ТАЙМКОДЫ: 0:00 Как начать свой геймдев бизнес? 8:25 Как мотивировать себя и найти нишу в геймдеве 13:53 Сначала найти клиента, потом сделать оффер 17:01 Первые релизы и идеи для новых игр 25:52 Потеря денег в бизнесе и попытки создать успешную игру 33:17 Ошибки разработчиков игр и советы начинающим 40:21 Пассивный доход разработчика игр и инвестиции в рекламу 49:40 Сотрудничество с разработчиком Максом Платоновым 01:00:40 Инструменты для поиска запросов и ASO-оптимизация 01:09:35 Настройка рекламы и доход с разных площадок 01:16:40 Разные источники рекламы, сколько креативов нужно для игры 01:21:46 Запуск рекламы на Facebook и реклама на старте игры 01:27:50 Как переливать трафик между своими играми и инвестиции в игры 01:39:00 Планы на выпуск игры на консолях, и как прийти к доходу $ 1 000 000/мес?
@@miniyeti88 Я давно наблюдаю за Вами и хотел бы услышать Вашу историю становления разработчиком игр. От того как вы подумали об этом и то где черпали информацию по раскрутке) Не зря же у вас 20к подписчиков)
Спасибо, Иван) Очень приятно. Предлагаю перейти в тг и обсудить таки интервью, если интересно, конечно: @grishakof Думаю, и вашему каналу будет полезно, доп аудитория и подписчики)
Могли бы и больше... Выкладываешь 1 час, если зашло аудитории - выкладываешь продолжение. Мне были полезны несколько моментов. Понравилась положительная открытость гостя.
Очень крутое интервью. Позитивно и открыто. Не заметил как 2 часа пролетело. Много полезной информации. Если не сказать что Самое полезное интервью. Можно запилить вторую часть.
Понравилось видео, но переход с "1к рублей в месяц с игр" к "36к рублей в месяц с игр" (и потом 180к) прошёл ооочень быстро и смутно, вообще никак не описано как и чего получилось.
Рад за парня что у него все получилось. Но разработка игры по 1 месяцу. Особенно когда ты ничего не умеешь, это больше похоже на инструкцию как гугл плей заволить не играбельным чемто.
ну знаешь, по сути гугл плею от этого ни холодно, ни горячо. кто хочет играть - играет, кто не хочет - не играет. а ты как человек получаешь супер крутой опыт, который потом может конвертироваться в какие-то крутые игры, которые будут у всех на слуху :)
@@PlatonovDeveloper ну может быть. Ну тоже верно в любом случае я нашел игры автора и понял что я их вообще ни разу не видел в гугле. Видимо там правдо фильтрация по интересам стоит. так что если я этим не интересуюсь так я это никогда и не увижу.
Ну чуваку всего 22 года. Я в 22 матом ругался и с панками на Арбате водку пил, и слов паразитов было больше чем волос на голове. Так что ему простительно)
Может секрет в том что он констракт юзал, не заморачивался в программирование. Ну и чем меньше в игре графики да механик, тем проще.. Текстовые квесты и найди предмет, наверное вообще молниеносно варганятся...
Супер позитивно! А можно побольше ссылок на игры Артура и на людей, упоминаемых в интервью (Макс и еще какойто чувак, которого по фамилиии несколько раз упоминали). Страница Артура в ВК не информативна как-то.
Теперь цифры вкатите по доходам чувачка, уж очень мне он «мамкиного бизнесмена» напомнил)) А вообще лично я считаю ,что работа нужна, нужно поработать на дядю , что бы больше никогда на него не работать )) PS «никогда не понимал людей ,которые смотрят видео ,кайфуют и не ставят лайк 👍»
Ребята, а почему прозвучало вскользь, что мультиплеерные игры лучше не делать? Я думал наоборот - они вовлекают больше людей. Или из за сложности разработки?
Вопрос 1. Артур говорит (1:26:40), что льет по низкой цене трафик поэтому гугл даёт ему конверсию на уровне 3 в 2. Но ведь если лить дешевый трафик, то конверсия наоборот будет супер плохая, потому что это мусорный трафик по сути... Чет я не понял этот момент...
