Интересный факт - если у учёных на Янове умрет вся исследовательская группа, то нужно будет искать им новую. И среди прочих кандидатов кому можно было предложить эту работу есть и Петруха с Шилом. Они откажутся, сказав что пока им достаточно приключений, но сам факт
Я отдал задачу защиты учёных наемникам, группа которых на Затоне была голодна. Если дать им еды и потом прийти с этим предложением, они согласятся. Этого хороший вариант решения и для наёмников и для учёных.
@jensenames, я тоже так делаю, но это защита учёных. А я про исследовательскую группу. Этот квест будет активен если группа Тополя умрёт. Лучше этого не допускать, конечно
@@ТемирланТайбеков-з4ч вспомнил. Да там тяжко было, приходилось даже перезагружаться, потому что мутанты резво спавнились и выносили все и приходилось самому успевать.
Отличное видео, со всеми тезисами согласен. Кстати, есть примечание на счёт того, что НПС имитируют поиск артефактов: они не имитируют поиск, они в ЗП рил ищут артефакты и могут обчистить все аномалии раньше игрока.
Проходил ЗП десятки раз, но ни разу такого не видел. Они просто проигрывают анимацию и всё. Единственный раз, когда можно найти арт в инвентаре Сталкера - Петруха после спасения из аномалии. Всё.
Зов Припяти это наверное самый сбалансированный и ультимативный сталкер из всех. Отличная оптимизация, интересное исследование мира, добавили улучшенный апгрейд, интерфейс стал удобнее, добавили новые локации, персонажей, интереснейшие доп. квесты которые смотрятся даже интереснее основного сюжета в отличие от ТЧ и ЗП которые страдали этим и там не было смысла брать какие-то допы потому что они все скатывались к одному "принеси подай, ликвидируй" и прочее. Однако эта игра получилась такой только потому что разработчики решили вырезать некоторые элементы оригинальной игры которые присутствовали в предыдущих частях, но я думаю это пошло игре только на пользу. Зов Припяти это был мой первый сталкер в детстве который мне показал друг и я взял диск с ним и затирал его до дыр изучая почти все, что есть. Играл с кайфом, даже был какой-то мод "Черный сталкер" вроде в него тоже залипал. Несмотря на то, что игра уже не ощущается, как Тени Чернобыля она всё равно передаёт тот самый вайб "сталкерства" который не все могли поймать в предыдущих играх которые были в более проблемные чем эта и поэтому ЗП считается лучшим Сталкером в народе и не просто все это говорят. Хотя я считаю, что Зов Припяти это идеальная игра. Ей очень далеко от идеала, как и всем частям Сталкера, но она у GSC вышла самой стабильной и той игрой которую больше вспоминают с положительными эмоциями теплотой. Играю в моды на ЗП, до сих пор. Отличная платформа на которой родилось большое количество модификаций и нововведений которые не смог дать оригинал.
Самый сбалансированный и самый лучший сталкер для новичка. Но в остальном он смотрелся и смотрится до сих пор как длс, а не полноценная часть трилогии. В итоге зп, хоть и является моей любимой частью, но очень уж короткой и во многом утратившей фишки оригинала игрой. Сколько я не играл, мне всегда не хватало какого-то эндгейма или хотя бы присутствие ещё 2-3 глав перед Припятью. Игру условно можно поделить на 3 части, это Скадовск - начало игры и знакомство с механиками, Янов - знакомство с группировками и подготовка к Припяти и собственно сама Припять, очень короткая часть игры после которой она заканчивается. В том же чистом небе ты на одни только болота можешь потратить времени больше, чем на скадовск. А там ещё огромное множество локаций. В ЗП очень крутые нпс и задания, которые иногда проработаны лучше чем вся остальная сюжетная ветка, но мир игры хоть и детализорован, является пустой декарацией сюжета. Геймплейная его составляющая ну просто никакая..
У меня была другая история с Петрухой и Шилом. В своё 7-е прохождение данной игры, идя по затону, на мини карте появились два трупа. Подойдя к ним дабы собрать с них вещи и направится дальше, у одного из них в рюкзаке я обнаружил - огненный шар. На тот момент я знал лишь одного сталкера, кто носил с собой этот артефакт - Петруха... Подойдя к другому трупу и взглянув на его имя, я прочел - Шило... Петруха лежал в камышах, Шило же был в середине небольшой лужи совсем рядом. Намеков на бандитов или мутантов не было, было понятно, что умерли они не случайно , но тайна их смерти посеяла в душе неясную горечь. Еще с минуту я стоял в исступлении. Бросив выполнять квест с детектором учённых, я направился отдать почести этим двум сталкерам. Купив у торговца на Янове кое какие вещи, я тут же направился к аномалии котел, где ранее случилась наша первая встреча. У подножья котла, я выложил эти предметы: Комбинезон "Заря", калаш, огненный шар, противогаз, детектор медведь. Затем : кожаную куртку и пм. Как можно понять, все эти ранее принадлежали этим двум сталкерам, и теперь данные вещи досихпор валяются возле котла, как импровизированные памятники о двух товарищах Петрухе и Шиле, ребят которых как и многих не пощадила зона, но память о их жизнях навсегда останется у меня душе. Спите спокойно братья, да будет зона вам оазисом 😢🫡🫡
И ведь даже жёлтую краску можно обыграть. Достаточно не пихать её везде, а только там где она логична. Например сталкеры так отметили место, где можно от мутантов спастись. Или от выброса. Но чем дальше в лес, тем меньше краски и таких мест.
Жёлтая краска рассчитана на тех игроков которые вообще никогда в комп.игры не играли. За последние лет 15 геймдизайнеры смогли понять как намёками подсказать геймеру куда идти. Можно конечно надеется, что жёлтая краска это лишь фишка лёгкого уровня сложности на котором снимали видео.
