Sup! Спасибо, что посмотрели это видео - оно бы не вышло без поддержки моих патронов, так что поаплодируйте им! Ну, или можете к ним присоединиться, если хотите поддержать, почитать мои статьи, позависать в дискорде и поучаствовать в создании контента: boosty.to/j_calavera Не забудьте посмотреть полезные ссылки в описании, там куча крутых вещей! Подписывайтесь и жмите колокольчик, если еще этого не сделали - платформе это нравится. Ну и закину ссылки на те книжки, которые я читал во время подготовки видео: 1. Game After, A Cultural Study of Video Game Afterlife: mitpress.mit.edu/books/game-after 2. Noise: The Political Economy of Music: en.wikipedia.org/wiki/Noise:_The_Political_Economy_of_Music 3. Darran Anderson, Inventory: www.theguardian.com/books/2020/feb/07/inventory-darran-anderson-review 4. The Will to Keep Winning: www.goodreads.com/en/book/show/31348105-the-will-to-keep-winning 5. The Culture of Digital Fighting Games, Performance and Practice: www.routledge.com/The-Culture-of-Digital-Fighting-Games-Performance-and-Practice/Harper/p/book/9781138710115 Уточнения по видео: 1. Для парирования в Street Fighter 3rd Strike не нужно нажимать кнопку атаки - достаточно "шагнуть" в направлении противника (присесть для нижнего парирования). А вот в SF V нужно одновременно нажать средние панч и кик. 2. Gatling combo был в Guilty Gear с первой части.
@@cralorgame3041 Скаллгёрлз по механике напоминает те же блаз блю да гилти гиры, так что примерно на тех же позициях. А киллер инстинкт играется примерно также, как и МК
Категорически не согласен с бутон мэшингом в ггх. Часто играл к корешем, он играет немного хуже меня, и почти всегда проигрывал, даже в случаях когда почти удавалось, у меня оставался миллиметр хп и я его убивал, не говоря уже о друзьях, которые вообще не умеют играть, в то же время, я плохо играю в соул калибур 6 (ну как плохо, я просто поиграл пару дней), наткнулся на высокоуровневого игрока в лобби, и сыграл с ним боёв 20 подряд, выйграл только один раз 3-2, приложив все усилия и удачу, и проиграл остальные матчи. З.Ы. новый Strive - збс!
@@KptlMgl Вот это ты охинею сморозил... причем дважды) Череподевки это один в один марвел, а КИ настолько далек от МК что нужно быть слепым чтобы это не увидеть
Обычно не оставляю комментарии, но тут не могу остаться в стороне. Качественный текст, максимально грамотно подобранный видеоряд, динамичное повествование, увлекающее зрителя, и это при том, что подаётся материал, фактически, чуть ли не научного исследования. Очень понравился разбор механик страйва. Я сам среди тех, кто недоволен упразднением гатлинг-системы, но ролик заставил меня посмотреть на ситуацию с другой стороны. С таким качеством контента могу лишь пожелать выйти на широкую аудиторию. А с таким энтузиазмом широкая аудитория попросту обеспечена. Одним словом, спасибо автору за ролик. Продолжай в том же духе.
Это видео просто полно твоей любви ко всем играм, о которых ты в нем рассказываешь и воодушевления, и это невероятно чувствуется. Отдельный бонус к карме за конец; тронуло)
Согласен, купил его до войны и хоть не наигрался но могу сказать что он открыт для новичков лучше чем любой другой файтинг. Я играл на Хаусе и дрочил комбо через быструю перезарядку и отмену пушки.
Я не очень опытен в файтингах, но мне кажется жанру не хватает деконструкции. В самой механике комбо я вижу проблему, то что игрок в течении n-ого времени (причём довольно большого по меркам динамичной игры) прибывает в состоянии груши для битья, без возможности вообще что-либо сделать. Игрок буквально на 3-4 секунды может отложить геймпад. Но самое главное в этот конкретный микромомент не происходит сравнение скилла двух игроков, сравнивается навык атакующего с некой константой (идеально введённое комбо). Что по поводу зрелищности, то как по мне пляска смерти где два бойца ОБМЕНИВАЮТСЯ ударами и защищаются от них это гораздо зрелищнее, чем одностороннее избиение. В этом плане хорошим необычным представителем жанра я бы назвал Absolver (его правда убило желание сделать разработчиков сделать из игры рпг). Боёвка там строится не на заучивании комбо, а на понимании как работают те или иные удары и защитные приёмы. Преимущество атакующего очень хрупкое, стоит ему повести себя предсказуемо и противник тут же выполнит защитный приём (уворот например) и атакующий тут же ... будет наказан? Нет. Он лишится преимущества но всё ещё сможет защищаться. Плюс в игре ещё много всяких нюансов вроде того что одни удары в процессе выполнения позволяют избежать других и тд и тп. Вобщем проблема файтингов не в том что они не развиваются, а в том что они не пытаются изменить основы заложенные ещё при царе горохе. P. S. А guilty gear strive мне понравился, сижу в онлайне на 4-5 этажах, потихоньку учусь играть
Согласен с вами. Чего только стоит зажимание в углу. Жанр ужасно консервативен. Казалось бы чего проще сделать игру, в которой просто нет пресловутого угла, который бесит, наверное, каждого новичка)
Давным давно думал о написании подобного текста, и я очень рад, что это в итоге сделал человек, способный на написание текстов про игры куда лучше, чем я. Большое спасибо за отличный ролик, Иероним!
