Тёмный

⛏️Minecraft на Unity3D, шейдер для мира (часть 4) 

Emerald Powder
Подписаться 77 тыс.
Просмотров 40 тыс.
50% 1

Опубликовано:

 

21 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 169   
@Vorono4ka
@Vorono4ka Год назад
Я просто не могу, твои видео настолько интересные, что аж грустно. Они пролетают почти мгновенно. Очень полезные видео!
@VursPZ
@VursPZ Год назад
Очень круто! Было бы интересно увидеть вашу реализацию дня и ночи и возможно, вид от первого лица
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Спасибо! Про смену дня и ночи кстати есть старый видос на канале, как же давно я его снимал ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-5i-XCz_GQT4.html
@kir4h_YT
@kir4h_YT Год назад
Много условий для нахождения blockType, это, конечно, весело, но можно ведь айдишники блоков использовать и их порядок на большой текстуре, чтобы без условий, через остатки от деления (на кол-во блоков в одном ряду текстуры) прибавлять нужный uv в зависимости от id блока и его позиции на текстуре. Так мы обойдёмся одной простенькой функцией, и не нужно будет отдельно проверять каждый вид блока
@boenia
@boenia Год назад
то же самое хотел написать)
@чибзик
@чибзик Год назад
а лучше гибридный вариант, чтобы простые блоки находились по id (умножение uv на id), а у сложных блоков чтобы была возможность брать по кастомным uv в коде этого блока
@kir4h_YT
@kir4h_YT Год назад
@@чибзик да, но в таком случае, скорее всего, придётся отделить простые текстуры от сложных, чтобы id не сбивался из-за разного количество текстур и самих блоков
@чибзик
@чибзик Год назад
@@kir4h_YT да, можно сделать один файл с простыми текстурами по блокам, а остальные файлы под сложные текстуры
@uso2484
@uso2484 Год назад
Комментарий для продвижения канала
@smarthedgehog3185
@smarthedgehog3185 Год назад
Почему бы для типа блока из еnum использовать полноценный объект. Например Grass = {upUv: {x: 32, y: 16}, sideUv: {x: 16, y: 16}} Тогда создатель координат не будет думать о типе координат просто прочтёт из объекта который ему дали. В остальном спасибо что напомнил про щейдеры :) Когда то я тоже с ними игрался. Только вот аудитории это очень плохо заходит. Программирование шейдеров похоже на магию.
@alexey7025
@alexey7025 Год назад
Привет. Хотелось бы добавить, что для определения позиций блоков лучше пользоваться не относительно разрешения текстуры и пикселей, а относительно сетки. Тогда можно будет легко изменять код, если разрешение текстуры меняется или сетка
@uniowl2320
@uniowl2320 Год назад
У масштаба в таком виде проблема: боковая текстура травы относительно верхушки правильно рисуется только каждые 4 блока. В остальных случаях там рисуется та часть, которая больше похожа на землю. Возможно, могут возникнуть проблемы и с другими блоками, где разные стороны имеют разные текстуры
@sagrgywejhxcvx
@sagrgywejhxcvx Год назад
больше шейдеров умоляю, однозначно на ютубе ты лучший по ним
@ko-ko-ko-la
@ko-ko-ko-la Год назад
приятно видеть, что ты не забросил канал. Спасибо😘
@goansichishig
@goansichishig Год назад
Ця гра нагадує мені таку гру, як Scrap Mechanic(За механікою маленьких блоків). Эта игра напоминает мне такую игру как Scrap Mechanic (За механикой маленьких блоков). Спасибо за интересные видео ^>^
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Насоветовали в комментах уже несколько клонов маинкрафта, надо будет посмотреть, вдруг новых идей найду, дякую)
@KoliaBoroda
@KoliaBoroda Год назад
Очень подробный разбор игрушки, спасибо
@weekend714
@weekend714 Год назад
Очень жду следующую серию. Спасибо за контент!
