Андрей Косолапов ненавижу. Произведение должно быть логически завершенным. А когда они начинают плодить часть за частью, и каждая несамостоятельна вне контекста других- это полный кирдык и падающий прямо на голову погружению рояль.
Блин, почему я так поздно увидела этот видос? Думала, что нельзя любить Контрол больше, а вот оно как обернулось. Большое спасибо за работу, DTF! Вы прекрасны ❤
Control - лучшая игра, в которую я играл за последний год. Она поощряет все: в ней есть приятный дух исследования смешанный со страхом от неизвестного, приятная боевая система (ломается на боссах, ну что поделать!), а дизайны локаций как по мне не утомляют. Кстати теперь жалею, что проходил игру с картой, в Control действительно везде есть указатели, даже в те места, которые не отображаются на карте. А финский уборщик целая отдельная история внутри игры)
очень приятная боевая система, что карает тебя за отсутствие стамины хуже соулсов =D А учитывая что здесь геймплей ближе к инфеймосу, то в инф разрабы догадались не делать уворот за выносливость, иначе просто игрок умрёт под обстрелом (что можно успешно делать в контроле) ...да и эти исследования ничем особо не награждаются (но загадка приятная изначально, да)
Пока смотрел, даже мурашки по коже бежали. Спасибо огромное за окультуривание ваших зрителей, и меня в частности. Архитектурный код, это очень круто, то к чему все привыкли, и никто особо внимания не обращает, кроме как: красиво-не красиво. А он тем временем диктует нам некие поведенческие паттерны, да и в целом, восприятие меняется в зависимости от пространства в которое ты помещён
Насчёт табельного оружия: забавно, что Алексей сравнил его с Экскалибуром, но в самой игре есть документ с намёком на то, что табельное оружие - это артефакт, который в разное время имел разную форму, и как раз он и был раньше Экскалибуром, Мьёльниром и т.п., т.е. сильным "современным" оружием, доступным только избранному) И да, если вы знакомы со вселенной SCP, ваше удовольствие от игры умножится многократно, т.к. авторы прям явно вдохновлялись именно сцп, и, судя по всему, лишь проблемы с авторскими правами удерживают их от того, чтобы объявить об этом в открытую)
@@MacMan2152 в том-то и дело, лицензия creative commons, под которой издаются материалы по SCP, не позволяет продавать контент - только свободное использование. Т.е., если бы они назвали свою игру SCP, им пришлось бы распространять её бесплатно.
@@g0nzalezTV Продавать её было бы можно, а вот жучить за использование контента игры другими людьми в коммерческих целях нет, у лицензии SCP нет пометки NC(Non Commercial)
Алексей, спасибо! Я все бился со знакомыми, которым не зашла игра, пытался донести главную идею и от чего я так кайфую от нее, и пока не преуспел... Ну вот теперь-то они поймут, все поймут, ведь так разложить все по полочкам, упорядочить (взять под контроль) - можешь только ты! P.S. Нативная реклама в этот раз вообще вынесла мозг - шикарная подача !
Ох, как же я обожаю эту рубрику. Узнал целый пласт всего нового, когда отдельно начал гуглить о таксономии. Очень пригодится в работе. Добавляю Контрол в корзину. Спасибо всем, кто трудится над роликами)
Я возненавидел игру за файт с боссом, который делает дыры в полу, ты в них проваливаешься и тратишь несколько минут чтобы начать файт заново и снова упасть в дыру. Напомнило секиру. Как хорошо что существуют трейнеры.
Только в 2022 прошел Контрол, после неудачной попытки поиграть в Квантум Брейк. А неудачной она стала только по одной причине - ужасное управление. Ты не чувствуешь героя: как он двигается, стреляет, использует способности. Дропнул игру в начале второй главы и "прошел" на ютубе. Долго не хотел пробовать Контрол из-за плохого опыта в прошлом с Квантумом. Но как оказалось зря. Небо и земля эти две игры в плане управления. В Контрол я дико кайфанул когда впервые побегал по карте, что уж говорить о том, как тебе впервые дают возможность в полную силу использовать способности. Все, что мне так не нравилось в прошлой игре, тут было на высшем уровне. Мое почтение Ремеди за Контрол. И конечно же дизайн. Контрол невероятно стильная игра. Цветокор, архитектура, режиссура... Я действительно испытал эстетическое удовольствие от картинки. Чего не могу сказать о "карте" игры. Хоть все и красиво внутри бюро, но эти стены давят, путают тебя своими коридорами и множеством дверей. Может так и было задумано, но это доставляет некий дискомфорт. Мне нравилось изучать мир игры, но всегда словно не хватало воздуха в этом бетоне. В общем прошел все DLC и сайд квесты с большим удовольствием, теперь Контрол стал одной из моих любимых игр, как и Макс Пейн когда-то. А Ремеди стала компанией, от которой я с нетерпением жду новых игр и буду покупать их продукцию.