Так пишите текст! С радостью его прочитаю и распространю. Видео адресовано в основном же тем, кто не знает, как к файтингам подступиться. Наверняка многие вещи можно объяснить даже на этом уровне лучше, чем получилось у меня.
Когда решил рассказать про то, как играл в бета-тест нового Гилти Гира и что в нем было хорошо, но оказалось, что для этого нужно рассмотреть развитие файтингов с самых истоков :) Получилось очень хорошо! Одно замечание - упоминается, что в новом Гилти Гире какой-то чудесный сетевой код, благодаря которому играешь с противником будто на диване перед одним телевизором, но я не понял, как именно этого добились и почему такого никто не сделал раньше. И одно предложение - рассмотреть, как на файтинги влияли контролеры, с помощью которых игроки в них играют. Был момент про то, что в первом Стрит Файтере использовалась необычная (и явно очень веселая) система, где нужно было колотить по автомату, но интересно, как влияли на развитие жанра контролеры домашних игровых консолей и компьютеров. Например, киберспорт весь на контролерах со стиком и 6 кнопками, но обычные игроки в массе своей играют на обычных геймпадах, а кто-то и на клавиатуре (и забрасывает купленный на распродаже в Стиме файтинг через неделю...). Насколько большое значение для более эффективной игры имели конкретные типы контролеров в разные эпохи развития файтингов? Делают ли что-то разработчики, чтобы игралось одинаково хорошо на разных контролерах? Вообще, влияли ли контролеры как-то на жанр?
если за инглиш шаришь ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-e7CjkgeiXMI.html (это про диван и неткод) Если нет то вкратце как правило игра по онлайну связана с задержкой ввода что негативно сказывается на исполнение комб и уменьшает влияние реакций на игру, в итоге приходится ванговать. Роллбек это технология что очень сильно эту заддержку ввода уменьшает.(это делали раньше просто не всегда получалось хорошо сф5 я на тебя смотрю) Про контроллеры Тут (имхо ) важней удобство лично я играю на клаве и если перейду на что то, только на миксбокс. Я забрасываю файтаны в стиме потому что люблю гаро и играю в него в фк (потому что в стиме где тоже есть гаро с роллбеком нет лобби) а ну и пытаюсь ац потихоньку освоить.
>почему такого никто не сделал раньше Потому что это не так. Просто теперь это на слуху и активно используется в маркетинге новых игр,. Перестарались, на самом деле. Обыватель считает что "роллбэк" это такая магическая штука, которая реализуется подключением библиотеки, написанием одной строчки кода и мгновенно делает хорошо. Концепции системы роллбэков для компенсации лага в сетевых играх много лет (1998 год, Starsiege: Tribes), сегодня его использует множество сетевых игр от шутеров до этих ваших МОБА. Файтинги вышли в онлайн где-то между шестым и седьмым поколением консолей и эту технологию, разумеется, не использовали. Готовое пруф-оф-концепт ПО для реалий файтингов и прочих игр с простой мультиплеерной структурой (в связке с мультиаркадным эмулятором FBA) выкатил в 2007 году один из организаторов Эволюшена (будучи погромистом) Тони Кэннон в виде бесплатного сервиса GGPO (ныне мёртв, из потомков пока жив Fightcade). Далее, в 201x ему удалось запитчить этот проект Капкому с СНК (для переизданий старых игр), некоторым инди-разработчикам (команда Skullgirls, например, не помню как они тогда назывались), также он использовал его в игре своей студии Rising Thunder (которая по сути стала просто записью в портфолио, студию быстренько выкупил Riot и теперь они команда Project L). Ну и можно вспомнить недавний многострадальный апдейт неткода GGXXAC+R, стоивший Майку Зи (лид погромисту/дизайнеру Череподевок) последних нервов, должности и статуса, лол. Что касается крупных проектов, в KI2015 был роллбэковый неткод с релиза. Вот, кстати, хорошее интервью с причастным. ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-1RI5scXYhK0.html В недавнем, прошедшем мимо большинства, Power Rangers: Battle For the Grid. NRS переписали сетевую часть MKX и посадили её на роллбэки к концу его цикла поддержки и использовали эти технологии в следующих своих играх. Вот выступление причастных на GDC. ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-7jb0FOcImdg.html В Капкоме тоже экспериментировали с роллбэковым неткодом во всех последних играх - SFxTK, SFV, MVCI.
Позавчера увидел геймплейный элемент Страйва, зацепило, не спорю. Решил глянуть что да как, и наткнулся на это видео, где ожидал увидеть всего лишь разбор игры, может еще пару геймплейных роликов. Но кроме этого увидел настоящее видеоэссе, где грамотно описана не только сама страйв, но и его влияние на жанр файтингов и изменение в ней! Ставлю королевский лайк, спасибо за увлекательный час моей жизни.
