Тёмный

Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5) 

Polygon Gym
Подписаться 1,2 тыс.
Просмотров 3 тыс.
50% 1

Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)
В этом видеоуроке мы подробно рассмотрим, как создать масочный материал в Unreal Engine 5. Мы начнем с основ и постепенно перейдем к более сложным техникам, таким как использование узлов смешивания и масок для создания различных эффектов.
Что вы узнаете:
Основы создания масочных материалов в Unreal Engine 5
Как использовать узлы смешивания и масок
Как создавать различные эффекты с помощью масочных материалов
Практические примеры использования масочных материалов в играх и визуализации
Это видео идеально подходит для начинающих разработчиков, которые хотят улучшить свои навыки работы с материалами в Unreal Engine 5. Присоединяйтесь к нам, и мы вместе создадим потрясающие масочные материалы!
ArtStation: www.artstation.com/malanin
TG: t.me/PolygonGym

Опубликовано:

 

5 мар 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 26   
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
Друзья, буду рад вашим комментам. Если вы найдете не точности или предложите свой вариант сборки, то я буду рад узнать что то новое.
@wfwaer
@wfwaer 2 месяца назад
Шикарный урок, все четко, лаконично, и по сути, никакой воды, то что нужно, только одно, но, мало, больше уроков! Больше!! Еще больше!!! 😅
3 месяца назад
Спасибо. Было интересно узнать, как создавать материал для больших объектов. Буду пробовать 👍
@jake_pub75
@jake_pub75 Месяц назад
Вот качаешь какой нибудь ассет, заходишь в материал и там эта лапша и ничего не понятно. Но в этом видео все понятно объяснено что за что отвечает и что куда подключается. Было бы еще круто, что бы ты пояснял, когда достаешь ту или иную ноду,для чего она предназначена. Видео ТОП!
@MrSollare
@MrSollare 3 месяца назад
Круто, спасибо 🔥
@immistreated
@immistreated 3 месяца назад
Попугаю тоже привет! Спасибо за урок!
@sergeypolovnikov1999
@sergeypolovnikov1999 2 месяца назад
Любой способ хороший если решается задача
@user-sf6ik3mo2z
@user-sf6ik3mo2z 3 месяца назад
Ооо, новый качественный контент) Заценим, о чём же ты глаголишь в видосике)
@magnore2607
@magnore2607 3 месяца назад
Спасибо за ролик! Отличная подача. Будет ли ролик по трипланару и всем его особенностям? Например, как сделать, чтобы материал двигался вместе с анимацией?
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
Привет. Спасибо за коммент. Я думаю в каком то виде будет подобный ролик.
@TheMrack27
@TheMrack27 3 месяца назад
Привет! Можешь пожалуйста подсказать, я правильно понимаю, что внутри анрила нет возможности сгенерировать маски на тот же curvature прямо внутри материал эдитора? Обязательно сначала делать их в сабстенсе? Например, в случае, когда мы имеем дело с процедурной генерацией множества объектов, было бы удобно иметь возможность сгенерировать маски на курватуру, какой-то базовый нойз на color variation и всё это сразу внутри движка прямо в шейдере
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
Возможно есть. Насколько я знаю АО можно сбейкать в анриале. А вот дальше нужно смотреть
@lisov1k492
@lisov1k492 3 месяца назад
Сто процентов можно, но дешевле использовать текстуры нежели сложную математику
@yuribarinov571
@yuribarinov571 3 месяца назад
есть нода АО которая генерит и по ней маска, но нафига?
@user-ng6zr1ef8y
@user-ng6zr1ef8y 3 месяца назад
Отличный урок, давно интересовало как текстурируют действительно огромные объекты. Но остаось недопонимание в плане двух UVset, зачем мы их делали и где это потом применяется, потому что в в SP мы использовали сет Masks, а тот где разворачивали дощечки в одном направлении куда использовать?
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
Первый канал под тайлы. Там используется развертка под дощечки. Второй под маски. Его вы пакуем в квадрат и делаем из него маски) Все просто)
@user-ng6zr1ef8y
@user-ng6zr1ef8y 3 месяца назад
@@polygongym а первый с дощечками мы вообще не пакуем? только положение досок задаем? а в UE экспортируем с двумя каналами и используем там оба?
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
@@user-ng6zr1ef8y Верно
@user-ng6zr1ef8y
@user-ng6zr1ef8y 3 месяца назад
@@polygongym спасибо за ответ)
@user-ry2pr7xr4i
@user-ry2pr7xr4i 3 месяца назад
Из-за чего же все проекты на уе5 тормозят на любом железе?
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
Это всегда вопрос оптимизации. Оптимизации текстур их количества, света и т.д. Так же есть проблемы движка, но они с возрастом изростают. Так что все к разрабам)))
@user-ky4wr7hs7d
@user-ky4wr7hs7d 3 месяца назад
А зачем юзать виртуальные текстуры по 256х256 (пометка VT)? Они же вроде как раз используются для уникальных 4к-8к текстур, что бы с масками не заморачиваться.
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
Это осталось с прошлого урока. А разрешение это только для утилитарных текстур.
@polygongym
@polygongym 3 месяца назад
Ну а масочный подход один из популярных в принципе. В продакшене у всех свои правила и что скажут то и делаешь)))
@SairentoHiruGuy
@SairentoHiruGuy Месяц назад
теперь понятно, почему игры на этом движке считаются неоптимизированными и очень требовательными к железу.
@inquisitive41timur81
@inquisitive41timur81 3 месяца назад
Уж прям и есть Сложно
Далее
Кеды из СССР «Два Мяча»
00:58
Просмотров 471 тыс.
Necromancer's Crypt
1:00
Просмотров 383