард, а не переодетый варвар? Принцесса весит килограмм 20 минимум, может и все 60, обычное копье ну 2 максимум. 5 это уже алебарда, которую никто никогда не кидает
А вот если под конец пути мировоззрение твоего союзника изменится?.. Предыстория скверная, допустим жизнь была тяжкой, и вот на первый взгляд хороший финал добрый человек выросший на улице влюбился, завёл семью... Но не сёже так радужно, жизнь опять толкает его в грязь лицом. Любой нет, зло хохочет и твой союзник кипит от ярости... "Стереть, порвать... Если жизнь не справедлива то я избавлю Зло от неё..." - мыслит он. Вы видите это, но если он исполнит свою месть, то Зло победит. Что сделаете вы? Дадите своему другу исполнить свою месть, или будите сражаться с бывшим союзником? Вот что трогает... Сюжет простой, популярный. Почти каждый видел его. Но врятли кто-то думал, что встанет перед таким выбором. )
Игроки: видят девушку, мастера боевых искусств обучавший вас , итд Мастер: описывает ситуацию Тот самый варвар в команде : ВАРВАР КРУШИТЬ !!! Тот самый маг : Забирает артефакты , и кастует огненный шар . D20
У нас нечто подобное было. В первой партии нам всю игру помогал старый маг, что по предыстории был воспитателем из приюта где раньше жила вся пати. И у ГМа получилось так его отыграть, ч о пояти все к нему привязаличь. Но вот спустя 8 партий он снова возращается в роли главного злодея, что обезумев после смерти жены, что была злой ведьмой(на деле хотела вернуть погибшего сына), решил уничтожить королевство, а его помощниками были дети из того же приюта, что желали ему помочь.
Нельзя недооценивать игроков, которые будут рады отыграть "бомжа убийцу". Вообще игрокам проще найти оправдание убийству, чем искать альтернативное решение.
Это представление современного бомжа. В рамках фэнтези, под бомжом подразумевается авантюрист без дома и семьи, для которого приключение способ заработка, не обязательно должен быть нищим. Раз такому человеку не нужно заботится о налаживании длительных социальных связей, то нет необходимости забоится о репутации. Если игрок в рамках своих возможностей, может убить короля и разграбить королевскую сокровищницу, зачем выполнять поручения короля за меньше суммы, возможно с большим риском.
@@Mordrakus затем, что убийство короля и ограбление сокровищницы это еще больший риск, ведь превратит королевство в разозленный улей. Из простого, отсутствие каких либо возможностей продать все эти сокровища. Из сложного, тоже самое будет сделать сложно и в соседних королевствах, ведь началась война за разграбление обезглавленного королевства. Ну и ухудшение безопасности, ведь армия королевств теперь не может снижать популяцию монстров, как она это делала постоянно
Так еще раз, бомж-авантюрист не имеет дома, семьи, друзей, поэтому наплевать на судьбу королевства. Просто уйдет в другое королевство, где другие законы и ему даже спасибо скажут, за создания хаоса и возможность напасть на соседа. Короля привел в пример утрируя, бомж убийца может кого угодно убить, если это даст выгоду без серьезных последствий в ближайшем будущем. Зачем помогать крестьянину убивать волков за деньги, которых надо еще найти в лесу, если можно сразу убить крестьянина и забрать больше денег. По этой причине в компьютерных играх NPC делают бессмертными, чтобы игрок не поломал сюжет. В НРИ нелогично сделать кого-то бессмертным на ровном месте, поэтому бомж-убийца становится актуальным.
@@Mordrakus просто в играх намного сложнее реализовать более реальные последствия - социальные связи его жертв, которые через время приведут к массовой охоте за игроком городской стражи, королевской гвардии, других авантюристов, и убийц А они будут сильны, потому что в противном случае они бы в этом мире не выжили. Прикол в том, что 80-90% жителей нельзя убить без серьезных последствий либо высокого профессионализма. Ну, вернее, можно, но только потому что проработать мир, где у каждого, даже не самого общительного, достаточно социальных связей для создания проблем, сложно для авторов и гейммастеров. Хотя чем жёстче условия, чем серьезней угрозы, тем сильнее сплачиваются социумы. А в мире фэнтези серьезных угроз дофига
Да это конечно круто, но мастеру тяжело сделать такое когда у него в мире СРЕДНЕВЕКОВЬЯ: Бард-Адольф Гитлер Паладин - Грызля Маг - Олег Тинька Воин(Дворф) - Рамзан Кадыров Монах - Пучи Жрец - Мухамед И Изобретатель - Эдик
Вообще это классно, я хочу играть так! Чтоб мой персонаж страдал морально, как-то развивался, преодалевал себя, имел какие-то идеалы и либо предавал, либо придерживался их до конца. Но в первой пати люди тупо сделали себя и не хотели нечего делать кроме сражений, а девчонку вообще еë парень притащил и она ходила тупо за ним и мастер максимально быстро еë закончил. Во второй моей компании один очень не социальный персонаж, но тут хотя бы что-то, одна девушка что считает себя гг и одна тупа сидела тихо и нечего не делала. Уверена когда начну участовать в 33 своей компании я обязательно получу что хочу. Простите, накипело, хотя возможно мне стоит просто присоединиться к какого-нибудь ролевому серваку в дискорде
Мне нравится подход врага-соперника. Достойный человек/эльф/гном, выбравший высокую цель, но слишком уж радикальное решение "Тёмные маги истязают эту землю? Я найду источник магии и уничтожу её как явление!" Сейчас такого вроде как лепят в MtG из Джейса "Мультивселенная порождает великие ужасы - надо сбросить её и начать заново!"