Хорошее видео, даже отличное. Автору большое спасибо, автор молодец. Упоминание о GG в ру сегменте это такая редкость, обычно в роликах про файтинги дальше теккена и/или мк не заходит. Видно, что автор не только нашел время разобраться в теме, но и действительно играет в файтинги, за это респект. Некоторые заявления показались странными, по типу что гатлинги в гг способствуют мешингу. Не могу согласиться с этим. Новичку или игроку, впервые взявшему нового персонажа, наличие отмены нормалов от легких к тяжелым ничего не даст. От такой комбы не будет ни нормального урона, ни нокдауна с оки. Также это основная механика практически во всех аниме-файтингах от Melty Blood до DBFZ. Может называться, правда, иначе. Например, passive link в Under Night. Более того, в Melty Blood и Under Night можно отменять нормалы в обратном порядке от сильных к слабым, т.н. реверс бит, что еще сильнее углубляет данную механику. Так что это точно бездумному мешеру ничего не даст. Зачем же тогда переделывать систему гатлингов, к которой все привыкли за столько лет и как это связано с тем, что страйв ориентирован на новичков в файтингах? Ведь если предположить, чтогатлинги способствуют мешингу и выигрышам новичков, то зачем их нерфить так сильно? Имхо, это связано как раз не с новичками и мешингом, а с игрой на среднем и выше уровне. Наличие гатлингов как в рев2 порождает сложную систему прессинга, когда для того, чтобы знать дыры в блокстрингах оппонента, его фреймтрапы и точки ресета прессинга, нужно очень много знать. Буквально учить таблицы гатлингов и проверять в тренинге. Взять хотя бы 5P Сола. Возможные гатлинг опции - 5P, 2P, 6P, 5K, 2K, c.S, f.S, 2S, 5H, 2H, 6H, 5D, 2D. И это только один нормал. Неудивительно, что новым игрокам было так сложно начать играть в гг, и еще сложнее остаться и дорасти до уровня, когда начинается сам гг. Новая система гатлингов в страйве имеет сильно урезаное количество опций, что позволит игрокам любого уровня быстрее освоиться в игре и не чувствовать (или чувствовать, но в мепньшей мере) фрустрации от непонятных моментов. Правда не понятно насколько сохранится при этом глубина игры и задержит ли страйв игроков настолько, насколько это сделал Xrd, но об этом пока рано рассуждать, дадим игре выйти. P.S. Это не замечание и не хейт, просто мнение одного игрока. Видео класс, автору респект. Кинул паре друзей из фгц, им тоже понравилось
Не думал что рандомная рекомендация ютуба может быть настолько классной. Текст, идея, голос, музыка все идеально. 40 минут прошли незаметно. Про механики Страйва которые должны подействовать на механики других файтингов, полностью согласен и надеюсь что таки и будет ибо дизбалансность в управлений ресурсами у персов(особенно 2д) и убер усиление атакующих приемов в Теккене превратило 2,3 сезон в кошмар где за одно комбо можно было снести 80% хп или вообще убить и + этот гребанный нэткод
Ох, господин создатель этого видео, я вам аплодирую от всей души. Очень многое из рассказанного тронуло до глубины души ибо не ждал что будет рассказано так много исторических моментов сделавших файтинги такими какими мы их знаем. Хорошее и лаконичное описание влияния отдельных серий (Street Fighter в частности), то как другие серии пытались решить извечную проблему. Сам я фанат игр от Ark System Works и творчества Исиватари в частности и с нетерпением жду новый ГГ. Как по мне это вполне условная "революция" жанра. Хотелось бы чтобы это видео посмотрело больше людей, которые начинают интересоваться файтингами, оно бы весьма подошло для них с какой точки зрения не посмотри. А история в конце вообще, вызвало слёзы, душевно.
Все видео от начало и до конца. Это было превосходно. Помимо этого ты только что заставил полюбить меня серию Guilty Gear хотя я никогда не воспринимал её всерьез
Автору респект! Отличное видео, я никогда не играл в японские 2D файтинги по типу Street Fighter. Из 2D играл только Ultimate Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 2 и 1. Сейчас играю в Mortal Kombat X и это божественная игра, я освоился в игре, стал игроком среднего уровня, понимаю как устроена игра, все эти игровые мелочи и прочее. Изучаю Рептилию в MKX, и это наверно лучший персонаж в этой игре! Персонаж требует скилла чтобы на нем тащить, в вариации Ловкий (Nimble) - нужно уметь нажимать на кнопки. Эти дикие комбо в замедлении просто великолепны! Я настолько вдохновился этим персонажем что сейчас делаю полный гайд "Как играть за Рептилию в Mortal Kombat X" это величайший персонаж, за него мало кто играет в онлайне из-за его сложности. Для новичков он нереально сложный, а для игроков среднего уровня и выше - он уже не такой сложный, но всё же требует немалого скилла для его реализации. А увидев сложнейшие сетапы у игрока под ником ILGENOWSKI - я окончательно убедился что Рептилия это top-tier персонаж в MKX.
Как любитель файтингов ещё с 90-х ,скажу лишь, что ЭТО ОФИГЕННЫЙ РОЛИК! Давным давно в 98ом мне укпили сегу, примерно в этом же году мне в руки попались МК3У, СФ2, Веапонлорд, далее уже ыбли Этёрнал Чемпионс, Шак Фу и т.д., я быстро освоился в жанре и в какой-то мере начал охоту за картриджами у друзей и в прокате. Потом в том же прокате у нас появилась функция игротеки и Сега Дримкаст и ПС1 на них я уже надирал и получал по жопе в DoA и Tekken, хотя чисто механически к Tekkenу душа не лежала, но в него играли чаще ибо Доа была на дримкасте. а стоили минуты игры дороже, и до сих пор не играю в Теккен особо, хотя честно пытался полюбить, как-то не цепляет, ещё в кинотеатре стоял автомат с Soulcalibur... Когда в 2004ом у меян появился ПК я обнаружил, что файтингов там мало и в 2006ом вроде или 2007ом я не раздумывая купил GGXX от Нового Диска и заразил им одного из лучших друзей (В нашей атмосфере Слэйера зовут Шекспир), с тех пор фйатинги от Арк - ГГ,ББ, Андернайт и авансом будущий ДД у меня в фаворите. Из 3д файтинов обожаю серию DoA и вот наконец Соулкалибур 6 тоже покорил моё сердце, просто до этого в последний раз играл в первую часть в том кинотеатре много лет назад) Мортал после перезапуска до 11 части был для меня в первую очередь прекрасной игрой, чем прекрасным файтингом для моего сердца, мне он нравится, но как то иначе что-ли, пока наверно не пытался его реально освоить, как и Киллер Инстинкт, который лежит купленный, но малоигранный. З. Ы. На эмоциях писал, лень ошибки править, надеюсь не попадусь на глаза граммар-наци...