@DmitryTrump
@DmitryTrump Год назад
Каждое видео - праздник в календарь )
@proleternal
@proleternal 5 месяцев назад
Интересная задумка, но проще и красивее по стандарту использовать цельные текстуры для цельных блоков, но просто перерисовать их в соответствии с желаемым масштабом. Например, 4х4 текстура и блоки в 4 раза меньше в коде (хотя проще размер персонажа увеличить в 4 раза). Так и вычислений на видеокарту меньше ложится, и код везде понятнее, и боковая текстура травы адекватнее выглядит, и видеопамяти меньше занято. В идеале вообще наслайсить текстуры в Texture2DArray, чтобы не вычислять uv каждой текстуры, а просто передавать индекс текстуры через uv2. В шейдере благодаря встроенным функциям Unity это требует замены лишь нескольких строк кода, зато удобства привносит - хоть отбавляй.
@fralid95
@fralid95 Год назад
Спасибо за отличные видео! Жду с нетерпением новую серию!
@asteria_os
@asteria_os Год назад
Очень познавательно и очень интересно, не останавливайся!
@stmihan_
@stmihan_ Год назад
Спасибо за видео. Можешь добавить USDT в TRC20 или в BEP20 кошелёк в описание, а то очень неприятно платить комиссию в 3.2 USDT. И немного по поводу блоков - не знаю будешь ли ты менять это потом или нет, но я бы убрал нафиг enum и добавил бы класс блока, в котором лежало бы его название и текстуры на все его стороны, а то сейчас нельзя добавить блок с уникальными сторонами ну и получается, что нам для каждого блока надо прописывать магические цифры отступа в коде (лучше их всё-таки в инспекторе прописывать) И часть 4, а не 3)
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Спасибо, часть поправил, с кошельком разберусь и добавлю) В 6-й части почти так и сделаю, чтобы можно было добавлять разные типы блоков с разными сторонами. А после этого верну всё обратно к захардкоженым значениям, в частях где оптимизацией будем заниматься
@sergio_nikol
@sergio_nikol Год назад
Кстати можно через Scriptable object это реализовать. В целом там тоже придется прописывать значения, но кмк куда проще :)
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
@@sergio_nikol согласен, 6 эпизод будет про скриптаблы, как раз там эти координаты туда вынесем. Хожу тут по комментариям, разбрасываю спойлеры на следующие части)
@sergio_nikol
@sergio_nikol Год назад
@@EmeraldPowder хех :) Я бы кстати еще для оптимизации не делил бы на 256, а умножал на 0,0625 если таймпапа 16*16. Деление все-таки дорого стоит, а умножение проще. И координаты будет проще передавать: 0/15. 5/15 и т.д. :)
@iamderlencer3301
@iamderlencer3301 Год назад
Спасибо за все что ты делаешь. Обожаю смотреть тебя
@milkiskis332
@milkiskis332 Год назад
Лучшее видео! Я подписался! Уже хочу поиграть в альфу как в манйркафте!😄
@legohistory8039
@legohistory8039 Год назад
Крутяк!))
@andreyparfyonov2858
@andreyparfyonov2858 Год назад
добавь шум на массив блоков травы, что бы блоки отличались оттенками, да и в данном случае я думаю лишним делать боковую текстуру для травы учитывая размер блоков, лучше оставь как сверху так и сбоку текстуру травы, а уже под этой травой блоки с цельной текстурой земли. можно добавить вкрапление блоков камня, земли на верхнем слое
@RimuruDev
@RimuruDev Год назад
Очень мощный и плотный урок по изучение шейдеров. Да еще и на реальном примере. Я как то смотрел как именно программируют шейдеры, но там было что то невероятно сложное и непонятное для моего уровня. Тем более когда в шкиле прогуливал геометрию и математику. Да и в институте тоже прогуливал, хотя почему то очень нравилось теория вероятностей. В общем не математического склада ума. После этого опыта шейдеры всегда обходил стороной. Но после этого материала понял, что все же стоит изучить эту тему, и научиться писать шейдеры. Весьма полезно и интересно. Плюс видимо есть много готовых решений для изучения. Еще раз благодарствую и низкий Одзиги.
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Рад стараться) Меня тоже пугали когда-то шейдеры, потому что там все в статьях делали какие-то модели освещения, отражения, тени, и прочее. Но в какой-то момент я понял что это конечно всё хорошо, но шейдеры можно использовать чтобы просто делать всякие эффекты, вроде этого, или там плавную заливку, уход в невидимость, сгорание, и сразу стало понятнее зачем и что это
@neiton9101
@neiton9101 Год назад
Спасибо за интересные ролики по разработке)
@HTML5Helper1287
@HTML5Helper1287 Год назад
Результат ОЧЕНЬ хороший!