@@весёлыйкампучийскиймужчина-г3оага, а еще фишка легкого уровня сложности это стрельба на уровне страйкбольного педулова (ощущения будто гг поливает из китайской цимы шарами врага, а не дает очередь из калахи) потеря атмосферы за счет всратой комиксной какой то цветокоррекции и сткучи вщ странных решений в дизайне локаций, и врагов и поведение этих самых врагов в бою на уровне: бегу на игрока и стреляю, пока не умру или не упрусь в него
Такая игра с полной симуляцией, где есть полноценный живой мир - называется космические рейнджеры (часть 2) там эти сами рейнджеры развиваются, ссорятся, мирятся, торгуют (даже в магазинах меняется товар и цены из-за них) воют за территории, сидят в тюрягах итд, это, наверное, самая живая игра
@@art_live_ytда хотят! Вон Владик брутал, автор в одиночку запилил, а будь у него финансирование "Смуты", что бы он сделал? Беда нормальных разработчиков, что до них финансирование не доходит.
@@tolikano чувак владик это пост-модернистический рофл, как и русы против ящеров и пр подобные игры они привлекают внимание своей хайповой оберткой, но по сути уникальный мир, уникальный геймплей и тп отсутствует. Может Смута и отстой, но и тренд на создание рофл игр только чтобы срубить по быстрому бабла из похожего сорта отстоя
О, знакомая ситуация с Петрухой и Шилой. Я делал тае, на Станции отходов убивал наёмников. Давал Петркхи и Шило прокаченные пушки на обойму и скорострельность и обвесы. Гранаты, аптечки. Бронебойные пули, прокаченняе пистолеты. Давал больше шансов выжить. А после Припяти, находил ПКМ и прокаченные отдавал моим друзьям. Они практически из любой передряши выходили победителями. Их очереди пулеметные слышно хорошо.
А их убивал в самом начале игры, ну а че доверять не пойми кому, давать аптечку и надеяться, что я просто так попрусь в анамалию, а так с одного залутал ружье, с другого ПП и отличный детектор, детектором по дороге можно найти 3-4 артефакта и вот у нас есть стартовый капитал. 😂 Покойтесь с миром Петруха и Шило.
По визуалу второго сталкера скажу так, до СВО 60% моделей делались на аутсорсе у нас. Я сам для них делал модели) Лида как такого над нами не было, готовой библиотеки тоже, а ТЗ было довольно простым и свободным, от чего, по стилю очевидно имеются несостыковки, т.к. модели делали разные люди, с разным опытом и над нами не было директора по визуалу, чтобы задать требуемый эталон, чтобы использовать единую библиотеку, и т.д. А после СВО, контакты резко прервали, и по сему визуал частично просто остался недоделан, модели и материалы намешаны, все это жрет немерено ресурсов, т.к. много 3д артистов были неопытными и допускали распространенные ошибки, а контроля качества особо не было. Вот и получили, что получили.
@@ririkunesshin9390 На твоём месте я бы не верил рассказам рандомного чела с ютуба. Понимаю, объяснение про аутсорс звучит довольно реалистично. Да-да, сейчас большинство крупных игровых студий отправляют мелкую херню на аутсорс, чтобы упростить жизнь своему арт-отделу и понятно, что GSC с их бюджетом не как у РДР2 не исключение. Однако для того чтобы поверить в историю, не достаточно убедительных фраз.
@@y0rruu ну не, в мрачности и раскрытии мира лучше ТЧ. Только по геймплею (доп квесты, свобода действий, симуляция, рпг механики) Зов Припяти выигрывает
мне янов наоборот нравится больше затона. затон, условно, больше про сталкеров (стычки с бандосами, расследования убийств, поиски друзей и т.п.), а янов - про саму зону. все эти заказы на мутантов, исследования аномалий для ученых, взаимодействие с их уникальными типами - это вот прям то, что мне было максимально интересно
0:50 вот за Тёмную Душу огроменный лайк. Прикольный был 4-серийный проект который запомнился всем фанатам Сталкера которые были в теме в то время на ютубе.
Так это не проблема сталкера 2, сейчас все современные игры выглядят одинаково. Раньше телефоны тоже имели свой неповторимый дизайн, че теперь с ними происходит?
@@весёлыйкампучийскиймужчина-г3о после сотен модов я могу сказать одно - Х-рей могёт. Просто для масс выбрали решение как всегда занизить графику, бедное окружение.
@@весёлыйкампучийскиймужчина-г3оу иксрея есть свои положительные стороны но он и правда работает только на матюгах и такой-то матери. Движок нужно было бы фактически писать с нуля если бы они не решили сразу использовать анрил, что было бы дорого и трудозатратно. Но мне интересно было бы посмотреть на законченный сталкер 2 2011 года, как бы он выглядел и ощущался?
"Тот самый алайф" довели до ума в обливион лост ремейк 3.0, там таких историй про петруху и шило на каждом углу, а ещё они вроде как даже экипировку и оружие себе находят, продают артефакты сидровичу и прочее подобное.
Ещё есть моментик - если выполнить все квесты за сторону сталкеров и Бороды, то именно Борода станет скупать артефакты куда охотнее и по значительно более высоким ценам, чем, например, у Гавайца. И также другие действия персонажа влияют на формирование цен у иных торговцев, их ассортимент и стоимость продажи.
С пм тоже работает?😂 На ту самую химеру я шёл либо с рпг либо с ножом, чисто битва на мужика, кстати если не ошибаюсь в лицо она ваншотится от ножа со 2 удара
По поводу Припяти добавлю еще вот что, по факту это противопоставление, затон не так сильно застроен зданиями, но при этом на нем кипит жизнь, припять же не смотря на все еще более менее целые постройки пустая
20:25 ответ на твой вопрос - детективный иммерсив shadows of doubt, целый город где каждый нпц живет своей жизнью в реальном времени пока ты занимаешься своими делами. Вся игра соткана из таких «петрух с шилом». Изначально я писал огромный лонгрид о том насколько там более уникальные ситуации могут происходить потому что вся игра по сути это и есть система элайв, но это убило бы весь восторг первооткрывателя, так что просто настоятельно советую попробовать самому.
