Надо будет потом поподробнее про наследование в Godot изучит Базис благодаря паштетику поняла, остались лишь подробности и условности Спасибо за такое вдохновение к изучению движка Godot!
Это очень хорошее замечание. Я так раньше делал, но потом пришел к тому, что графика различных дочерних сцен может сильно отличаться. Кому-то достаточно animatedsprite, а кому-то может понадобиться что-то другое. Может несколько спрайтов + tween. Поэтому я обычно графику в родительскую сцену не выношу. Но для примера из видео, вынос бы animatedsprite подошел бы отлично, Мыслишь в ООП)
Кста ты раньше или сейчас не занимался веб разработкой? просто раньше не знал что такое фронтенд в названии твоего канала думал просто странное название связанное с паштетом щя веб разработка заинтересовала и понял что такое beckend и frontend
Можно просто перед нужными переменными написать @Export то бишь: @Export Var name = "Vladlen" @Export var speed = 10 @Export var animatedsprite = $Animated spriteRED_SLIME Теперь, если ставить его на сцену с уровнем, то это будет Владлен со скоростью 10 и анимациями красной слизи. Однако, он будет иметь дополнительные настройки в инспекторе (Настройки переменных где мы добавили @Export) И эти переменные теперь можно заменять. При этом - изменённая переменная - будет только у той слизи, которую ты изменил.
Конечно, видео старое, да и не про это совсем, чисто примеры, все дела... Но мне кажется, что имя легче поместить в center container или как его там, hbox, чтобы можно было не заморачиваться с центрированием. А так видео топ
Это. Просто. Круто (мат ютуб блокает, поэтому без мата. На позитивчике). Быстро, полезно, без воды, а главное на русском. Подписка, лайк. Буду следить за твоим каналом. Удачи в развитии!
@@frontend-pashtet кстати, я вот хотел спросить: можно ли как то сделать так, чтобы area2D давал сигнал не только когда body/area входят в него, но и когда стоят там? Я попытался что-то сделать, но ничего не получилось :(
@@notagamedeveloper3805 сигнала нет, но есть несколько вариантов. Когда тело войдет, то сигнал полюбому полетит. Кажется, даже если тело было в Area на момент создания сцены. Также можно проверять наличие тел в области через get_overlapping_bodies, который вернет массив всех тел в Area2d. Или если есть ссылка на конкретное тело, то можно проверить через overlaps_body. Плюс есть сигнал на выход тела из зоны. Все это в связке дает возможность проверить что угодно. Но я бы предпочел сигналы, и не стал бы проверять каждый фрейм, находится ли тело в зоне. Если сигнал входа отрботал, то можно где-то отметить, что тело в зоне, а потом на сигнал выхода, эту отметку убрать. Так будет дешевле всего по производительности. Но overlaps_body и get_overlapping_bodies тоже опция. Я использовал для чего-то.
@@frontend-pashtet блин, оказывается легко. Я что-то не додумал сделать, чтобы отмечать вошло тело, и вышло. То есть я могу просто сделать булевую переменную, например "is_in_area", присвоить ей false. Затем, когда тело, находящееся в группе игрок например, входит в эту арею, присваивать true переменной, а когда выходит - false?
Привет, твое видео попалось в реки. Позволь спросить - у меня проблема с многими видосами изза того что Годот время от времени меняется и гайды для таких новичков как я становятся неактуальными. Как быть? 99% видео на ютубе о годоте старее 6 месяцев и написаны для 3 версии
Привет. Гайды с годо 3 частично актуальны, сейчас народ активно пилит материалы под 4ку. Хорошая новость, что годо 5 пока даже не планируется, так что ближайшие 5 лет врядли что-то мегарадикально изменится. Лучший вариант присоединиться к какому-нибудь сообществу и стараться там информацию добывать. Можешь к нам в дискорд зайти, там много приятных и опытных людей discord.gg/NqF45TKBD7
Привет. Спасибо за оценку. := это присваиванием с автоматическим выведением типа из значения справа от оператора присваивания. В общем, написать var damage := 5 равносильно var damage: int = 5 Типы помогаеют отловить ошибки на этапе компиляции. Гарантируют, что в коде не будет число на строку умножено, например. Я использую := всегда, когда это возможно. Вот статья из документации с лучшим описанием docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html
А как сохранить целую сцену все что там игрок натворил и его инвентарь? И ещё вопрос как оптимизировать передвижение игрока в плане отгрузки и подгрузки чанков локации, как это вообще работает?
Про сохранение можно целую статью написать. В документации есть пример сохранения, но он запутанный немного. В самом простом случае, ты просто сохраняешь в файл какие-то переменные, которые тебе важны, а при загрузке их восстанавливаешь. Так можно, например, на чекпоинтах или уровнях рестартовать игру. Если тебе прям сцены целиком надо по какой-то причине восстанавливать, то в доке как раз пример из этой серии. docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/io/saving_games.html Про подгрузку чанков. Ну тут надо код писать. Если у тебя чанк- это сцена, то делаешь это стандартными механизмами load/preload.
Привет а сможешь помочь с вопросом: А как обращятся к методам из инспектора Например я сделал условие и при этом условие будет Visible из инспектора включатся
Если мышью навести на свойство в инспекторе, то во всплывающем окне будет видно название свойства в коде. В данном случае оно так и называется visible. Выставить его в true или false
Привет помоги с вопросом Ну вот например чел делает свою игру год и когда например он случайно удалил какой то скрипт или еще что то, и вся его игра крашнулась и можно ли это как то предостеречь чтобы вернуть свой проект может быть его где то хранить надо или как?
Ну так какие-то игрища с физикой. Перемещение с помощью палки не выглядит физически достоверным, так что, придётся что-то костылить вокруг физического движка
@@frontend-pashtet я начал изучать юнити и с# а сильно ли различается механика от твоего движка , почекал твои видео довольно легкий функционал ,чтото есть в нем прикольное)
@@Hawk6895 дело говоришь. Есть что-то в Godot. Легкий (менее 100мб), весь движок - один файл, gdscript (язык внутренний) сильно проще C#. Но и недостатки тоже есть. Стоит попробовать.
ПЛОХОЙ ПРИМЕР ! Чтобы чтото наследовать сначала надо разобраться в типах присоединяемых нодов. Уних могут быть совершенно РАЗНЫЕ ФУНКЦИИ по сравнению с родительской сценой !
я в годот всё еще путаю сцены-сцены со сценами-префабами я понимаю что это одно и тоже в годоте но надо как то разделить понятия) не понимал зачем наследовать сцену пока не посмотрел первые 30сек
Мощная штука. Я когда узнал, то мне сильно проще стало организовывать код. А вот когда выйдет видос про наследование скриптов, то совместно с наследованием сцен можно будет такое творить. Магия, короче) Спасибо за комментарий, кстати!
@@frontend-pashtet незачто. А я до сих пор чтобы сделать оружие использовал наследование скриптов ,но приходилось заново создавать сцену, копировать туда ноды,добавлять базовый скрипт... а так намного проще получается
Кто же использует RigidBody для слизней. В доках Godot чётко описано, что если надо реализовывать кастомное движение, то используешь KinematicBody. А RigidBody используешь, для вещей типа ящиков и прочей такой ереси.