Не думал, что найдётся настолько обширный видос про файтинги, тем более в ру сегменте. Круче и обширнее изложил чем FlynnFlyTaggart, в основном хорошо, так как смотришь ещё чутка дальше мейнстрима. Отдельный плюс за разбор легендарного матча с парированиями Дайго и демонстрацией этого на SF V. В целом видно, что человек действительно шарит и (или) очень долго сидит в жанре и играет дальше уровня подпивасов.
Домо аригато, благодарю за обзор 🙏 Начал играть в файтинги совсем недавно( пока только skullgirls) и влюбился. Сейчас, после просмотра видео, хочу обновить железо, чтобы потом в дальнейшем попробовать Guilty Gear.
Спасибо Ломакину в частности, и Disgusting Men в общем, за рекомендацию отличного канала. Контент, подача, все на высоте. Разбор не хуже двухчасовых роликов от Стопгейм. В общем, автору благодарность и вдохновения для развития канала 💪🏻
>если в двадэ это происходит почти мгновенно и автоматически Обычно для двадэ "мгновенно" - это если технуть нокдаун, и то только софтовый, иначе лежи сколько положено. Да и разные игры часто разнообразят набор нокдаун-техов чем-то своим. >в SF всё ещё нужно подгадывать время для атак, хоть и не так строго как в TK Это не следует из того что лежачий противник в двадэ неуязвим. Что в двадэ, что в тридэ развитая игра вокруг уроненного противника, это следует просто из того что в вэйкап-игре мало рандома и существуют люди способные посчитать кадры. >в теккене появились рейдж-арты Не то чтобы осознанно задизайненные ревендж-механики были чем-то, что появилось в последние 10 лет. Некоторые старые игры SNK выдавали игрокам на лоухп бесплатные суперы, а более современные просто закидывают защищающегося/огребающего бонусным метром. Просто Теккен особенный и очень медленно эволюционирует. >Нагориюка Аба и Робо-Кай были задизайнены с подобным подходом.
1. По тек-роллам и прочему. Речь именно о том, что в отсутствие инпута в том же Теккене боец так и остается лежать, а выход из этого "партера" перекатом назад или киком - тоже вполне дилемма. Да, разные игры разнообразят эти механики по-своему, но В ЦЕЛОМ я вижу тенденцию в эйрдэшерах к автоматическому подъему и возможности тэкинга, а в 3D - выбор между выжиданием, перекатыванием и ударом. Да, понятно, что есть еще условности в духе "лицом в пол" vs. "лицом вверх" и т.д. 2. КМК дело же не только в лежачести. ИМХО в целом 2D и 3D файтаны со временем стали во многом однородными - ставка на комбо, в Теккене прожектайлы с барами, в СФ больше time-sensitive штук, хотя они все еще лайтовее того, что я вижу в SC или Tekken. Но да, игра в нокдауне в SC/Tekken более развитая, я согласен. 3. Само появление камбэк-механик - не новость. В видео речь идет о том, что камбэк-механики стали обязательной частью файтинг-спектакля - одно дело Дайго пэрри, другое - просто рейдж в каком-нибудь Tag Tournament 2, третье - именно рейдж арт, который имеет серьезное преимущество. Мне кажется, это делается больше ради хайпа, чем ради баланса. 4. Мне Нагорюки кажется миксом между Робо-Каем и Слэером, который в концепцию Страйва слабо вписывается (я не могу придумать, как бы он хорошо в ней выглядел). Насчет АБА не уверен - она же легко в "стойку" свою входит, в принципе, и я не припомню особо у нее побочных эффектов от этого? Спасибо за комментарий!
Я примерно знал, что файтинги глубже, чем кажутся, но чтоб настолько! Спасибо за видео, отличное погружение в тему и жанр. Кстати на Sega в детстве рубили в МК 2 и 3, нравилось тоже комбы учить и добивалки. Потом на Плойке 1 открыли Стрит Файтер, и вот тут начался тотальный спорт.) Нервов и пота было куда больше, чем в МК и задним числом если вспомнить, СФ мне нравится как файтинг куда больше. Серию МК я сейчас обхожу с брезгливостью, по моему из-за жесточайшего маркетинга он ушел в откровенный blood-porn. Все обсуждают только фаталити и вот это вот всё, что, имхо, очень скучно по отношению к возможностям жанра. П.с. какой же убогий у меня ник для произношения :D
Классное видео. Роман кансель был ещё в акцент коре. По количеству мерча, различных дополнений для разных игр и в целом ресурсной базы механик не похоже что файтинги угасают. Но это и не заря, как по мне. Больше похоже на закономерное развитие, с учётом развития сообщества. Ну, а так классно. За инфу про питарды отдельное спасибо.