С патронами и медикаментами согласен, каждый день слишком часто, раз дня 3 было бы более-менее сбалансировано. Так же хочу отметить тему бандитов. Не плохо было бы сделать так, что бы не все бандиты были изначально нейтральны. Что имею ввиду: должны были попадаться на карте и враждебно настроенные бандиты, поскольку на то они и бандиты, что б ты не знал что от них ждать, а нейтральными они бы становились лишь когда ты сам становился бандитом, выполнив квесты Султана. А то особых плюсов от вступления в бандиты в игре то можно сказать и нет.
Сквад таких, враждебно настроенных бандитов есть - под мостом на пути от вентиляционного комплекса к "бетонной ванне". Враждебны всегда, даже при получении "бандитских" ачивок. Посланник Султана после разговора с Корягой уходит к ним, но остается нейтральным. Вероятно остаток от какого-нибудь недопиленного квеста.
46:55 лут наложенный в кучу звучит как очень непрактичное решение. Его бы хотя бы в пакет спрятать, чтобы не разлетался и накрыть чем-нибудь, чтобы не выделялся
Самая лучшая симуляция жизни в моде STALKER Oblivion Lost Remake 3.0 где воссоздали обещанную симуляцию из билдов тч, там абсолютно каждый персонаж имеет цель, может подняться с новичка до профи, менять экипировку и так же могут собирать секретные документы что нужны для прохождения на истинную концовку, торгуют друг с другом, могут придти на помощь и тд. и тп.
Дада, согл Особенно интересно, что у каждого есть какая-то цель и персонаж ее придерживается. Один хочет разбогатеть и например ищет вечно артефакты, другому интересны загадки зоны и они первыми идут в новые открытые места, третий пришел в зону чтобы отомстить кому-то и реально будет искать цель, и, как только ее найдет, уйдет и зоны
Недавно подписался на твой канал,но мне очень нравится твой подход.По сталкеру зов припяти ты прям в точку попал.Я даже сам не замечал,как мне было интересно порой увидеть действия а-лайф,посидеть у костра,попросить,чтобы сталкер отвел тебя куда-то и тут вы пришли,а сразу начал заварушка )
Меня жизнь в зп тоже затягивает, что я после прохождения игры просто покупаю хорошие ганы, прокачиваю их обвесами и раздаю сталкерне, чтобы они выглядели круче)
Тоже ждал от Припяти большего. Хотя бы что б можно было в подъезды зданий кругом заходить, выходить на крыши, аномалий побольше и мутантов. Ну и квестов конечно.
Она по задумке и должна была быть пустой, по ней так-то интересно гулять высматривая оставшуюся после СССР архитектуру. Я не особо понимаю что вы от неё ожидали, очередной суетливый Затон?
@@Кацап0 минимум больше боёв с монолитовцами, больше поводов поизучать город потом более открытых для посещения зданий, больше мутантов. А то вояки закрылись в прачечной, а вокруг неё пусто и ни каких опасностей даже нет, смысл тогда закрываться.
По поводу демонстрации второго Сталкера. Как сказал один обзорщик, после её просмотра, "Структурно я увидел "Far Cry" в сеттинге Чернобыльской зоны отчуждения, с лайтовыми сурвайвал элементами"
Первый сталкер реально допилили мододелы так, что он и сейчас смотрится крайне достойно. Со вторым, так может не прокатить, судя по отношению к русскоязычному комьюнити.
А я, когда в 2019 году объявили о продолжении работ над Сталкер 2, подумал, что хорошо бы сделать на движке Фар Край. Мне понравилась Фар Край 4. Сбор растений - поиск артефактов, животные - мутанты. Добавить только радиацию и аномалии. Но как, потом оказалось стали делать на Анриал движке.
@@chist14 при чём здесь русский язык и "война", кacтpУлькa?🤦 Только в чьих-то воспалённых мозгах от ношения кастрюли, это связанные вещи.🤣 Я вообще немец, гражданин Германии, с радостью поиграл бы на русском, а не на немецком или английском, хоть и отлично их знаю.
Петрухе и Шилу я специально починил, улучшил и выдал АН-94 и СВУ + гранаты, армейские аптечки и припасы, чтобы они отбиться могли во время своих приключений. Можно было бы им выдать ТБ-1 или Экзоскелеты - и их выдал бы. А ещё, если тебя понравилась часть и ты в будущем захочешь ещё раз пройти её - крайне рекомендую постахвить Gunslinger mod, он перерабатывает всё оружие/анимации/боёвку, не внося при этом ненужных правок и мир становится не только живее, но и реалистичнее.
Аробки рассказывает, как он работает в игровой индустрии - Все думают: Топовый звуковик/арт-дизайнер/программист в Рокстар/Капком/Валв Реальность: Попросили подержать швабру для мытья, когда доставлял пиццу в нонейм студию из 2,5 человек, пока уборщик пoпиcять бегает
@@Robert_Nik Нет, вы видимо не знаете, что такое народная солянка. Аномалии это всё тот эе COC (Колов Чернобыль), тость рифленая модификация, где местный сюжет, нужен лишь как мотивация игрока иди на Север, ну и сверху к этом, добавляется усложненный геймплей-экономика относительно оригинального COC.
@@egorikrus3817 народная солянка имеет основу НС5 (новый сюжет 5), скриптовую основу АМК 1.4.1 и может включать различные сборки типа ООП, DMX, ОП, ОП2 и т.д. Аномали это народная солянка, основанная на Call of Chernobyl, с оружейным паком, частями мизери. На движке уже вроде Oxigen. Честно перестал следить, ибо это уже франкенштейн. Хотя до гаммы ещё далеко. Но всё это одного поля ягоды.