@tevers
@tevers Год назад
Привет, всё очень круто делаешь спасибо за туториалы. У меня есть одна просьба, не мог бы ты прикреплять весь код из туториала к видео(так было бы гораздо удобнее)?
@foxoros5831
@foxoros5831 Год назад
Сделай возможность ставить площадь блоков сразу как в скрепмеханик🥰
@tiny_tin
@tiny_tin Год назад
Точно, блоки здесь меньше чем в Майнкрафте, поэтому такая функция была бы вполне оправдана
@foxoros5831
@foxoros5831 Год назад
@@tiny_tin либо ещё вариант сделать сразу большие блоки из который уже можно будет выдалбливать какие-то элементы, но мне первый вариант больше нравится
@noelka8134
@noelka8134 Год назад
Мне кажется лучше было бы сделать как в моде chisels&bits для того же майнкрафта: руками ставится один большой блок, но с помощью инструмента можно его разбирать на более маленькие (там вроде они в 16 раз меньше стандартных блоков)
@foxoros5831
@foxoros5831 Год назад
@@noelka8134 я это тоже предлогал ниже
@Shineglow
@Shineglow Год назад
Шикарный ролик! Генерация окружения сложная темя, но может получится о ней рассказать в рамках этого цикла.
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Спасибо! Следующая часть будет как раз чуть глубже про шумы и генерацию
@tatovka5209
@tatovka5209 Год назад
@@EmeraldPowder а мне интересно, как работает система сохранения мира, надеюсь это тоже будет
@gamear8211
@gamear8211 Год назад
@@tatovka5209 наверное можно сохранить массив блоков чанка с помощью json (сначала создать Спомогательный класс который будет хранить значения массива, потом сохранять это значение класса в файл с помощью json utility)
@eennou
@eennou Год назад
@@gamear8211 можно ещё сохранять только изменения относительно сгенерированного чанка, тогда в больших масштабах это будет легче)
@чибзик
@чибзик Год назад
@@gamear8211 json это все же строка, и каждый раз ее парсить не очень эффективно
@Lucio11a
@Lucio11a Год назад
Не рекламы ради, а примера для: Есть игрушка, "Vintage Story", довольно таки хардкорный майнкрафт, где есть это самое разделение блока на мелкие части. Когда ты с одного блока "выпиливаешь" себе вазу, или лейку по слоям из блока глины, чтоб потом ее запечь в костре. Или выпиливаешь из камня наконечник для копья или ножа, чтобы уже пользоваться готовым предметом как надо)) Довольно таки забавно...
@oulol
@oulol Год назад
Очень интересное видео!
@andriihema7934
@andriihema7934 Год назад
Очень круто!
@RazielSoule
@RazielSoule Год назад
Ну во первых - костыль с мнением, что могут быть только перпендикулярные стороны - медвежья услуга самому себе) Ну и во вторых - с боковинами травы поторопился) и в целом надо бы на шейдер куда больше времени потратить чтобы сделать скейлы более интелектуальными) Ну и в третьих - классное видео, лайк в копилку
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
С боковинами да, но их текстурой можно поправить, в каком-нибудь из следующих видео поправлю) А вот про стороны тут я точно уверен что у меня не перпендикулярных не будет, там если с ними бороться то надо ещё наверное такой же видос на пол часа записывать
@denfors-play6510
@denfors-play6510 Год назад
Хотілося би таку гру в плей маркет
@nekokira5596
@nekokira5596 Год назад
Спасибо, очень интересно)
@hemmikotlin2589
@hemmikotlin2589 Год назад
Очень интересно, но пока что сложно для меня)
@OnTheWayToTheDirection
@OnTheWayToTheDirection 6 месяцев назад
Потрясающе ❤❤❤❤
@ivanshakhov7740
@ivanshakhov7740 Год назад
Ну впринципе майнкрафт уже готов, осталось добавить сервак. Спавн пресетов из блоков в виде массива кубиков поверх верхних блоков. И поиграться с процедуркой типо пещер, все это еще снхронизировать через сервер. Крутая работа. Даешь волну майнкрафт проектов по всему русскому геймдеву)
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Кстати тут не так уж и сложно было бы добавить онлайн, пока нет всяких печек, айтемов, и пвп. Но я всё же не буду, пока будет больше про процедурную генерацию и оптимизацию)
@DygDyg1000
@DygDyg1000 Год назад
Видел в каком то клоне маина эффект, что загружаемые чанки не просто появлялись, а как бы выезжпли снизу. Смотрелось интересно.