Игра сделана под конкретную ЦА, следовательно мы имеем высокий CTR и высокую конверсию в установку, так как люди не случайные игру качают. Я же говорю про Гугл Адс: там мы сами устанавливаем цену за инсталл. И либо гугл найдет нам людей которые будут реально СКАЧИВАТЬ игру - либо трафик вообще литься не будет, так как гуглу это не выгодно и лучше откручивать чью-то более конвертящую рекламу. Надеюсь понятно объяснил, тут никакого "мусорного трафика" быть не может, ну если ты только не имеешь ввиду что эти люди неплатежеспособные - тогда да)
Одно дело на что-то опираться, другое - копировать полностью чужие механики. Подход «находи популярную чужую игру и немного меняй» - такое себе. Как минимум потому, что тебе уже изначально не превзойти ту игру. Копируя чужое не сделать хит. Интересными аудитории становятся игры с уникальным новым геймплеем, как минимум на ПК. Может на мобилках всё как-то иначе и надо делать хоть бы что лишь бы трафик шёл. Но именно поэтому не хочется делать игры изначально на мобилки. Это игры ради денег, оно чувствуется =\
Так делай уникальное, это тоже вариант, он очень прибыльный если получится всё реализовать, но это сложный и непредсказуемый путь. У игр The Stanley Parable и The beginner's guide получилось и я их обожаю. Вот только они для ПК (то есть paid-модель монетизации). И для ПК мы планируем тоже сделать уникальную игру (хотя опираться на другие всё равно будем, это правило). А вот для мобильного рынка нужно очень хорошо продумать монетизацию, чтобы ЛТВ был высокий, иначе ты просто не сможешь рекламировать свою игру. А как её продумать? У меня таких знаний нету, так что вариант только копировать тех, у кого такие знания есть.
@@artindustries363 спасибо за ответ. Логично. Я так понимаю ты как раз интервью давал. А можешь дать какой-нибудь совет, если я сделал успешную инди-игру на ПК и хочу её портировать на мобильный рынок (appstore, googleplay)? Добиваются ли сейчас хоть какого-нибудь успеха premium (платные) игры на мобилках? Имеет ли смысл пытаться сохранять ту же модель монетизации, которая была в Стиме или на мобилках никто платные игры не покупает? Есть ли данные по этому вопросу? И заранее спасибо
Донаты не нужны, гораздо полезнее будет, если ты мне напишешь, скажешь что сработало и я у тебя чему-нибудь научусь, или запартнеримся - это куда полезнее!)
Привет! Спасибо, топ контент)) Как можно связаться из Украины с Артуром, вк не пользуюсь так как он заблокирован в Украине? VPN тоже не решение, если что)
@@Maskusa подключить медиацию и настроить водопад с разных рекламных сетей. Один адмоб слабый доход даёт, но если создаешь ему конкуренцию с другими сетями то в несколько раз повысится cpm
@@danilrekhtin8252 бесполезное 1,5 часовое угуканье) Цифр нет, ссылки на товарища нет. Никакой практической информации не поручено. Что полезного? ) Почему нет нового обзора с аналитикой? Потому что дела го..но) А дела го..но потому что не понимает, что если берешься то стань профи в одном) или норм интервью делай или игры) и я даже не хейтер)
Единственная ошибка: У тебя нет денег, у тебя огромный долг, у тебя доход с геймдева 250 рублей в месяц - устройся на работу! Бросишь когда проект начнёт что-то приносить.
У меня ж банили) Писал слезное письмо. И доказывал, что мой косяк был случайным. Скидывал ссылки на подтверждения) И всё разблочили. Старайся больше аргументов привести, ссылок, доков и тп)
@@Grishakof Спасибо. Они сначала забанили admob, затем через месяцев 6 запустил рекламу пробную на игру из-за которой забанили admob, в итоге забанили аккаунт, аппеляция не помогла. Думаю регать новый на другом ноуте с переустановленным виндовсом (новый ак) и измененным железом (чтобы сменить fingerprint) и с итнернетом от телефона , тоже "сброшеного". Все это похоже на детектив ))), но понимая, что google отслеживает все связи то может и не даром. 12 лет проработал с дорвеями и знаю как просто его нейронные сети отслеживают связи и признаки
@@johnleo7 С игрой все нормально, пошел фейковый трафик из-за которого забанил AdMob , с аккаунтом google play все нормально было, через пол года запустил для теста трафик с ads.google после чего получил бан аккаунта
Я смотрю, Киосаки многим жизнь усложнил ) А вообще, толковый чувак, молодец. По твоим угу-ага. Можно записывать разговор в разных каналах. Твой микро в одном, звуки винлы в лругом. Так умеет бандикам. Чтобы потом, на монтаже, можно было заглушить свои неумнстные поддакивания. Ну а если он тебе свой голос отдельно прислал - тут сам бох велел
Блин, начал смотреть вас с последних роликов и сначала не понял, что за под**б с микрофоном, типо дорожки разделять и всё такое.... по этому интервью понял, еле дослушал... я бы точно не смог ничего рассказать, если бы мне на каждое слово УГУкали, а иногда и два "угу" на слово!!!!!