Блин, до сих пор ловлю шок как четко, и грамотно ты обьясняешь то, что критикуешь, без слюней и пены со рта, с примерами, внятно!!! Просто улет, я все твои 3 видрса посмотрел залпом, про ЗП 2 раза😂
Сталкер 2 если честно выглядит ,как фар край.Вышки,аванпосты,интерефейс ,как в современных играх,в миссии ,которую нам показали игрок включает такой же щиток как в фар крае,те же головоломки ,как в фар крае с выбиванием доски.Будто игра стала больше ориентироваться на массовую аудиторию,мол нам не нужны эти серые,мрачные тучи ,таинственность,которая и создавала атмсферу.Даже интерфейс сделан ,как в типичной игре от юбисофт.Сравните интерефейс в кк2 и как его улучшили,текстурки лучше,все по полочкам разложено,оч красиво и аутентично.Да что говорить,если в зов припяти не было этой полоски сверху,все было задизайнено под старый кпк и снаряжение вроде экзоскелета.Даже ребята из 4a games развили идею и сделали афигенный интерефейс с рюкзаком.Вот где сталкера больш,чем в новом сталкер 2.
@@beekonchikты ведь в курсе что красные бочки и баллоны были и в оригинале? Да и проходы в некоторых местах тоже подсвечивались лампочкой, которая светит просто потому-что. Единственное что меня смущает: слишком яркий цвет. Может из-за этого слишком негативная реакция.
@@Danielklark в курсе, но, как сказано в ролике, красные бочки возле огненной аномалии - это какой-то бред) К тому же посередине болота. Не помню в точности оригинал, но вроде бы там бочки были хотя бы возле промышленных объектов) Подсвечивание светом - это тоже инструмент геймдизайна, да, но все же более изящный и управлающий вниманием игрока не так явно. Логично же, что в проходах будет гореть свет. А то, что любую лестницу, ломаемую балку и тд кто-то решил пометить жёлтой краской/жёлтой изолетной - это бред, если смотреть на это с иммерсивной стороны. К тому ж в ролике видно, что разрабы выбрали активный жёлтый цвет, выделяющийся на фоне приглашённых цветов окружения - это как раз из разряда Far Cry, где больше акцент смещен в сторону экшена, а не исследования локации. Собственно, вот и она - разница между старыми частями и новой. В совокупности с тем фактом, что разрабы поменяли движок, указывает на то, что они стремятся подстроиться под тренды, а не делать то, в чем они были хороши раньше
Забудьте про вайп первых сталкеров, 2ю часть давным давно делает совершенно другая команда, которая делает все по методичкам, после прохождения курса школы гейм дизайнеров из реклам. И да они делают игру с упором на западную аудиторию, ибо из за войны в упор на российскую им не простят. Так что Сталкер 2 будет переосмыслением серии.
@@mooncakeV1 че? Чел Игра вышла до Скурима, в этом и тейк, тип игра хорошо погружала в мир еще до него. Но еще до Скурима были Обла и Мора, поэтому Бескдка всё равно была круче.
@@Stupayushiy это другой сегмент ролика. Там о другом речь шла. Как бы держим в курсе, он сказал: «Тут было раньше чем в Скайриме», - ты сам подтвердил, что в Скайриме нет таких неписей как в Сталкере, ну и каким боком ты приплел сюда болванчиков и их расписание? Можно головой хоть чуть-чуть думать?
@@Stupayushiy С мором согласен. Но никто уже в ванильный мор не играет. Например в Сердце Хаоса можно устроить такой движ, что пол Ввандерфелла может стать заруининой.
Локация припяти у меня вызывает особую любовь, даже не знаю, почему. Там такое эмбиент. Ходишь и как будто слышишь призраков людей, которые здесь когда-то жили и должны были жить. А ещё у меня была ситуация: я люблю играть от ночного виденья. И поэтому всегда без света хожу. Так вот однажды в школе в припяти ползу по лестнице и натыкаюсь на зомби. Они меня не видят, сидят себе. И один зомби начинает про свою дочку рассказывать, как вернётся к ней после зоны. Как же это было жутко и грустно. Даже не поднялась рука их убить, так и лизнула в темноту.
Я кстати очень много книг по сталкеру читал, отец покупал в гипермаркетах всегда возле кассы, штук 40 была стопка. Он даже не знал что это из-за игры такое. В общем, мне было лет 18 уже, за городом инета не было, надо было развлекать себя. И почти все книги были полный мусор. Реально подпивасы вываливали на бумагу свои влажные мечты о мужицкой опасной жизни, ауф диалоги и вот это вот всё. Но была там книга, которая была не романом, а альманахом из фанфиков. Буквально SCP когда о нем и знать не знали. Вот уж удачная находка была. Часть конечно была просто водой, но некоторые короткие рассказы были крайне удачными, что я под твисты в концовках думал "вау". Понятия не имею уже как она называлась, за 15 лет и детали тех рассказов из головы стерты- но общее впечатление все-таки осталось, что в горе такого мусорного чтива нашлись таланты и скоротал время без сожаления.
Алайф на Янове есть. Просто там основные отряды это долг и свобода. Максимум 2 отряда можно встретить. Выполняшь их квесты тогда спавн долга или свободы увеличиться, а после получения достижения можно встретить только 1х представителей группировок. Я недавно перепроходил игру и у меня были одиночки и Свобода гуляли по Юпитеру, Долг почти отсутствовал.
30:39 - или же просто берём и не занимается сложным паркуром, а ещё чуть больше бродим и видим лестницу, при помощи которой спокойно попадаешь на крышу без лишнего др*ча 33:38 - вот только в Стиме нет ни единого достижения со Сталкера, а внутренние достижения явно не только фишка Сталкера
А теперь умнож этот a-life на 50 и получишь мод на сталкер Oblivion Lost Remake 3.0 ) Серьезно, там САМЫЙ живой и настоящий виртуальный мир из когда либо созданных 3хмерных проработанных Каждая НОВАЯ ИГРА, будет уникальна Автор мода больше 10 лет создавал этот а-лайф по задумке разрабов сталкера в 2003 году
Но тем не менее эта версия обливиона неиграбельна по множеству причин и помимо чрезмерно развитого А-Лайфа, его наверняка фиксить ещё ни один год будут и не только главный разраб.
Очередной неверотяно васян...то есть реалистичный мод по секретным документам, которые авторы оригинального сталкера лично автору мода рассказывали? Ох уж эти моды, реализующие то, что разработчики, якобы, сами хотели сделать.