@noelka8134
@noelka8134 Год назад
В самом майне такой мод есть, называется chunk animator. Он кстати даже несколько улучшает загрузку чанков, но тут уже хз за счёт самого ли эффекта, или там "бонусом" ещё патч на оптимизацию
@qiweivaneevmaksim9074
@qiweivaneevmaksim9074 Год назад
Есть такой мод для оригинального майнкрафта.
@vilmos1646
@vilmos1646 Год назад
Надо бы повторить 😎
@KVCH
@KVCH Год назад
Сюда бы деревьев добавить)) Думаю деревья это интересная задача
@чибзик
@чибзик Год назад
не настолько) в том же майнкрафте заранее заготовленные деревья размещаются в рандомных местах. Другое дело сделать рандомную генерацию каждого дерева от корня к веткам, и еще чтобы росли во время игры. Вот это было бы интересно)
@TTe4eHbke
@TTe4eHbke Год назад
спасибо
@gamear8211
@gamear8211 Год назад
Это конечно хорошо, но это чудо надо оптимизировать. Генерация мэша заново занимает 300 мс времени, ещё больше если пробовать на мобильном устройстве. Даже нет идей как это оптимизировать, может можно повозиться с compute shaders?
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Обязательно будем оптимизировать в следующих эпизодах, но там пока без compute shaders планируется
@stingerfingerr1599
@stingerfingerr1599 Год назад
Ура новое видео!!!!!!!!!!
@Mykytius
@Mykytius Год назад
Видео крутое, но ты в названии написал "(часть 3)", хотя это 4 часть
@Roman_SBB
@Roman_SBB Год назад
Спасибо. Почти всё не понятно, но очень интересно 😁
@mihailnefor
@mihailnefor Год назад
Это реально полезно!
@ловоповка
@ловоповка Год назад
Оставьте ссылку на это блаженство это очень круто
@Guts_359
@Guts_359 Год назад
Привет, я буду держать за тебя и эту игру кулочки🤜🤛, не скромный вопрос эта игра на телефон или же ПК?
@DALBA4B
@DALBA4B Год назад
На пк
@GGsell.com_
@GGsell.com_ Год назад
ты про
@archie8194
@archie8194 Год назад
Нужно сделать шаблоны, такими маленькими блоками что-то строит сложно. Например делаешь блок на 5 на 5 на 5 и сохраняешь в шаблоны и пользуешься и за один такой блок с инвентаря отнимается 125 маленьких блоков.
@чибзик
@чибзик Год назад
можно назвать предметы по разному, например куб и кубик. Из 125 кубиков можно крафтить кубы и ставить уже их
@ImyaFamiliya64689
@ImyaFamiliya64689 Год назад
скоро у моджанг появится конкурент
@user-hw8si2oh1v
@user-hw8si2oh1v Год назад
Потрясающий урок! Спасибо вам!) P.S. - У меня не получается довести дело из этого видео до финала, а именно трава в конце видео. При передаче в AddUvs типа блока Grass - все чанки генерируются так, будто передали неизвестный тип блока. (искал ошибку, пересматривал видео, но все-равно не могу понять почему не выходит как на видео.... помогите кто-нибудь разобраться, пожалуйста)
@tracersteam1267
@tracersteam1267 Год назад
возможно у тя фотка другая, как и у меня, вичисляй координати, будут другие
@Veyron104
@Veyron104 Год назад
хм, вышла 5 часть, а я оказывается еще 4 не видел
@TheMrKMen
@TheMrKMen Год назад
Ну кстати учитывая какие маленькие тут блоки, траве не обязательно брать разные текстуры для каждой стороны блока.