РЦ была еще в релоаде )потом была исука (с поворотами и или она была раньше релоада не важно) потом АЦ, потом сигн который стал ревом =) точно не помню но возможно РЦ было и до релоада )))
@@EastenWill может в обычном хх ещё был рц. И ещё есть момент когда автор говорит, что дайго нужно было прожать направление стика и удар. Для пэрри в сф 3 не нужно прожимать удар, только направление стика.
я нашëл эту жемчужину через мемы по тутсугеки, довольно иронично. Но за видео прям спасибо, нечто похожее видел у флинна(окей до последних секунд досмотрел, прям с языка снял), да и лейтер тоже задевал эту тему, но именно от а до я услышал именно от тебя) так что второй раз спасибо за видос и удачи тебе со следующими видеоэссе на любые нравящиеся тебе темы P.S.пошëл смотреть все твои прошлые видео
Жаль dbfz от тех же арков не упомянул, там остались длинные комбухи, много инструментов дэфа есть и там хорошо чувствуется : *изи ту лерн - хард ту мастер*.
Ваааауууу. Геймер блоггер поговорил о ФАЙТИНГАХ. ШОК КОНТЕНТ! Очень приятное видео. Неужели под старость лет на файтинги стали заглядываться... Спасибо за контент.
Не уверен, что мог бы назвать себя "геймером-блоггером", еще и на старости - я не так давно на YT, а в файтинги играю с детства. Это видео скорее адресовано тем, кто хотел бы заново файтинги полюбить или вообще начать играть, это все же очень "обзорное" эссе, поэтому многое пришлось упростить. Быть может, получится в будущем более детально вещи раскрыть. Спасибо!
@@jcalavera я о своей старости))) 5-6 лет игр в драчки молюсь о дне их популярности в нашей отчизне. И в последние годы стали выходить довольно интересные ролики.
Вот знаете неделю назад я писал в ютуб слово файтинги и в большинстве своём видел людей не понимающих жанр, сегодня вбив его я нашёл увлечённого человека которому нравится то же что и мне.
@@jcalavera да нет ничего особо сложного. Проще чем Guilty Gear. Система гатлингов. Можно комбить одной кнопкой. Соль в системе GRD. Но она понятно работает. В общем и целом - это отличный файтинг. Система обучения механикам и персонажам встроена.
@@fst_po4emu4ka Также следует отметить, что Under Night является духовным наследником Melty Blood, поэтому большая часть механик именно оттуда. Но это не отменяет того факта, что Under Night достаточно самобытен и играть в него, лично для меня, одно удовольствие.
Господа, если кому стала интересна игра, то есть русский guilty gear дискорд с отличным комьюнити - discord.gg/qTAubtqu. А в Москве мы проводим оффлайн турниры в Винстарйк арене по Гилти Гиру и по Стрит Файтеру. Файтинги это круто и мы рады всем и каждому
Как мне кажется, главная проблема Страйва заключается в том, что он как бы поощряет тебя использовать более простые в освоении вещи, потому что какие-то более сложные и зрелищные комбинации оказывается менее эффективными, чем более базовые, немалую роль в этом играет и достаточно высокий урон по противнику. Но мне тем не менее игра очень нравится, очень интересно, какой игра в итоге выйдет.
Позволю себе все же не согласиться с вами! Во-первых, в "зрелищных комбо" всегда есть проблема diminished returns, потому что из-за скейлинга все равно большие комбинации не стоят своего инпута (если не брать ситуации вроде стана из SFV). Как бы смысл видео как раз в том, что комбоцентричность файтингам скорее вредит, потому что диалог двух игроков превращается в попытку придушить друг друга. Страйв как раз поощряет грамотное давление и менеджмент теншна из-за того, насколько теперь выкручен RISC - не получится отсиживаться в блоке, но и просто колотить в блок опасно, потому что можно достаточно легко огрести на неаккуратном рекавери. КМК в Страйве "красивые комбо" уступают "красивым ходам" и хард ридам оппонента, меня это полностью устраивает, я лично против легких для начала meterless комбух. А дамаг вроде как все же после беты решили понизить. P.S. Я с сожалению читаю, как у многих людей, даже не игравших в бету, высказывается мнение, что игру ОКАЗУАЛЕЛИ, и вообще Исиватари чет какой-то не такой. Мне кажется, Исиватари - автор не хуже какого-нибудь Кодзимы. Серьезно: человек сочетает таланты геймдизайнера, иллюстратора и музыканта, поднял целый субжанр и довел его до логичных завершений в AC+R, последних BB и Xrd REV 2. Он нам ничего не должен, и я считаю важным поддержать рублем человека, который после всего все еще хочет делать что-то *новое* (это мое мнение субъективное, конечно). К тому же, та же Xrd сыроватая вышла емнип по балансовым вещам изначально? Может, к Strive SSnd какой-нибудь вообще все красиво выправится.
восхитительное видео, редко можно встретить такой ка4ественный аналити4еский контент в ру фгс. я думаю если бы я наткнулась на этот ролик 4уть раньше, то мой процесс "вливания" в фгс занял бы 4уть меньше времени.
Спасибо, за видео. Очень интересно и красиво сказано. Возможно, новую жизнь в файтинги вдохнут мобильные игры. Они более казуальные. Особенности управления, когда спешл просто навешен на отдельную кнопку, а комбо делается простым нажатием вперед 1, 1, 1 - превращает игру в тактическое противостояние, где навык быстрого и точного ввода уже не так актуален.