@@vadimkarpov3120 не, по факту в сети дохера диздоков сталкера гуляет, у Вандалея вон пол канала посвящено им, так что слепить по ним "тот самый" мод можно. Люди просто не понимают, что многие из этих наработок были нереализоны не потому, что разработчики криворукие или бюджет попилили, а потому, что были отфильтрованы шизовые идеи. Так что никаким "тем самым" сталкером тут и не пахнет.
К сожалению второй сталкач будет ФАРКРАЕМ в Припяти. Челы выходят на мировой рыночек и им приходится подстраиваться под реалии гейминга 2024 что убьет весь вайб оригинальной игры Таков путь
Вот спасибо. И за разбор тоже, очень занимательно было смотреть, прекрасный труд. Но первым делом хотел поблагодарить за то, как ты вернул меня в дество.. То время, когда я решился таки сыграть в Сталкер и впервые запустил именно Зов Припяти. Точно так же погружался в игру, наслаждаясь живыми персонажами, интересными событиями и тем самым желанием найти очередной квест, с мыслями: "Ну скорее, скорей начать бы уже проходить! Что же там будет??". Или то чувство, когда исследуешь локацию. Но особенно сильно у тебя получилось передать и заставить вспомнить то чувство, когда впервые переходишь с Затона на Янов или потом дальше в Припять. "А какая это будет локация? А там будут такие же квесты? А атмосфера", - и такими вот вопросами задавался каждый, а потом.. переходил и понимал, что всё так. Что там снова интересно и ново. Но подругому. И теперь ты снова отдаёшь всего себя изучению и... вообщем, я уже наверное прервусь :) Спустя 6 лет перепрохождений Сталкера и кучи разных модов, я уже и позабыл каким красивым и невероятно увлекательным он был... Забыл уже даже как выглядело то чувство, которое заставило меня заняться доробатыванием Сталкера до того самого «Сталкера мечты». Чисто для себя. Просто... спасибо от души, что напомнил)
А по мне так логично, что чем ближе мы приближаемся к Припяти, тем меньше "жизни" в игре. На окрестностях "Юпитера" сталкеры не ходят собирать артефакты столь активно, потому что в округе больше опасных мутантов и зомбированных. В баре можно послушать разочаровавшихся в том, каким на деле является центр Зоны, и что им не стоило сюда лезть. Само собой в финале в Припяти никакой живости не могло быть, потому что монолит за монолит за моноли... В общем-то это не отменяет того факта, что Затон самая интересная и проработанная локация, но тем не менее логика в такой прогрессии есть, как минимум на атмосферу это повлияло хорошо
ЗП одна из любимых игр, в последний раз проходил пацифистом, практически никого не убивал кроме монстров и... Вполне успешно прошел) Крутая вещь, изначально все фракции являются мирными относительно гг.
Пипец, ваншот химеры гранатой. В эту часть исключительно на мастере стоит играть, хаха. А вообще очень ждал ролик, так и думал, что игра зайдёт. Реально игра аналогов которой нет. Из других жанров вспоминаются только Космические Рейнджеры и Mount&Blade... Ну и как бы всё. А шутанов так и вовсе нет. В целом у ЗП один главный минус - он очень короткий. Контент шикарный, но его мало. Благо есть большая реиграбельность, ибо реально многое можно сделать по-разному. Если играть без гайдов и самому изучать, то можно залипнуть на очень долгое время. + система достижений, которая влияет на отношение окружающих к тебе, скидки у торговцев и их ассортимент. Всякие плюшки и прочее прочее. ОЧЕНЬ глубокая игра. Прям реально
Дожились из за всяких Фалаутов 4 где по квестам практически нет взаимодействия между разными персонажами, не большие взаимодействия в ЗП кажутся чем-то необычным и восхитительным.😂
Слышал мнение про васянство в модах, но от души советую, так как сам часто перепрохожу ЗП с модом Gunslinger, откровенно стоит попробовать и получить удовольствие
Эх, сейчас сам уже перепрохожу эту чудесную игру и что самое интересное, она не отпускает, хочется возвращаться снова и снова) Если проводить топ по всем играм серии, то он будет выглядеть так: 1. ЗП 2. ТЧ 3. ЧН. Спасибо за работу) А по поводу предложений, сделай разбор серии Dishonored, в твоём исполнении это будет интересно глянуть)
Ну с тейками насчет С2 не согласен категорически. Во-первых, динамическое тени 100% будут, т.к. игра изначально залупилась на некст ген, а динамические тени - это база еще со времен dx10 (на дворе dx12, просто напоминаю). Динам. тени в ААА проектах с +- реалистичной графикой давно являются стандартом, а потому всерьез ругать за это демку - это неправильно, имхо. И лешему ясно, что они 100% будут. Другое дело, что динамические тени часто вызывают всякие коллизии, если косячнуть с источником света, и это есть во многих релизнутых играх, потому ГСК вероятно и отключили их на время презентации, а то и вообще выбрали статичное освещение, что и объясняет такие лестницы на солнечных лучах, и то что жарки не откидывают света на поверхности. Потому и взяли еще 2.5 месяца на доработку, это абсолютно правильно. Это открытый мать его мир, и везде сделать красиво тяжело и долго, увы это факт. Общий поинт о том, что ЗП выглядит лучше - полностью мимо. Даже не понимаю зачем это надо объяснять. Про убогость х-рэя уже всеми давно сказано достаточно и то что он умудрялся выдавать красивую на свое время картинку - это заслуга передовых на тот момент дх10 и дх11 и натянутые фотореалистичные фотки на текстуры. ВСЁ. Это буквально то, что делало игру красивой. Глянь на модельки персов или листву и увидишь там графику уровня в лучшем случае халф лайф 2 (2004 год). По поводу того, что на таких демках показывают лучшее. Да, как правило это действительно так, но тут же по-моему очевидно, что тебе показали 1 единственный квест в буквально безлюдной локе, в которой из активностей мы имеем сбор артов и пострелушки с монстрами. Локация больше интересна именно с лорной точки зрения, чем с геймплейной, что само по себе не очень хорошо, но ведь ты сетуешь именно на то, что это «скорее всего лучшее что они могли показать». Если ты правда так считаешь, страшно