@irix7093
@irix7093 Год назад
20:23 По сути текстура травы сломана так как верх боковой текстуры должен всегда касаться верхней текстуры что происходит не всегда. Ещё интересно как бы выглядела в такой системе текстур установка блоков по типу верстака, он бы тоже был сдвинут куда-то?
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Ага, ниже уже писал, там по моему плану надо было боковую текстуру травы нарисовать в 4 строчки, чтобы каждые 4 пикселя по вертикали были как будто свисает трава сверху блока, тогда будет хорошо смотреться. Ну и конечно надо ещё логику как в Майне сделать чтобы только верхний блок был травой, а нижние становились землёй
@mr_maderator_yt_music
@mr_maderator_yt_music Год назад
Хотелось бы увидеть ввод команд такие как смена игрового режима, сохранения инвентаря и сложность
@viktorkuznetsov1617
@viktorkuznetsov1617 4 месяца назад
А как можно сделать траву, цветы, лозу всякую... забор, кнопку... ? (То, что не формы куба)
@dolbolesya
@dolbolesya Год назад
блин, да это же копатель онлайн получился!
@AlexStraga
@AlexStraga Год назад
Тут явно надо как то делать автовыбор тайла. Какой то конфиг для текстуры что ли (в случае с травой и боковушками так придется). Я так понимаю что всякие печки и верстаки это все таки будут отдельные блоки, а не часть меша? Или таки встраивать в меш, и вешать типа коллайдер для взаимодействия с игроков при нажатии
@gamear8211
@gamear8211 Год назад
Зачем нам отдельные блоки, если все блоки хранятся в массиве, просто читаем массив
@AlexStraga
@AlexStraga Год назад
@@gamear8211 я имею в виду не пихать их в меш. Вкл/выкл коллайдер у ворот/дверей при их открытии и закрытии например
@чел-ы6ы2о
@чел-ы6ы2о Год назад
Жаль что нотч не выкладывал такие видео когда делал кубачь)
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
У него тоже вроде были девлоги, но формат конечно другой был)
@OIUMSA
@OIUMSA Год назад
Размер блоков слишком маленький, не удобно будет играть, текстуру поменять травы, слишком насыщенная. Шейдер неба немного мягче сделать
@ionegamer
@ionegamer Год назад
хехе, встроенные шейдеры для rtx 4090)
@eennou
@eennou Год назад
Жду падающие деревья)
@vaskrol
@vaskrol Год назад
Я понимаю, что ты записал все ролики заранее, но использование .ToArray() 3 раза при генерации меша всё ещё заставляет мои глаза болеть)
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Записал заранее, да. Но там дальше будут видосы с оптимизацией, там toarray уберем, и глаза будут болеть только от того что наоборот слишком оптимизированно)
@ericlamber5415
@ericlamber5415 Год назад
А можно обойтись юез кучи условий при определении того, какой блок генерить? Например посчитать в атласе текстуры только первый блок, а потом умножать его на нужный(если я правильно помню то, что енам возвращает число). Ну или как-то так
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Можно и так, да, enum это число, так что если в текстуре просто по порядку расположить все блоки, и задать типам такие же id'шники, можно будет брать тайл по номеру. Но пока у меня тут всё в работе и ещё несколько раз переделается эта система, я текстуру хотел по миниму редактировать
@sergio_nikol
@sergio_nikol Год назад
Можно будет упростить код переделав его на switch case. Но сделать атлас это нафиг не надо. Не все текстуры могут быть использованы, в одном блоке может быть несколько текстур. Лучше для каждого типа делать все-таки свою проверку.
@Lucio11a
@Lucio11a Год назад
То чувство, когда взял оригинальную текстуру 4096 на 9472... и пытаешься высчитать пиксели в пейнте линеечкой, а потом тебя, таки, осеняет, что куб 256 на 256...
@chernos
@chernos Год назад
У кого блоки шакальные, отключите фильтр в импорте
@m0nyt267
@m0nyt267 Год назад
4 часть, а не третья
@VadimVadim-v6v
@VadimVadim-v6v Год назад
Было б круто еще ссылочку на png текстуры
@qiweivaneevmaksim9074
@qiweivaneevmaksim9074 Год назад
В самом конце не все боковые стороны земли правильно выбрались.
