Чтобы он не проваливался через земельку тебе нужно убрать GetComponent().enabled = false; Из скрипта enemy, а если хочешь чтобы враг после смерти через время пропал, то тебе нужно создать скрипт, он должен выглядить так: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class (тут название твоего скрипта) : MonoBehaviour { void DestroyEnemy() { Destroy(gameObject); } } Дальше тебе нужно будет засунуть этот скрипт в модельку врага, Затем зайти во вкладку animation где лежат твои анимации на врага, Зайти в анимацию смерти и проиграть анимацию до последнего спрайта, Потом создать событие и засунуть в него скрипт
Целую неделю искал нормальный гайд для таких чайников как я. Разжевал всё по полочкам. Просто идеальный гайд, которе самое главное работает и совершенно не сложный
Отличное видео, и спасибо за перевод, благадаря нему я понял как делать файтинг, да еще наконец-то разобрался что мешало мне делать нормально анимации!
Лучше будет, как по мне - это создать интерфейс например с названием IDamageable с методом скажем ApplyDamage и реализовать его в любом объекте который может принимать урон. Ну и соответственно при атаке проверять есть ли у объекта этот интерфейс. Если есть вызываем метод ApplyDamage. Плюс заключается в том, что данный интерфейс можно применить не только для врагов, но и для элементов окружения да и вообще для чего угодно, что можно уничтожать
Updated : Сделал сам визуальную шкалу для своего ХП и для ХП каждого из врагов. сопряг 4 скрипта по адресности с основным скриптом условного Врага, все работает. Персонаж также корректно наносит урон и двигается. Клянусь, у этого парня - самый простой и эффективный код среди всех в сети.
вот так бывает когда учишься писать код 6 лет заходитшь на кажется базовый гайд и узнаешь что то новое, до этого видео не видел таких реализаций ближнего боя
@@max_err6047 я уже нашёл в чём там прикол, в другом видео он показал как сделал поворот, и у него поворот разворачивает не только спрайт, но и весь префаб с колизией
Мэн короче... Добавил в скрипт Enemy Public Rigidbody2D=rb; В методе старта подключил rb = GetComponent () ; А в методе void Die После анимации isDead Добавил такую строку rb. bodyType= RigidbodyType2D.Static; Одним словом, после падения хп на ноль и ниже мы сначало переводим тело в состоянии статик(то есть без движения) а после уже отключается колайлер и далее анимация смерти. Надеюсь ты понял что я имел ввиду