подумать чего ты ждешь от других эпизодов. Например от локаций с людьми, квестами, торговцами, новыми аномалиями, подземельями, новыми монстрами и так далее. Ну бред же, честное слово. Нам очевидно показали один из самых серых и рядовых эпизодов, где буквально мало что происходит. По поводу желтых досок, лестниц и прочего. В целом лично я согласен, что это убогий левел дизайн, но не могу не отметить того, что нынешнему игроку это стандарт. Конечно, это упрощение, но извини меня, сталкер по сравнению с систем шок 1 тоже имеет много упрощений и ваще казуальнее некуда. И карта нормальная, и все записи можно глянуть, и точки с заданиями на карте есть. Братан, просто это все продукты своего времени. Мне принципиально не понятно, почему гск не должны смотреть на актуальные тренды в левел и гейм дизайне в целом и гнуть свою линию трушного старого 15 летнего сталкача, когда их задача завлечь и новых и старых игроков. Тейк «мы отключаем вышки». Попахивает претензией о «фар крае в чернобыле», хотя ты этого и не сказал в видео напрямую, могу сейчас ошибиться, возможно поинт не в этом, но если вдруг в ЭТОМ, то для справки: никаких вышек ты не отключал, ты вырубал источники пси поля. Если это для тебя «вышки», то тогда фар краем можно назвать и тень чернобыля, ведь там для прохождения в припять надо вырубить такую же пси установку «выжигатель». Надо ли говорить вообще, что это вряд ли будет постоянной механикой, а скорее всего дрочь добавленная в рамках одного единственного квеста (если только каланча эти вышки по всей зоне не распихал по приколу) ? Под конец хочется сказать, что нет смысла делать вообще каких-то выводов по игре, когда тебе вообще ничего нового не показали. То есть если бы хотя бы 1 новую механику засветили, и она бы оказалась говном, тогда пытань нэма, но тебе показали буквально то что было и в прошлых частях, при чем не только игромеханически, но так же и в плане локаций и персонажей/монстров. Очевидно все новенькое разрабы оставили на релиз, чтобы игроки воочию со всем этим ознакомились. А то некоторые гении уже успели назвать С2 «пересадкой чистого неба на движок анрил». Ну вывод такой сделан по принципу «о, ну нам показали болота, сбор артов и отстрел монстров. Ну значит будет тупа чистое небо в красивой обертке». Ну бред сивой кобылы.
@@fog8358 В Unreal Engine есть статическое освещение (Static Lighting), и оно используется для создания освещения, которое не изменяется во время игры. Статическое освещение предварительно рассчитывается и запекается в текстуры (Lightmaps), что позволяет существенно снизить нагрузку на производительность, особенно в больших сценах. Как настроить статическое освещение: 1. Выбор источников света: Вы можете установить любой источник света (Directional Light, Point Light, Spot Light и т.д.) в качестве статического, выбрав его в сцене и в настройках источника света установить для него **Mobility** как `Static`. 2. **Запекание освещения**: После настройки всех источников света как статических, необходимо запечь освещение. Для этого: - Откройте вкладку **Build** в верхней панели. - Выберите **Build Lighting Only** или просто **Build** (если хотите запечь всю сцену). - После этого Unreal Engine начнёт процесс запекания освещения, который займёт некоторое время в зависимости от сложности сцены. 3. **Настройка Lightmaps**: Для улучшения качества статического освещения, можно настроить разрешение Lightmaps на объектах: - Выберите объект в сцене. - В правой панели в разделе **Lighting** найдите параметр **Lightmap Resolution** и настройте его в зависимости от деталей объекта. 4. **Проверка результатов**: После запекания освещения вы сможете видеть, как статическое освещение выглядит в сцене. Оно будет предопределённым и не будет изменяться при перемещении объектов или источников света. Статическое освещение отлично подходит для архитектурных визуализаций и сцен, где элементы не будут двигаться, так как оно позволяет получить очень детализированное освещение при минимальной нагрузке на процессор и видеокарту. Достаточно подробный гайд или надо видео может кинуть?
@@fog8358 В Unreal Engine есть статическое освещение (Static Lighting), и оно используется для создания освещения, которое не изменяется во время игры. Статическое освещение предварительно рассчитывается и запекается в текстуры (Lightmaps), что позволяет существенно снизить нагрузку на производительность, особенно в больших сценах. ### Как настроить статическое освещение: 1. **Выбор источников света**: Вы можете установить любой источник света (Directional Light, Point Light, Spot Light и т.д.) в качестве статического, выбрав его в сцене и в настройках источника света установить для него **Mobility** как `Static`. 2. **Запекание освещения**: После настройки всех источников света как статических, необходимо запечь освещение. Для этого: - Откройте вкладку **Build** в верхней панели. - Выберите **Build Lighting Only** или просто **Build** (если хотите запечь всю сцену). - После этого Unreal Engine начнёт процесс запекания освещения, который займёт некоторое время в зависимости от сложности сцены. 3. **Настройка Lightmaps**: Для улучшения качества статического освещения, можно настроить разрешение Lightmaps на объектах: - Выберите объект в сцене. - В правой панели в разделе **Lighting** найдите параметр **Lightmap Resolution** и настройте его в зависимости от деталей объекта. 4. **Проверка результатов**: После запекания освещения вы сможете видеть, как статическое освещение выглядит в сцене. Оно будет предопределённым и не будет изменяться при перемещении объектов или источников света. Гайда хватит или видео скинуть может?
В качестве некого алаверды можно легко вспомнить пример Atomic Heart, в существование которого некоторые не верили вплоть до релиза. Сперва слегка испуганно реагировали на тизеры и трейлеры, а потом в итоге получили всё-таки, на мой взгляд, нечто немного другое, но безусловно заслуживающее внимания.