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Согласен, там из-за того что текстура не рассчитана на такой подход не так красиво смотрится. Я бы её отредактировал, сделал бы не одну линию со свисающей травой сверху, а 4 разных. Возможно в какую-нибудь следующую часть добавлю такую модификацию
@TheDEFCHER
@TheDEFCHER Год назад
17:05 Тобто ти все одно викликаєш 4 рази одну і ту ж функцію :D Але стало гірше тому, що компілятор буде сам розширяти цикл у 4 строки... Так, це мізерно, але буде впливати на час компіляції, тим паче якщо проєкт великий, а такої практики багато.
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Для C/C++ я бы согласился, но C# компилятор довольно быстро всё делает, не знаю если честно занимается ли он вообще разворачиванием циклов, но думаю тут влияние совсем небольшое будет. Так зато сложнее ошибку допустить, если потом в трёх строчках поменяешь координату, а в четвертой забудешь)
@Tut_Games
@Tut_Games Год назад
Добавь траву деревья мобов ночь инструменты броню и оружие этого не хватает,и ещё деревни
@weldis6751
@weldis6751 Год назад
ну тут уже не Minecraft, а Teardown
@homstrsh
@homstrsh 5 месяцев назад
проблема еще выявилась, на отрицательных координатах в чанке по его локальным позициям x=1 и y=1 блоки не ставятся на самом чанке, а переносятся на какой то другой чанк и даже не на те координаты на которые ставил(Допустим чанк -1;-1 , ставлю блок на координаты 1;~;5 по локальным, и этот блок ставится на чанке -2;-1 на координатах 1;~+1;6, короч сложно всё, попробовал код этот на 2021.3.36f1 и на 2022.3.36f1, код переписывал с четкостью, не думаю что два раза смог бы ошибиться, вообщем вот, не знаю решится ли вообще эта проблема )
@homstrsh
@homstrsh 5 месяцев назад
как в этот шейдер добавить распознование прозрачности(для воды, стекла и подобному)? не особо разбираюсь, чего то там попытался сделать, не получилось
@russianyoutube
@russianyoutube Год назад
Тебе так до движка на юнити не далеко) Самый неоптимизированый движок
@oladushek1337
@oladushek1337 10 месяцев назад
если делаю тру клон майна, в блоки такие же как в майне, то будут ли нормально ложится текстурки на блоки без шейдера?
@ProtoPortal
@ProtoPortal Год назад
какое имя у этого преложения
@ProVatan2
@ProVatan2 Год назад
Ты знал что 64 чанка хранятся в регионах? Это для бесконечного мира
@Enumiruchik___
@Enumiruchik___ Год назад
Лол просто сделай деревья и мир будет выглядеть гораздо лучше. Кроме этого можно сделать камни и ветки валяющиеся на земле.
@mirages797
@mirages797 Год назад
У меня не работают хоткеи по типу "ctrl+alt+M" для этого нужно какое-то расширение, или в ручную настраивать?
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
В Rider в настройках можно в разделе Keymap выбрать раскладку, у меня выбрана Intellij, с неё хоткеи и подписываю
@Chumbachok
@Chumbachok Год назад
Пока очень интересный проект, хоть за юнити я не шарю смотреть очень интересно. У меня появился вопрос - Будут ли добавляться различные эффекты для атмосферы, я понимаю что рад этим думать ещё рано, но например в том же Teardown очень много различных видов эффектов на подобии дыма, тумана, огня и т.п.
@NXIGames
@NXIGames Год назад
@Emerald Powder - CMDR GIF это ты? Я теперь не могу расслышать очень сильное сходство в голосе.
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Не, не я. Возможно какое-то сходство есть)
@NXIGames
@NXIGames Год назад
@@EmeraldPowder включил два видео, твоё и GIFа, ооочень большое сходство) За видос спасибо
@deprome999
@deprome999 Год назад
очень интересный и познавательный видос, но боковые стогны у блока земли с травой выглядят топорно: верхнюю четверть текстуры занимает трава, а остальное земля если у нас блок = 1/4 текстуры, то получается что верхний слой сбоку полностью зеленый, а остальные полностью коричневые. в голову не приходит как это можно исправить.
@vovchikvohm
@vovchikvohm Год назад
Возможно, скейлить боковые стороны отлично от верхней.
