Тёмный

Процесс создания хайполи(highpoly) объекта из лоуполи(lowpoly) с помощью модификаторов в Blender. 

blendertoolkit
Подписаться 2,2 тыс.
Просмотров 8 тыс.
50% 1

Мы будем использовать пайплайн создания хайполи объекта через модификаторы Remesh , Subdivision surface, Smooth corrective , Decimate в Блендере.
ссылка на ресивер : www.dropbox.com/scl/fi/xbdngm...
blendertoolkit@gmail.com - по вопросам сотрудничества
Мои курсы , доступные на платформе Stepik.org :
Создание оружия в Blender и Substance painter - stepik.org/a/172045
Substance painter с нуля до продвинутого уровня - stepik.org/a/139093
Создание персонажей в Blender - stepik.org/a/113656
Zbrush для начинающих - stepik.org/a/113675
Создание персонажай в MAYA - stepik.org/a/134887
MAYA для начинающих - stepik.org/a/133412
Мои курсы , доступные на платформе Udemy:
Zbrush для начинающих - www.udemy.com/course/zbrush-2...
Создание персонажей в Blender - www.udemy.com/course/blender-...
Substance painter - www.udemy.com/course/substanc...
Создание персонажей в Maya - www.udemy.com/course/maya-wlw/

Опубликовано:

 