Приятное видео спасибо, было лампово. Сталкер у меня не шел на ПК когда вышел. Потом когда собрал комп первым прошёл ЗП из трилогии, потом ТЧ через 12 лет после прослушивания аудиокниги Пикника на обочине. Сейчас после отсылок к ЧН в сталкер 2 устроил челлендж и играю в ЧН на смартфоне с клавомышей и портативным моником, когда свет отрубают.
я лично не любил зов припяти при первой попытки пройти его несколько лет назад. мне показался он очень плачевным. но год назад сталкеры перепроходил и каждую модил. в итоге добился картинки получше чем во многих современых играх, благодаря потенциалу зова припяти. я еще не скоро забуду насколько мне было приятно смотреть на игру тогда.
15:34 вот это прям жиза жизненная. у меня тоже была похожая ситуация. я на протяжении всего прохождения видел одних и тех же персонажей, и каждый раз они занимались разными делами. вот тот же петруха и шило. сначала я их спас около котла на затоне, затем я застал их сидящих у топи, потом увидел петруху на скадовске, но к сожалению уже без шило. это самый живой мир из всех игр, в которые я играл. тут просто не знаешь чего можно ожидать. в каком-нибудь фар крае подобные ситуации заскриптованные, а тут мир реально живет своей жизнью без участия игрока. это просто невероятно
У меня Петруха и Шило направились на Скадовск и по пути поцапались с бандитами. В 2 вынесли весь отряд, выпили пару стаканчиков и ушли. Когда искал тайники, услышал выстрелы. Петруха и Шило перестреливались с бандитами, Петруха остался один, а потом его кровосос грохнул
Большая проблема ЗП, что в погоне за живым и насыщенным миром разрабы похерили...мертвую и холодную зону. Напоминаю, мы на севере, в таких *бенях, что даже Долг со Свободой были вынуждены подружиться. И ГДЕ? Почему аномалии теперь сидят на четко отведенных местах, не перемещаются, а сталкеры могут ходить по остальной территории чисто как по лесопарку грибники? Тайники...это что вообще? Стволы, кучи патронов, лежат на открытых местах, под открытым небом, так, что их бы подмели в первую неделю после закладки такого "тайника", либо они просто нахер сгнили за ту же неделю от сырости. Почему к нам бандиты нейтральны, если мы типа просто сталкер? При том, что остальных они бодрейше мочат. Почему вообще группировки вынуждены соблюдать нейтралитет на замкнутой территории, если кругом полно свободных заброшек, где НЕТ аномалий? И еще неочевидный вопрос, наш ГГ Иисус? Что за повсеместные хождения по воде? Вы пробовали пересечь бочаг или хотя бы глубокую лужу в земле? Дегтярев же скачет по ним, ДАЖЕ НЕ ЗАМЕДЛЯЯСЬ! В итоге это все создает атмосферу театрализованного представления, как будто вокруг тебя скачут нанятые актеры в абсолютно безопасном и плюшевом квеструме.
Если кто-то хочет получить наимощнейший заряд дофамина от сталкера, запоминайте: SGM 1.7 Geonezis addon + gunslinger + atmosphere 3.0 (это будет расширенный сюжет оригинального зова припяти, но играющийся на более современный манер)
Тайминг для рекламы делайте, пожалуйста. Я не против рекламы в видео, но делайте тайминг, чтоб я мог его скипнуть. Сидеть и слушать 5 минут рекламы дурацкое ощущение
То есть для тебя уже трагедия 2-3 раза тапнуть по экрану для перемотки - но при этом не лень об этом поныть, что тебе хотелось бы открывать описание, искать тайминг и его нажимать? При том что автор хочет зарплату, и тратил время на видео, чтоб ты просто время скоротал вдупляя в ютуб, ни копейки не давая взамен. Типа, развлекайте меня холопы блогерские, барин онлайн. Да уж, чел, да уж... всем бы настолько же никчемные проблемы
@@BullKill33 Ну а для чего тогда комментарии Ютубу?) Это обратная связь, к тому же мне интересны видосы, но автор реально иногда скатывается в душниловку.
Забыл упомянуть ещё один важнейший момент по музыке - боевые треки. Реализация их не идеальна но в крупных замесах, таких как перестрелка с монолитовцами в подземке, combat_theme может нагнать такого экшона что самые попсовые части колды курят в сторонке.
по поводу твоего мнения о показанных материалах S.T.A.L.K.E.R. 2 имхо, оригинальный художественный дизайн трилогии родился именно по причине ориентации GSC на игровой рынок СНГ. если покопаться в ранних сборках Теней Чернобыля, можно прочувствовать экстремум влияния советской и пост-советской реальности. до релиза, на самом деле, добралась лишь часть изначальных планов разработчиков. GSC не раз показывали наработки по сталкеру на европейских выставках, и понимали, что "нашим людям", русскоязычным, живущим по наследию эпохи, которая законсервирована в Зоне, проект придется по душе гораздо сильнее. так и случилось в итоге. на Западе сталкер приобрел настоящую популярность только благодаря глобальным модификациям, вносящим кардинальные изменения в геймплей, добавляя то, что сейчас принято называть "тарковщиной". CoC, Anomaly и десятки подобных сборок, сотни тематических видеороликов на ютубе. от первоначального вида игры остается разве что саунддизайн и ее фундаментальные правила. веду к тому, что да, S.T.A.L.K.E.R. 2 явно делает упор на западную аудиторию, особенно в связи с войной между россией и Украиной. однако четко прослеживается и преемственность особенностей оригинальной трилогии, которую замечают поклонники. например: идея квеста с установками на Болотах взята из диздоков ТЧ; у АК-74 цевье зеленоватого оттенка, как в трилогии; модель контролера осталась практически без изменений (еще есть инсайд, что в лабораториях игроку повстречается вариант контролера из диздоков); нарратив будет связан с расширением Зоны, что также описано в диздоках и так далее. лично у меня сложилось ощущение, что GSC готовят реинкарнацию Того Самого Сталкера с использованием популярных решений в геймдизайне, чтобы охватить как можно большее количество игроков по всему миру, чтобы итоговый продукт остался самобытным, не впал в забвение на фоне бесчисленного множества модификаций. благодарю за внимание.