@@DjDiversant Ну ведь и реклама была не 1хсукабэт, а вполне себе полезной вещи для тех кого это интересует. Я даже рекламу эту посмотрел с удовольствием(хоть я и не гейм-дизайнер). Так что лучше уж так.
Control - шикарнейшая игра про исследования. Но есть одно но! Даже с endgame`ом она коротка.Раззадорив инстинкты исследователя она быстро (относительно) заканчивается. Я с упоение вчитывался в каждую записку, смотрел криповые кукольные шоу и слушал записи. И когда желание изучать местность наросло до самого пика, игра кончилась, в смысле совсем кончилась. Я открыл все фундаментальные вещи и практически все мелочи, а очень хотелось ещё и ещё! И до сих пор хочется. Хотя это не проблема игры, безусловно, это моя проблема, мне и Ведьмак 3 показался коротким. Жду дополнения и надеюсь на то, что в них хоть немного будет уделено внимание миру, а не только экшену и челенджам.
@@markus_danger я человек который каждый день ходит на работу, получает там нехреновый стресс и пытается сбить его не алкоголем или экстримом, а мирным и медитативным занятием - играми.
@@markus_danger Каждому своё, я ведьмака два раза проходил и скучно не было, было круто и интересно. Внимание к мелочам и детальная проработка лора погружает в игру и оказывает терапевтический эффект.
Serg это да, но меня убило другое- это растянутый рпг-элементами геймплей, растягивающий игровой процесс. Если бы они оставили ТОЛЬКО сюжет, и убрали все остальное, прошёл бы не глядя. Я хз, почему так
Бля обажаю видеоэссе , особенно то что ты чувствуешь после него, не просто какое-то наполнение мозга информацией ,а раскрытием глубоких аспектов какой либо темы ,т.к. обажаю игры смотреть такие видео прям блаженство !
Спасибо DTF, было интересно и познавательно! Давайте теперь С.П.Г.С. о связи Control и Алана Вейка с углублениями в лор одного и второго? Когда оказалось что это одна вселенная, все сразу заиграло другими красками.
@@ilyaecho Так в этом и проблема, сюжетно игра звезд с неба не хватает, при этом сама игра очень интересна и с густой атмосферой. И вот она кончилась, и это было круто! И тут только один нюанс нарисовался - повторно разгорелся дичайший интерес к происходящему, когда выяснилось, что контрол и алан в одной вселенной и анонс длц про это. И как бы сонтрол это, бесспорно, хорошо но, получается это всего лишь прекрасная прелюдия на пути к более важным, для фанатов, событиям. А длц будет нескоро, вот и хочется посмотреть хотя бы теорий и рассуждений по этому поводу.
Вот, что мне нравится у DTF, так это скрупулезное отношение к созданию уникального контента. Немного по нёрдовски, но это и здорово! Не помню, чтобы на других каналах в обзорах упоминались такие детали, как архитектура и т. п. Да даже имена людей, приложивших руки к созданию игры редко где услышишь. Из-за чего складывается картина обезличенной компании, которая штампует игры. А вы молодцы. Те же вырезки из интервью очень интересно слушать. Спасибо, DTF! Продолжайте в том же духе.
включила ролик, и первая моя мысль была «как же я соскучилась!» миссия выполнена: вы эмоционально меня привязали к этому плейлисту и роликам Алексея Луцая.