Как лаконично (по англ) написать в описании "игра не содержит "внезапной" или "междууровневой" рекламьі, а только ту, что нужна для получения каких-то фишек"? Кажется, должна существовать какя-то устоявшаяся форма такого "оборота-предложения"
Если был такой форум, уже бы всё скупил) Но я такого не нашел (не считая форумов вроде "посмотрите какую игру я сделал", но там одна ерунда), поэтому так мало игр купил.
@@-Postoronnij- На констракте можно сделать любую 2д игру. Спрайты сначала брал с opengameart, ну а сейчас уже художник рисует, чтобы всё в одном стиле было. По сложности: очень сложно т к дал себе слово уложиться в месяц, а умел "кодить" ооочень плохо, но с другой стороны мне было безумно интересно этим заниматься.
Вопрос 2. На какое количество общего плэйтайма вы делаете (делали на прошлых проектах, потому что понимаю, что эта цифра растет) уникальный контент в рамках одной игры?
В основном довольно немного, думаю это одно из узких горлышек нашего бизнеса. Хотя есть проекты вроде песочниц или арен - там люди могут играть очень долго, и проблема уже в удержании, а не в плейтайме. Обычно мы делаем столько, сколько люди проходят согласно аналитике, а наша казуальная аудитория сливаются довольно быстро (а может мы просто плохо её удерживаем, не хочу делать однозначный вывод тут).
@@artindustries363 Тоже не понял. Как вы можете сделать столько, сколько люди проходят согласно аналитике, если надо сначала сделать, а потом уже вы по аналитике узнаете сколько люди наиграли :) У вас же есть какой-то бенчмарк для новой игры по количеству уникального контента? Вот я про него и спрашиваю, до получения данных аналитики.
@@wonkagamedev1196 Дада я имел ввиду в принципе что игру обновляем новым контентом сколько нужно. А вначале - ой да по-рааазному, от жанра ведь зависит, можем выпустить сюжетную линию сначала, а потом уже дополнять всякими доп режимами. Если это игра с очень короткими уровнями, то сначала сделаем штук 30, если есть смысл то выкатываем обнову где +70 ур ещё, если и так есть смысл, то ещё +50\100 шт. Если жанр нам знакомый и мы знаем примерно как ведут себя игроки в нём, то заранее понимаем, что есть ли смысл делать сразу 100 уровней+, или лучше сделать по-минимуму, потому что важно скорее запуститься и собрать первый фидбек. Ты просто сначала спросил сколько у нас ВСЕГО в играх плейтайма, а потом почему-то спросил сколько плейтайма именно при релизе, вот я и сказал что аналитику смотрим и решаем надо игру обновлять или делать новую.
Вот это я понимаю чел развился, в начале 90 000 долга это беда беда, два года выплачивать. В конце видео, ну мы залезли в не большой долг в тинькофф, тысяч 100)
Евгений хорошее видео спасибо, у меня вопрос к вам я хочу открыть студию или компанию по dev, так вот вопрос когда регистрируешь аккаунт гугл надо бизнес аккаунт делать или обычный, везде заполнять имя и фамилию какими буквами ?
Инсталл ребенка и взрослого будет стоить очень по-разному, даже если они оба из Германии. И СРМ тоже разный с них, как и платежеспособность. От неск рублей начинается.
мне 22... я уже столько пересмотрел подобных интервью. хочется увидеть парня в 35, который начал только в 30 и который что-либо достиг. а-то в голове такой образ рисуется, что я в свои 33 только начинаю и как конкурировать с молодыми профи потом!?
Не волнуйся, у меня есть такой пример, правда интервью этот чел не давал, но вышел на 200к в месяц выручки, на 10 лет старше меня, я помогал как раз разобраться. Какая разница сколько лет, "рестарт"-то ты в жизни не нажмешь, так что начинай скорее делать хоть что-то, не 60 же тебе)) 33 вполне норм, Рей Крок и Полковник Сандерс были куда более взрослые прежде чем появились МакДак и КФС. К 35-39 годам вполне можешь уже выйти на миллион в месяц, ну от тебя зависит конечно, просто замечаю что 3-7 лет обычно для этого требуется людям примееерно.
@@eugenijx Если игра приносит доход, то можно купить примерно за годовую её выручку. А если не приносит доход, то тут сложнее, и лучше 100 раз подумать, стоит ли покупать её даже за дешево, но если всё-так проект хороший, то там уже оч много факторов, продавец взвешивает за сколько он готов её продать, а ты взвешиваешь, насколько выгоднее её купить, чем просто взять и разработать примерно такую же с нуля. Ну и если сойдетесь в цене, то тогда и будет сделка. Конечно же прибыльная игра во много раз ценнее во всех смыслах, да и рисков меньше.