Я вот смотрю на Сталкер 2 и вот не то это, атмосфера похуже, всё такое кривое, картинка - UE5, не сталкер на UE5, а просто Unreal Engine 5. Не хватает стилистики. А UI ужасен и выбивается из атмосферы, даже 3D КПК всратый, у мододелов лучше
Я считаю тебе не стоило вставлять момент со Сталкером 2. В обзоре на ЗП это совсем не уместна. Я понимаю, что у тебя есть сомнения и скептицизм, в отношении подобной игры это нормально. Но выглядит это так, будто ты игру готов уничтожить уже заранее.
@@usecount4898опять же, ты уже поиграл в с2, чтобы сказать, что это именно так? Я вот, например, играл в слитый билд, и скажу с уверенностью, что это будет по духу ближе к Зову Припяти, приумножая все его плюсы.
@@usecount4898 ну конечно, сидят такие разрабы, эх сейчас бы игру для школьников сделать, они наверное наша основная платёжная аудитория, точно, в них целились.
У автора какая-то безумная любовь к ужасному и корявому движку X-Ray (с которым даже сами разработки иногда не могли справиться) и тотальный бзик неприязнь к Unreal. Абсолютно нестабильный для работы движок который вылетает, имеет огромное количество багов и недочётов которые видны даже до сих пор и на практике делает больнее игроку и превратился в мем про зелёного жука (что на самом деле не очень смешно) Каким образом в Сталкере 2 графика хуже чем в предыдущих частях? Смысл сравнивать? Технологи разные, подход разный и их сравнение выглядит максимально нелепо и как попытка сказать, что "раньше было лучше". Боюсь представить, что будет в обзоре на Сталкер 2...
Даже самый лучший инструмент не гарантирует результата от дилетанта, и наоборот, профессионал может сделать из коричневого конфетку. В пример множество игр на анриле где рукожопы лепили пластмассовые миры, а не реалистичные, хотя движок в этом не виноват, вот и разрабы ст2 не очень качественные нынче...
Мне кажется, прямое сравнение плюсов и минусов движка, будет на пользу Анриал, буквально потому что он лучше в большинстве своем. Скорее всего, это та же самая тенденция, упомянутая им в начале видео, - идти против мейнстрима, что присуще многим. Ну, или патологических ресентимент по понятным политическим причинам. Так или иначе, все сводится к кринжовым тейкам, а какой-то нормальной критики мало среди этого.
Ну так, где-то в старой игре есть настоящее динамическое освещение, а где-то для этого надо врубать RTX который очень требователен. Какого хрена?! Всё равно что у нас был бы изобретён рабочий дешевый двигатель на бензине, но следующие модели машин были бы на угле и пару, и лишь самые дорогие спорткары были на бензине.
Высер в конце ролика про сталкер 2, абсолютно не в тему. Ты еще игру не играл, и видел только пару роликов, но уже продвигаешь абсолютно говноедский тейк на свою аудиторию, и оправдание "ой я могу во всем ошибаться" вообще не работает. Из того что уже известно об игре, это должна быть очень хорошая игра, буквально сбор всего лучшего из всех сталкеров и вдобавок новое. И вообще непонятен тейк про "Через пару минут уже заскучал" А что ты ожидал увидеть в геймплее сталкера? Посмотри на любую оригинальную часть, и выполнение любого проходного квеста, ты просто идешь и отстреливаешь мутантов или сталкеров. Механика игры это буквально стрелять и бегать, что они еще должны были показать? Атмосферу и всякое такое они и так уже завозили, а тут просто показ болот и намек на сюжетку, ибо вышки он не просто так отключает.Типа есть слитые материалы, слитый билд вместе с сюжетом квестами и всякое такое, и уже очень много известно если заинтересоваться этим,а не говорить того в чем ты абсолютно не понимаешь. И сравнить новую игру, с невероятно ублюдским поломанным иксреем, вообще не корректно, я понимаю привставать может на старый движочек если ты один раз игру прошел и хрен забил, но всё таки отрицать то что он технически калом был еще на выходе глупо, и говорить что на анрил энжине всё хуже тоже. Игра выглядит красиво, уже есть куча скринов, видосов, из того что показывали официально и из того что слитого билда, не нужно просто придираться к ебучим мелочам если ты другого ничего не нашел. Тем более сравнивая с древними сталкерами, которые объективно скучны,банальны и однотипны что графически что геймплейно, если убрать пелену ностальгии и нытья.В общем, без хейта конечно, смотрю этот канал довольно много, но это прям плохо.
@@_overrun_ "из того, что уже известно об игре, это должна быть очень хорошая игра, буквально сбор всего лучшего из всех сталкеров и вдобавок новое". Ну, во-первых, обещать - не значит жениться. Во-вторых, пока по трейлерам абсолютно нет такого ощущения, попахивает копиумом каким-то.
А если еще и Gunslinger mod на Зов Припяти накатить К слову, достаточно интересно было бы после обзора ЗП услышать мнение по поводу Anomaly или вообще GAMMA, ибо даже не смотря на то, что это модификации, в них, имхо, идеи самого мира выкручены на максимум. Я бы даже сказал что проблема сталкера 2 больше в том, что ему необходимо быть лучше не прошлой части, а 15-ти лет модостроя
Лучшая часть. Атмосфера и проработка локаций настолько хороша, что до сих пор помню, как неприятно и жутковато мне было исследовать например Юпитер, или ту же Припять. С одной стороны хотелось облазить каждый уголок, раскрыть все секреты, но с другой, так и жаждал поскорее со всем разобраться и вернуться в уютное, родное судно на Скадовске (даже если это никак не прописано сюжетно), отдохнуть, потрындеть с другими сталкерами. Невероятное погружение, не часто такое встретишь. И к сожалению, второй Сталкер вряд ли подарит все эти ощущения:/
Press F за Шыла и Петрухе. ЗП меня удивила еще тем что спустя много лет играя снова я узнал что то новое и находил нычки тайники которых раньше не замечал.