Игры-фильмы, как Контрол, Квантум Брейк и прочие - это закономерное продолжение цифровизации искусства. Именно к этому мы шли, от баллад, театра, книг, фильмов. Следующий шаг, как только технический прогресс позволит - то же самое, только в ВР. Я бы ОЧЕНЬ многое отдал за возможность пройти контрол ещё раз, но в шлеме с полным погружением, хотя бы на текущем уровне развития этой технологии. В идеале - на огромном поле, чтобы перемещаться не телепортами или стиком, а ногами. К слову, пробовал играть в контрол на проекторе, 4 метра диагональ, и архитектура почти в реальном размере впечатляет ещё больше...
Как всегда, Луцай делает обзор лучше всех. Потому что говорит о том, что из себя действительно представляет хорошая игра, не скупясь на творческие отсылки и углубления в детали с историческими ремарками. Спасибо огромное.
Спасибо за как всегда крутой разбор. Разложил по полочкам и назвал все то, что неосознанно вызывает восхищение в этой игре. Интересная картина, у которой хочется стоять и разглядывать каждую деталь, - прям вот точно об этой игре.
До конца обзор не стал смотреть тк игру еще не до конца прошел, но помоему это лучший обзор по игре. Играю, расслабился, получаю удовольствие. Геймдизайн вышка, этот медитативный геймплей, после игровых сессий мне сниться это здание. Игра шедевр.
Этот проект - большое художественное и культурное высказывание. Игра доставила помимо обычного удовольствия от геимплея, сюжета и мира, но огромное эстетическое.
Блин! вот нравятся такие видосы! Да и весь плэйлист "Игры - искусство" великолепная вещь! посмотрел раз по 5 каждое видео!)) а еще у Алексея приятный тембр и интонации! классно запускать плэйлист и рисовать под него!! Как поставить два лайка?))
17:45 - это было сделано для игроков-балбесов которые самостоятельно не могут ориентироваться и им нужно обязательно что-то пометить и в карте показать, даже если цель буквально перед носом....
Лучший "открытый" мир, в который я играл. Миссии энгейма (кроме холодильника) прошёл до конца основной сюжетки =] Спасибо, что объяснили, за что она мне так понравилась
"Не нужно пытаться высасывать сложный сюжет везде, на то это и миф". Существует теория, что этот миф ещё и сюжетно обоснован, якобы сюжет и в принципе весь control был придуман Аланом Уэйком, чтобы спастись (не зря же он появляется в виде пасхалки и даже в отдельном ДЛС)
Если сравнивать с Мором, то прохождение за Джесси это прохождение за Бакалавра, прохождение за предыдущего директора (если бы оно вдруг было) это прохождение за Гаруспика, а прохождение за... например, Дилана это прохождение за Самозванку.
Вообще любой конфликт добра со злом - это противостояние хаоса и упорядоченности, потому что силы зла всегда олицетворяют хаос, а силы добра всегда олицетворяют упорядоченность. Тоже самое про контроль в экшн-играх. Любая экшн игра требует от игрока понимания механик и контроля. Часть видео интересная, исследование про архитектуру, например, но очень много "открытий" на уровне we live in a society преподносится как какие-то тайны вселенной, слишком претенциозно для такого малого количества настоящей информации
Алексей, мне кажется, ты не прав: "Но это абсурдный поступок со стороны Бюро, ведь, паранормальное по умолчанию непознаваемо." Ведь, это люди посчитали паранормальные явления непознаваемыми/опасными. Также люди считали/считают опасными огонь, электричество, космос. Но это же не означает, что их не нужно пытаться понять/исследовать. Вполне логично собрать необычные объекты в одном месте, где за ними ведется хоть какой-то Контроль.
Но Алексею, как всегда, большое спасибо за данный обзор, являющийся таким же смелым экспериментом, как и сама игра. Яркая, перспективная, местами динамичная, но, к сожалению, недотянутая. Вот бы чуть больше сюжета, разнообразия, персонажей, музыки, противников, и мы бы полюбили эту игру. Сами локации, безусловно, шикарны, один только лес с колоннами чего стоит. А эпизод в Лабиринте Пепельницы мог бы быть одним из самых запоминающихся в современных играх, добавь Remedy в него чуть больше геймплея и сложности, ну и саундтрек похардкорнее. Эх, вот произведение могло бы получиться...
@@WLADM-, забавно то, что они пытались контролировать то, что невозможно контролировать. Именно из-за бюро началось вторжение. Хотели защитить мир, а в итоге сами же и запустили процесс вторжения.