Создайте захватывающее игровое окружение с помощью Blender, Unreal Engine 5, Substance Painter и Designer и Marmoset Toolbag. Определите тип игры, механику и стиль, чтобы создание стало проще. Используйте Blender для создания моделей в 3D, а затем импортируйте их в Unreal Engine 5 для управления освещением, анимацией и материалами. Substance Painter и Designer помогут создать текстуры, а Marmoset Toolbag - запекать High poly модели в Low poly. Эти инструменты помогут создать увлекательное окружение для вашей игры.
Про функции по сути ничего и не рассказал, в частности как значение по умолчанию задавать что очень полезно, то что компилируется только задействованная часть и т.д. Даже инстансы функций есть хотя смысла в них мало.
@@polygongym в итоге я решил не использовать нанит на листве так это только снижает фпс в моей сцене где не так много листвы,вместо этого использовал ограничение треугольников в лодах.Нанит вообще спорная вещь для использования в инди играх,особенно на листве где нормально справляется follage
Добрый день. Сделал все как вы сказали, а в результате меш модели просто прозрачный становится, только тень от обьекта видна. Поддержку нанита у меша включил Плагин активировал Дисплейсмент карту использовал В настройках материала Поставил нужные галки. Вроде все должно работать но меш просто невидимым становится. Не знаете в чем может быть дело ?
всё круто, проделывал похожие действия по англоязычным урокам, но столкнулся с тем, что при отдалении, текстура меняется сильно заметно для глаза (сама система нанит начинает работать), может я большие значения ставил, возможно с лодами надо поиграть, но пока понял что рановато этой технике жить))))
Есть следующая штука после Материал Факшн - это Материал Layers - это может позволить в Материал инстансе собирать сложные материалы из разных слоев с переходами. Без перекомпиляции мастер материала Почему то ее мало кто рассматривает
так, а если я создам еще одну функцию, в которой не будет инпутов, а только первая функция и подсоединенные к ней параметры, то смогу я ее закинуть в материал и в материал инстансе я увижу все параметры?
@@cgwombat можно вторую функцию не делать, а в этой (которая в видео) присоединить к инпутам константы к входу preview а в инпуте поставить галочку use Preview Value as Default и тогда значения константы будут параметрами по-умолчанию
Все параметры - которые ты добавляешь в функции - оказываются в Материал Инстансе ПОЭТОМУ их нужно аккуратно группировать по папочкам Что бы самому не забыть где что...
Вот качаешь какой нибудь ассет, заходишь в материал и там эта лапша и ничего не понятно. Но в этом видео все понятно объяснено что за что отвечает и что куда подключается. Было бы еще круто, что бы ты пояснял, когда достаешь ту или иную ноду,для чего она предназначена. Видео ТОП!
Спасибо за урок. У меня вопрос, а почему мы используем именно виртуальные текстуры, а не обычные? Что нам дают виртуальные текстуры? (я просто первый раз вообще про них слышу =)
Насколько картинка сразу контрастнее стала , даже не понимал что окклюзия не работает, но вот появился дополнительный нюанс при движении камеры в дали на лэндскейпе движется граница более тёмная , когда комманды выключаешь пропадает, что то связанно с оптимизацией наверное , работает на дистанции , как исправить?
Шикарнейший урок, то чего и хочется увидеть от урока по материалам в Unreal Engine, все четко, ясно, и доступно рассказано. Только одна вызывает недоумение, почему так мало просмотров, и лайков, пришлось кучу мусора разгрести, чтобы найти этот алмаз, но на этом мусоре сотни тысяч просмотров, десятки тысяч лайков, а такой алмаз практически незамечен. 😮💨😮💨😮💨
alexgop1980 правильно написал, все консольные команды можно прописывать в дефолт ини файле, который находится в папке конфиг проекта, в разделе скрипта рендер. И все должно работать без этого плагина, я так же для Метахьюмена вбиваю, чтоб его качество повысить!