Нас как-то раз заставили принести в жертву следопыта, который пошёл на это со словами, мол "ребзя, пускай эта жертва позволит вам дойти до конца пути", по итогу жить остался один лишь плут и маленький гоблин (правда утрата следопыта была не столь болезненой, все же труп смогли забрать с собой и вскореить, но момент был жоский, решали около часа реального времени)
Жрицу не спасти, она уже пропитана сверной. Драмы нет, только если это не персонаж долго участвовавший в игре. А вот с командиром действительно драмотичный момент. У меня есть идея для ваншёта, по песне Бобер-паладин. Собстаенно исходя из сюжета песни, в деревне лесорубов лесорубы стали подвергаться атакам неизвестного монстра и нанимают искателе приключений (или как Вы называете пати игрокок), игроки находят информацию о том где этот монстр и кто это может быть (ну и вообще информацию о происходящем, на усмотрения мастера). Оказывается это Бобер-паладин защищающий лес от лесорубов, так как лесорубы угражают уничтожением, нужного для поддержания платин и сохранности лесах, древесного массива. Бобер-паладин предлагает игрокам унисчтожить деревню лесорубов, просто померить бобра и лесорубов не получится. Концепт крайне сырой. Просто вот такая идея. И вроде под тему подхожит.
@@Легендарна_Паляниця Да, это для накала страстей. Да и песня со стороны бобров, может для них все лесорубы браконьеры, а может лесорубам приходится рубить больше деревьев, сем обычно, чтобы прокормиться. а для бобров это браконьерство. Можно много чего накидать во время игры.
ооо, помню ГМ устроил так, что нашу пати отдали рыбо-людям, которые хотели принести нас в жертву. Когда нас потащили к костру, нам удалось оказать споротивление, но нас очень хотели принести в жертву, началась резня и ГМ всем нам снизил мировоззрение, потому что, видите ли, РЫБО-ЛЮДИ ТУПЫЕ, ИМИ ПРОСТО ВОСПОЛЬЗОВАЛИСЬ, а мы такие нехорошие, начали их убивать. Ух, ну злыми нас сделать ему, и правда, удалось)
- Ты был Избранником! Предрекали, что ты уничтожишь ситхов, а не примкнешь к ним. Восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь её во Мрак. - Ненавижу тебя! - Ты был мне братом, Энакин. Я любил тебя!
Тем временем: - Я желала лишь добра всем, но попала под действие артефакта... - Умри, кровожадная тварь! ... - Ученик мой, я не хочу с тобой сражаться... - Умри, кровожадная тварь! ... - БЕЗГРАНИЧНАЯ ВЛАСТЬ! - ... А знаете, в его словах есть смысл
В таком случае следует привязать игроков к какому то конкретному персонажу и заставить их проникнуться им, а потом заставить их драться. Это может занять время, но убивать персонажа, которого ты уже успел полюбить, гораздо больнее, чем убивать ту же жрицу, которую видишь в первый раз
Не осознано применил это на своих боссов двух последних, что по итогу Игроки договорились с ними обоими... конечно мне пришлось применять заранее придуманые в случае чего сценарии, но всем безумно понравились мои персонажи :D
А что насчёт культа на территории небольшого городка, который пытается принести город в жертву тёмным божествам, чтобы защитить остальное королевство от мора и стихийных бедствий. Ещё лучше, если пати узнает об этом, когда все культистыы будут уничтожены или когда последний из них будет смертельно ранен. Это уже стало бы началом большой кампании.
Я заплакала и подписалась-- Обожаю такие темы, с удовольствием(и печалью, разумеется--) отыграла бы такой сюжет, в том числе как мастер, но увлекаюсь днд чисто на теории, ибо у меня нет друзей :_) Почему-то это видео оказало на меня оргомное влияние
Зависит от пати. Но я бы сказала, что враг, которого не захотят убивать - бывший друг. Тот НПС, который прошел с игроками всю компанию. Которого они знают и с которым их связывают реальнвк воспоминания.
Тем временем мои мысли в голое по поводу жрицы... А что если ей сломать руки и ноги, но от проклятого предмета не избавится? Что говорю я за столом. Мы не должны сражатся... Вернись к свету во имя бога которому ты прежде служила.