В принципе всё правильно рассказал, я хоть за год игры в файтинги от arc system уже это всё узнал, но пришлось реально попотеть, поговорить с другими людьми , посмотреть хуеву тучу роликов, а тут всё в одном видео так ещё и только на 40 мин и с хорошей подачей. Что могу сказать, подписка и лайк гарантированно. Я влился в файтинги через FighterZ( среди командных файтингов я лучше не знаю до сих пор) начиная где-то с середины лета 2020 года, просто потому что мне надоели командные игры где не важно как хорошо ты играешь, всё равно большая часть зависит от команды которая даже на предтоповых, топовых рангах сосёт огромную немытую пибу . Поэтому именно файтинги были как глоток свежего воздуха, ведь всегда ты знаешь что виноват ТОЛЬКО ты, и опять же ТОЛЬКО ты можешь выиграть, за это я их и полюбил. Я уже предзаказал Strive и у меня есть подозрение что даже если онлайн будет как всегда в 3-6к , то даже тогда всё будет отлично из-за неткода. Главное чтобы игру часто обновляли и добавляли нового, а то всё что ты сказал конечно классно, но если контент не будет приходить хотя бы раз в 3 месяца то онлайн рухнет очень быстро, это точно.
@@Jackrost01 старые части гуд, но новые такое. Мне не зашло. Конечно видно что в Fighterz-е много позоимствовали оттуда , но всё равно играется по другому, и мне этот вариант нравится намного больше.
Ты очень сосредоточен на донесении ясной мысли своего повествования. Оцениваю подпиской и желанием наблюдать за прогрессом твоего проекта и соответственно канала. Спасибо тебе!
Окей, после этого видео я задумался в какой-бы файтинг мне влится: Soulcalibur VI, The King Fighters (хз с какого), GG(тоже хз с какого) или GranBlue: Versus? Видос отличный кста, грех лайк не поставить.
гранблю довольно медленный и простой файтинг, комбух там особо нет, но начинал я именно с него и мне нормально заходило, сейчас уже чисто из-за графония иногда захожу, а гигир для меня всегда был самым тяжким файтингом с кучей всяких механик(но я обычный enjoyer а не киберкотлета), в остальные из списка не играл
Если ты вообще в жизни файтинги не трогал, то SF 5, MK11 и Granblu Versus лучшие варианты. На вкус и цвет товарищей нет конечно, но у гилти гира довольно высокий порог вхождения. Да и xrd имхо не очень дружелюбен к новичку, уж лучше strive подождать. Гранблю чутка проще, и, что важно, медленнее. Under night in-birth очень хорош для знакомства с 2д, но он полумертвый в контексте онлайна, да и система метров может запутать поначалу. Но там хороший буфер, механики которые помогают плавно ознакомиться с подходом Арков к файтингам и адекватный туториал. Если говорить про солкалибр, то лучше попробовать сначала теккен - он глубже, у него больше плейербаза, и вообще одно из самых живых коммьюнити в файтингах, что упрощает вхождение. Плюс что теккен, что стрит файтер можно купить за 350 рублей на распродажах в стиме, но отличие в том что в SF ты за эти деньги получаешь четверть ростера персонажей и шесть карт, а в теккене - 90% всего контента. Street fighter хорош тем что доступен для новичка за счет довольно простых комбо, понятной динамики и логичной системы метров. Опять же большая плейербаза, неплохой неткод, в общем легкий вариант. King of fighters плюс-минус один из самых сложных, заморочный зонинг, супер-интенсивные с точки зрения техники оптимальные комбо, но попробовать можно, франшиза до сих пор наследие золотой эры файтингов бережет.
Не советовал бы начинать с Xrd или KoF. В целом многое зависит от наичия доброжелательного комьюнити, на самом деле, но с позиции механик достаточно приветливыми я бы назвал SoulCalibur 6, MK11, Street Fighter 5, Granblue, Tekken 7, но живой онлайн с рандомами лишь в паре из них.
@@Stafes GranBlue: Versus довольно неплох для новичков, но и для профи есть много места для манёвров. Я бы не сказал, что это медленный или простой файтинг, тут сложность вырастает с личным уровнем мастерства игрока. Игра слишком требовательна к хорошему неткоду, которым она, к сожалению, не располагает. Через парсек отлично играется.
Спасибо за видео, очень доволен твоим подходом к подаче материала. Рассмотр геймдева, как отдельный жанр искусства и взаимодействия человека с окружающим миром. Файтинги уважаю и хочу в них вкатиться. Призываю и автора, и мимопроходящих в тему, подскажите, какой геймпад стоит купить ? dualsense или боксовский? а может старых поколений геймпады подойдут?
Если именно геймпад, то обычно играют на дуалшоках. На счёт дуалсенса - один из топовых игроков по мк в снг говорил, что ему не пришлось привыкать после дуалшока
Ух, круто! Отличное видео, посмотрел на одном дыхании. Страйв жду в надежде, что смогу вкатиться в Guilty Gear. Revelator Xrd как-то не зашёл. ) А что думаешь насчёт Super Smash Bros? Это файтинг? (попытка забайтить кого-нибудь :))
А почему Xrd не зашел? Smash Bros оригинально задумывались авторами как party game, если смотреть по архивным интервью, и полноценной дисциплиной ее скорее сделало сообщество, начав играть по своим правилам, исключающим рандом. Опять же, многое зависит от строгости определения самого слова "файтинг", но я не вижу проблем, честно говоря, чтобы подумать над каким-то субжанровым ярлыком для таких игр. Есть же у нас понятие эйрдэшеров, например.
