Мне нравится этот туториал тем, что тут не просто объяснение в духе "тыкаем сюда и получаем это". Здесь зритель имеет понимание принципа работы за счёт того что вы рассказали про полигоны и нормали
Спасибо большое! Метод может и старый, но я действительно о нём не знал. Так что не пренебрегайте знаниями которые кажутся для вас объективными, для кого-то это будет в новинку)
Есть минус, полигонов в 2 раза больше. В играх лучше использовать решение со стороны игры. В Roblox есть Highlight, в Unity это делается через шейдер. В других движках скорее всего тоже можно.
Вижу что возникло несколько часто задаваемых вопросов, поэтому решил сразу ответить: 1. Но так ведь в два раза больше полигонов! Верно, но это не обязательно плохо. У каждого подхода есть плюсы и минусы, нужно выбирать то, что лучше подходит для вашей задачи. Вот интересная статья на эту тему: alexanderameye.github.io/notes/rendering-outlines/ 2. Почему бы не использовать freestyle? Во первых он будет только в блендере, его, например, не экспортировать в игровой движок, а этот метод применим почти везде. А во вторых - этот шортс просто про другое, вот и все. Да, есть и другие способы и знать их не помешает. Снова скажу что лучше знать разные инструменты и выбирать под задачу) 3. Это не работает в cycles. Работает где угодно, где вы можете использовать шейдер с отсечением задних сторон. Например в cycles это делается очень просто: pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png 4. Меню через которое можно вывернуть нормали открывается в эдит моде сочетанием Alt+N
Но всë же лучше всего поставить просто второй материал и ноды в шейдинге для обводки. Этот способ лучше всего подходит для небольших моделек, где немного полигонов
20 лет 3д занимаюсь (правда проф. 1год тока) но во-первых такой подачи матерьяла не видел хорошей =) (чтобы в шортс уместилось и принцп работы был рассказан), во вторых методом этим не пользовался потому что везде его заумно обясняли зачем то (и я ессно зачем то лайнартом делал это). Лайк однозначно. Автор, продолжай в том же духе)
Может, ты используешь cycles? Если так, то тебе нужно сделать для обводки односторонний материал pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png А вообще ты можешь поискать другие уроки по такой обводке на Ютубе, может, что-то тебе поможет
Со сложной геометрией такое не прокатит. Вообще для этого есть различные шейдеры. В блендере мало работаю. А вот в максе это можно сделать с помощью Vray toon например, и работать будет более корректно, особенно если модель анимированная.
Можно использовать freestyle но там не видно результата, и приходится рендерить. Можно использовать Greece pencil и использовать модификатор line art как по мне самый практичный вариант
Если ты используешь ее в блендере, то перемести модификатор solidify а самый низ, чтобы он применялся после анимации. Если ты экспортируешь модель и используешь ее где-то ещё, то в целом будет работать нормально, но слишком жирная обводка при слишком сильных деформациях может "заламываться" - не стоит с ней борщить, нужно убедиться, что на ней нормальные веса для костей, но главное - стоит помнить, что так получается скиннед меш с двойным числом треугольников. В зависимости от того что ты делаешь, тебе это может не подойти.
@@MCYoki, если поиграться с модификаторами при создании своего-шейдера можно получить эффект рамки, но сейчас можно просто работать с solidify или greas-pencil c небольшой подстройкой
Спасибо большое! Можете, пожалуйста, подсказать, как сделать подобное в c4d? Я обучаюсь только, штука полезная, но всё равно немного не понял куда жмать ахпхпх
Верно, так получается в два раза больше полигонов, но это не обязательно плохо. У каждого подхода есть плюсы и минусы и шейдеры это тоже хорошее решение, но не во всех ситуациях. Вот интересная статья на эту тему: alexanderameye.github.io/notes/rendering-outlines/
Короче что то багонуло, и у меня не высвечивается мой прошлый комментарий, поетому повторюсь ещё раз, я думаю что ты меня помнишь, с прошлого Shorts, поетому ещё раз задам вопрос, когда новое видева, кста, так как в том видео не работал скрипт и ссылка, или я криворукий) так вот я делю сейчас своё видева на эту же тему, вдохновлялся тобой, я нешёл работующий код и теперь в моей игре тоже есть лоу поли террейн.Кстати, в том видео ты ещё и забыл расказать то что в пункте денамической топологии нужно выключить автосглажывание, я нед этим пол часа просидел, вобщем, удачи тебе и новых подписчиков да побольше)
Привет, помню, да) Сорри, под прошлым шортсом забыл поискать актуальную версию скрипта. Круто что ты справился, как сделаешь видел, можешь скинуть его сюда, будет интересно посмотреть) З.Ы. А про автосглаживание - я не уверен о чем речь, я тогда просто использовал динтопо и все работало
Ну да, юнити сама подхватит файл с таким же названием если он есть. Но я бы посоветовал сразу нормально организовывать проект и не юзать автоматические встроенные материалы, а извлекать их в отдельную папку и настраивать как нужно
@@Ligul Спасибо, кстати, если тебе нужна будет помощь с генерацией объектов на карте, то я создал скрипт который сможет всё заспавнить вместо тебя, если будет нужно я могу скинуть
Он работает где угодно, где вы можете использовать шейдер с отсечением задних сторон. Например в cycles это делается очень просто: pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png
а как книга сделана одной целой моделью, у меня модель, которая имеет много объектов внутри и когда я накладываю на каждый обводка начинает друг на друга налезать, причина понятно, но решения нету
Как это "расширить, а не увеличить"? Каким инструментом нужно расширять, если не через масштабирование (hotkey 'S'). После того как я инверсировал нормали куба во внутрь, он всеравно остался на переднем плане...
Чтобы понять почему нужно расширять, а не увеличить, попробуй сделать то, что я делал, не с кубом, а с сюзанной (или любым другим невыпуклым объектом). Расширять можно много как, например модификаторами solidify и displacement. Я показал в видео как это делается. По поводу второй части комментария: тебе нужно чтобы не отрисовывались задние грани. Попробуй переключить режим вьюпорта на material, у тебя возможно solid. Хотя и в solid тоже можно в настройках включить backface culling. Проверь что ты следовал видео точно. Посмотри закреплённый коммент
Он есть в eevee, а у тебя значит выбран cycles. Это два встроенных в блендер движка рендера. Ты можешь или переключиться на иви или посмотреть закреплённый комментарий, я написал там инструкции для цайклса