10 окт 2023

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 27   
@bombshell1264
@bombshell1264 8 месяцев назад
Иногда удивляюсь, знают модификаторы, а примитивные команды нет. Выделяешь плоскость - кнтрл+T = автоматическая триангуляция. Далее выделение шарпов. Шифт+G=выделение по шарпам. все выделено. и тд. Метод в целом способен на существование, попробовать стоит
@user-ev5or4jz1u
@user-ev5or4jz1u 6 месяцев назад
Подскажите такой вопрос когда добавляю модификатор ремеш и постепенно уменьшаю размер вокселя,у меня просто отображение детали пропадает,а когда уменьшаешь появляется ,но деталь вся искажена,потому что размер большой вокселя и полигонаж даже меньше чем просто при сабдиве.видео карта не тянет или что ?
@user-ev5or4jz1u
@user-ev5or4jz1u 9 месяцев назад
А сразу что нельзя лоу поли триангулировать ,стлб потом не фиксить,или когда модтыикатор десимейт умтанавливается , там емть сразу галочка триангуляция,и вместо сглаживания разве нельзя поставить модификатор бевел и вычтавить веса тем ребрам которые помечены шарпами и если хочется разные фаски не прибегая к зебре можно ставить веса разные или так тут не сканает,а вырезы и полоски булином делали или как?а полоски как скругляли
@whocanstoptherain
@whocanstoptherain 9 месяцев назад
Хороший урок, интересный метод. Правда, немного с перебором. Мне кажется, что мои комп просто не потянет, если будет объект посложнее или несколько таких объектов. Каналу успехов!
@blendertoolkit
@blendertoolkit 9 месяцев назад
там достаточно подобрать оптимальный воксель сайз. К тому же если вы уже настроили стек модификаторов , он перестает лагать.
@user-ev5or4jz1u
@user-ev5or4jz1u 6 месяцев назад
Автор по поводу разной ширины и остроты фаски можно использовать тот же метод что и у вас ,добавлчем кризы -саб- ремеш-далее переходим в скульпт мод-выбираем инструмент mesh filter- тянем в сторону и добавляется фаска одной ширины на всем обьекте-далее рисуем маску там где нам нужна фаска больше и ещк раз применяем инструмент,итого фаска становится больше-далее кистью смуз сглаживаем месьа где надо ,все, никакого модификатора smooth не нужно,эффект тот же самый вроде как
@blendertoolkit
@blendertoolkit 6 месяцев назад
спасибо , попробую
@toxa8326
@toxa8326 9 месяцев назад
Это же какой комп должен быть чтобы собрать модельку по такому пайплайну. Одна деталь 9 000 000 треуголькников. Простой цилиндр после кучи лишних действий 270К треуголников. И потом вопросы почему у меня блендер вылетает ))
@blendertoolkit
@blendertoolkit 9 месяцев назад
ну хайполька на то и хайполька чтобы быть тяжелой и высоко детализированной потому что нам с нее запекать карты , к тому же модификатор decimate ,который мы накладываем в конце стека убирает нам 80-95% полигонов.
@user-dz8ho8jj6o
@user-dz8ho8jj6o 9 месяцев назад
А в чем смысл многократно усложнять геометрию, если лоу-поли выглядит хорошо?
@blendertoolkit
@blendertoolkit 9 месяцев назад
Чтобы выглядело еще лучше. Допустим вы не стали делать фаски , или отвели на фаску бевел с одним сегментом. Модель будет выглядеть гораздо лучше если вы запечете информацию с хайполи. Смысл же не в том чтобы усложнить геометрию , на лоуполи геометрия останется прежней. А вот с хайполи на лоуполи мы потом запечем все нужные нам фаски. Это стандарт для любых объектов в геймдеве.
@Katerina_Biba
@Katerina_Biba 9 месяцев назад
как по мне слишком замудрённо (можно же использовать только Subdivision и Bevel)
@blendertoolkit
@blendertoolkit 9 месяцев назад
с сабдивом или бевелом часто бывают артефакты в виде оверлапов бевела или растянутости , надо думать как это фиксить , иногда это бывает не просто . С этим пайплайном на любую ситуацию у нас есть готовое решение. Процесс гораздо более дружелюбный и очевидный.
@user-ih3qx1nq4h
@user-ih3qx1nq4h 6 месяцев назад
А что за метод с зеброй?
@blendertoolkit
@blendertoolkit 6 месяцев назад
експортите туда и там dynamesh , потом полируете через polish
@DjOguret
@DjOguret 5 месяцев назад
Zremesh@@blendertoolkit
@arteria-circumflexa6527
@arteria-circumflexa6527 7 месяцев назад
Способ мб и рабочий, но блендер всё-таки не зебра. Минимум половина юзеров отлетает сразу, будет тупо вылетать. Всё-таки пайплайн с зеброй или упаси боже кадом лучше, ставишь аддон и в один клик модель в зебре, а в ней хоть 20, хоть 40млн поликов, даже чуть ниже среднего пк или ноут держится. Да и дайнамешу не потребуется на фаски такое количество, всегда сильно меньше, чтоб острого угла не получилось. Блендер и туда и сюда лезет, но не успевает, видимо, в оптммизацию и утечку памяти.
@blendertoolkit
@blendertoolkit 7 месяцев назад
Вы во многом правы , но есть люди не знающие как работать в зебре или каде и не желающие туда лезть.
@arteria-circumflexa6527
@arteria-circumflexa6527 7 месяцев назад
@@blendertoolkit если люди боятся лезть и ковырять инструмент, который идеально поможет им в работе, то они вряд ли уйдут дальше, чем помоделить дома. Но ваш способ рабочий и это главное, есть курс по созданию револьвера в блендере, автор Tim Begholz, кажется, с фамилией точно ошибся, от ChamferZone, он в курсе для хайполи использует нечто похожее, попробуйте глянуть как-нибудь на просторах интернета, всё в рамках блендера.
@Hleb_Zavod
@Hleb_Zavod 6 дней назад
А накой смысл настолько усложнять сетку лишними полигонами которая будет только сильнее нагружать компьютер, если разницы на рендере практически не будет, вот как пример: на превью между оружием разницы вообще нету? Бессмысленное расточительство ресурсов компьютера. От сабдивижин сарфейс тоже очень часто нету смысла, ибо шейдсмуз отлично справляется с задачами сглаживания. 32 угольник с шейдсмузом даже сбоку на рендере прекрасно выглядит.
@blendertoolkit
@blendertoolkit 5 дней назад
слушайте , ну если вы не видите смысла , значит вы вообще не понимаете зачем вообще создаются хайпольки.
@Hleb_Zavod
@Hleb_Zavod 5 дней назад
@@blendertoolkit хорошо, тогда объясните смысл.
@blendertoolkit
@blendertoolkit 2 дня назад
@@Hleb_Zavod погуглите
@user-mo6gl7mx4j
@user-mo6gl7mx4j 7 месяцев назад
Это полный трах компа. Почему бы вместо кризов бевел не использовать ,обойдясь 2 модификаторами.
@blendertoolkit
@blendertoolkit 7 месяцев назад
потому что бевелы часто дают растяжения и другие артефакты , здесь мы это обходим.
@Daniel-mo1iy
@Daniel-mo1iy 6 месяцев назад
в примере данной детали согласен, но будь то какая-либо сложная деталь - я быс ума сошёл возиться с топологией. гораздо проще сделать как в видео рассказывается или через зибраш
@gopniy_volos
@gopniy_volos 15 дней назад
Модификатор ремеш это та еще шляпа. Наверное рак на горе свистнет пока в блендере сделают нормальный ремеш.
Далее
DIY rocking horse for your kid #diy #parenting
00:57
Получилось у Миланы?😂
00:13
Просмотров 1,6 млн
Сложные формы в Blender
4:58
Просмотров 60 тыс.
Turn your high-poly mesh into a GAME-READY asset!
29:39
Здесь упор в процессор
18:02
Просмотров 416 тыс.
7 Topology Tips Every 3D Artist Should Know
9:27
Просмотров 698 тыс.
Топология в blender 3d
20:56
Просмотров 11 тыс.
DIY rocking horse for your kid #diy #parenting
00:57