@@jcalavera Как-то скучно в него играть:( Приходится заставлять себя. Хотя выглядит он мега круто и смотреть турниры по нему нравится. Но вот играть долго не выходит:( А в смэше или мк 11 могу несколько часов к ряду провести. По поводу смэша, да. Позиционируется самими разрабами как фановая игра для компании, хотя механики там заложены довольно глубокие. Обидно, что нинка болт положила на соревновательную составляющую. Вон, даже на EVO запретила эмулятор для SSB Meele
@@VyacheslavKoslov ну разумеется файтинг, только целиком завязанный на мобильности, таймингах и сетапах, вместо комбо и ресурс менеджмента. А касательно эмуляции, вопрос к сожалению не в самом melee, а в том что у нинтендо пунктик касательно продаж новых игр в своих сериях, и полном непризнании каких-либо возможностей играть в их игры на чем-либо кроме оригинальных консолей. Уйма уже судебных исков была
Бля, вот правда, почему я бросил мк11 очень быстро Когда-то я на неплохом уровне играл в мк9, по большей части играл с другом, онлайн был лагучим дерьмом, но иногда удавалось Так вот с ним у нас были стратегии против друг-друга всегда, мы ожидали чего-то одного. Некоторые действия были некоторой панацеей, нам было сложно прям удивить друг-друга. В итоге мы просто дрались на износ чаще всего, кто сделает заветную ошибку. Могли блокировать до конца раунда почти, но чаще всё таки случалась заветная ошибка, от чего отлетало сразу пол лица. Как только мы попадали в онлайн и играли с ЛУЧШИМИ игроками, оказывалось, что наши комбо и действия не шибко подходят под формат онлайна. Не только из-за очевидного пинга, но и потому, что онлайн игроки никогда не попадутся на комбо с прыжка или обычных мэшей. Только когда для них это первые пару минут игры кажется неожиданным. Я к тому, что действительно есть некоторая интенциональность/осознанность. Позже мы всё таки стали играть более осознанно. Однако в 11 мк, мне это не удавалось вообще. Ты как привык спамить от захвата, даже если его ждешь, так и будешь делать. Вместо заветного приседа без блока и паниша в ответ. Всегда получаешь заряд злобы от нескольких поков, потом захвата. Ибо ты на автомате пытаешься уже задоджить эти удары снизу, ставишь блок и ловишь пресловутый захват. И так во всем -_- Я просто не могу перестроиться, похоже мой мозг на это не заточен.
Поддерживаю всю движуху что крутится вокруг фатинга, индустрия незаслужено забыта( Но михо, одна из ее главных проблем - ебанутый огромный ценник на игры. Вот бесплатная бравхала цветет и пахнет, прекрасно себя чувствует, а все остальные... Только для узкого круга. Ценник убивает и без того высокий порог вхождения
@@pteradaftel да, но 2к не хочется платить за возможное "не понравится", вот распродажа файтингов сильно онлайн подкинула, когда каждый годный стоил по 300р - вот это и поддержка, и не жалко)
Ну какой-нибудь KI в стиме при распродаже стоит где-то рублей 150. Копейки же. А ещё у нас есть Phantasy Strike с бесплатным ранкингом в онлайне. Хочешь играть с кем из друзей - достаточно иметь одну копию
Спасибо большое за видео, посмотрел на одном дыхании! Единственное что жалко, не упомянули о такой замечательной серии как DOA. Теперь с большей уверенностью предзаказываю strive.
Отличный ролик. С удовольствием посмотрел, несмотря на то, что к сожалению - файтинги - это не моё, и чем дальше я смотрю подобные ролики, тем более убеждаюсь, что этот жанр - имеет слишком высокий порог вхождения для жалкого казуала, каким я являюсь. Сколько не пробовал в них играть - даже компьютерные противники на легкой сложности для меня противник необоримый. Им снизить порог вхождения. Я не знаю блин - для таких как я, нужен файтинг, который не файтинг, по большому счету. Вот где будет следующий этап развития этого жанра, наверное. Не знаю каким он должен быть впрочем.
С выходом последнего мк, у меня возникала мысль научиться играть, но зайду в туториал и даже там делая часть движений абсолютно рандомно, мотивация быстро пропала
Не ожидал видоса про ГГ на вашем канале. Приятно удивился. Мне больно играть в Страйв, считаю его дико порезанным и более скучным в сравнении с предыдущей игрой (стена-ОК, но новые "гатлинги" и дилейнутый эирдэш это просто ужас), но если это поможет ему стать популярнее то я только "за". (Правда, мне кажется, для этого бы хватило нового графона, трейлеров на ютубе, роллбэка, системы этажей и новой стены. Но Дайске виднее, ай гес.) P.S: 33:10 овердрайвы всегда отменялись, разве нет?.. 31:22 если речь про Бурст то может. Просто в конкретном футаже это овердрайв, и там да, нельзя.
Ну, мы пока играем не в Страйв, а в бету Страйва. Насчет воздуха - я вот не совсем соглашусь. Смотрите, вот пруф: twitter.com/Zarythe/status/1387552674342703106 По поводу ситуации вообще: мне ОЧЕНЬ понравился Страйв в бете, и я чувствую, что я намного больше думаю над тем, что делает противник, а не пытаюсь судорожно вспоминать комбо. И если я захочу поиграть в агрессивно-стремительный эйрдэшер, у меня будет выбор из кучи игр, от melty blood до P4AU. А вот если я захочу поиграть во что-то в духе Страйва, у меня будет один Страйв. Но я согласен, что это не для всех. P.S. Да, про овердрайвы я косякнул, звучит так, что это новшество Страйва, но я хотел сказать, что теперь это более выгодная (ситуативно, офк) вещь. Опять же, исключительно по моему опыту.
@@jcalavera Про воздух: ну, я про само наличие стартапа у эирдэша, как и сказал Дмитрий, комментом выше. Странно он ощушается. (его, кстати, не было когда мы увидели первый геймплей, эх...) Про ситуацию вообще: да, теперь новый игрок быстрее может перейти к майндгеймам, согласен. Просто достигнуто это кучей всяких ограничений. А мне нравилось сидеть в тренировке, делать длинные комбы, проявлять фантазию тыкая (пусть и не оптимальные) гатлинги, офигевать от того что со мной творит мой противник, и пытаться потом самому это повторить. Безумная игра была короче. Безумная, сложная, крутая, и ничерта не популярная японская игра. Да, есть другие эирдэшеры, но из файтигов я играю чуть ли не исключительно в ГГ, и мне очень тяжело разглядеть в чем же уникальность Страйва которую видят другие. Для меня это просто урезанный ГГ...(Например, я искренне не понимаю людей которым нравится новая Рамлетал.) В общем это опять случай про нишевую игру которая ультра "заходит" двум с половиной людей на планете, но которая хочет стать популярнее и идет на всякие упрощения. Это естественно, но вот те 2.5 задрота от этого счастливее не становятся, особенно когда перемена НАСТОЛЬКО резкая. Вроде и радоваться надо, что твоя любимая игра всех времен получает продолжение, а вроде и...Странное ощущение в общем. Короче старый консерватор опять настрочил бадягу очевидного текста...Ладно, посмотрим что там в Мелти блад: Тайп Люмина =)
@@jcalavera Так, давайте начнем с начала.... А то в прошлый раз хотел рассказать обо всем, по итогу ни о чем вышло.... Стартанем пожалуй с того что я лучше помню, т.е unib. Здесь будет проще провести аналогию с p4a, потому что здесь так же сниженный порог вхождения. И однонкнопочные комбо, которые так же заканчиваются суперками. Отсутствует выбор между technical and stylish. Так же здесь нету "destroy-ев", ну точнее они как овердрайвы в strive. Только в отличии от gg, здесь дамаг будет больше только при "чистом" уроне. Весь урон уходит в молоко даже после небольшого комбо. Ростер состоит всего из 21 бойца, не много согласен. Но каждый из них уникален, как по внешнему виду, так и по боевому стилю. Все так же советую вам самостоятельно ознакомиться, ибо мог что то упустить.
@@jcalavera Говоря же про mb. Это ВН, разбавленная геймплеем файтинга. Боевая система довольно простая и то же время продуманная. Имея 3 стиля, cresent moon - к сожалению точно не помню, half moon - для новичков, full moon - для уже освоившихся. Ростер имеет целых около 30 персонажей (вроде ещё есть, и если мне память не изменяет они откроются по мере прохождения аркад персов). У каждого из них имеется, минимум, по 8 спешелов, а так же arc drive и last arc. (Просто суперки) Как выше уже сказал советую вам самостоятельно ознакомиться, ибо думаю вам придется по вкусу. Спасибо ещё раз за ваш труд)
@@jcalavera И чуть не забыл. Неткод в обоих проектах отвратительный. В uni с ним более лайтово дела обстоят, в то время как для mb фанаты вроде даже сделали лаунчер со своим неткодом. Хотя и там своих проблем предостаточно.
Спасибо за видео. А как страйв решает проблему туртлинга? Что выгоднее просто отойти от драки и контратаковать, чем нападать первому? Т.к. введение эффективных контратак + снижение скорости анимаций + усложнение комбо (надо контролировать больше сущностей для их реализации) - должно повышать ценность пассивной игры. Из того, что работает на атаку - увидел только более эффективные атаки в движении вперед, но хватает ли их? есть ли крысящие игроки?
Ну, прежде всего - тот, кто не атакует, не набирает Tension, а tension is king. Не могу сказать, что в Страйве в принципе невыгодно атаковать - давление все же дает ряд бонусов вроде RISC meter, и мне кажется, что это главный довод против туртлинга. Вот эти все видео, как какой-нибудь Нагорюки выносит Чиппа одним овердрайвом или еще что-то такое, как правило записаны с высоким RISC у жертвы. Поэтому на видео я при игре за Пота часто не пытаюсь выловить врага на Potemkin Buster (это скорее против агрессивно напирающих), а постоянно давлю. RISC в Страйве по моим личным ощущениям поднимается очень быстро. Этим, кстати, опасен насовывающий в блок кучей атак Чипп, например. Как бы ничего нового, это и раньше было, но подкручено посильнее. Ну и к тому же, по моему опыту беты если судить, то с рядом персонажей вроде Аксля, Рамлетал или Миллии с Зато любой отход в сторону скорее дает преимущество им. На верхних этажах я попал на очень сильного игрока за Рамлетал, и как только я переставал ее прессовать, у меня начинались проблемы.