@puffychord4301
@puffychord4301 Год назад
Привет! Смотри, такой вопрос. Чанк это геймобджект на котором висит атлас текстур, тобишь кубы не являются геймобджектами в отдельности. Но что если я хочу задавать кубам текстуры не из этого атласа, а из отдельных изображений (отдельная картинка с текстурой для камня, земли и т.д).
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Привет. Для этого нужно либо генерировать разные меши, один только с блоками земли, один с деревом, и т.д, и каждому задавать свой материал. Либо разные submeshes, чтобы в меш рендерер можно было задать несколько материалов массивом. Хотя в итоге работать это будет примерно одинаково, и соответственно чем больше мешей, тем тяжелее будет сцена, так что с атласами и одним материалом вариант мне больше нравится
@puffychord4301
@puffychord4301 Год назад
@@EmeraldPowder Привет. Да я тоже так подумал, и остановился на атласе. Есть ещё один вопрос, выделение чёрного контура на блоке, на который смотрит персонаж. Я сделал геймобджект куб с аутлайном (сам куб невидимый), который подставляется под координаты блока, на который собственно и смотрит игрок. Такая реализация норм? Или можно как то попроще да поумнее
@IESTORAIBLE
@IESTORAIBLE Год назад
Это 4 часть, а не третья.
@theoctan8569
@theoctan8569 Год назад
Насчёт текстурирования блоков: triplanar effect, это не из этой оперы?
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Да, этот шейдер очень на него похож. Точнее по сути это оно и есть, но у меня частный случай, где все полигоны параллельны осям координат, так что мне не надо было париться с интерполяцией, чтобы наклонные и изогнутые поверхности хорошо смотрелись. И текстура пиксельная, с ней особо не важно если она повернётся или отразится, так что поэтому там любые x/y/z можно друг на друга менять, всё равно смотреться хорошо будет
@boenia
@boenia Год назад
Как теперь сделать генерящийся в реальном времени дистант ленд?
@KrutaMan
@KrutaMan Год назад
пытался добавить прозрачные блоки, вроде получилось, но бывает видно через текстуры кубов другие грани кубов, как наслоение на передний край, хотя объект дальше стоит. Подскажите, плз, как это решается
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Если прозрачные добавлять, то по идее их нужно считать так же как воздух при проверке соседей. То есть если по соседству прозрачный блок - то всё равно генерировать грань
@balalay4ik480
@balalay4ik480 Год назад
а что если текстурка травы серая, ее надо как то раскрасить (добавить фильтр) под каждый биом, как это сделать
@balalay4ik480
@balalay4ik480 Год назад
пока что я сделал костылями так if (IN.uv_MainTex.x + offset.x = 0.9375) { o.Albedo = c.rgb * float3(0, 1, 0); } else { o.Albedo = c.rgb; } подскажите пожалуйста нормальный способ)
@furtipichni
@furtipichni Год назад
Можно будет сделать тень игрока
@qiweivaneevmaksim9074
@qiweivaneevmaksim9074 Год назад
Как быстро оказывается можно натянуть текстуру.
@nazarlegendvlog9103
@nazarlegendvlog9103 Год назад
а игру можно будет скачать?
@DANILIAMMO
@DANILIAMMO Год назад
Топ проект. Где исходный код?
@DALBA4B
@DALBA4B Год назад
Будет в конце проекта
@RAY-dx6qx
@RAY-dx6qx Год назад
Microsoft: Закрывают Minecraft в России Тем временем Русские: Создают Майнкрафт на более лучшем движке
@feudGame
@feudGame Год назад
орнул в голосину с "на более лучшем движке"
@Raven_Dreams
@Raven_Dreams Год назад
а зачем вручную считать пиксели текстурки, почему нельзя это с помощю матрицы сделать ? оно ведь все квадратное
@ProtoPortal
@ProtoPortal Год назад
про коды
@LoAr4IK82
@LoAr4IK82 Год назад
а де портал?,_,
@fudotsukiko2284
@fudotsukiko2284 Год назад
на teardown похоже
@kredwi
@kredwi Год назад
Эти текстуры с версии 1.5 даже с 1.7.10
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Может быть, я в давние времена играл, как раз когда такие текстуры были)
@kredwi
@kredwi Год назад
@@EmeraldPowder Какой ты(вы) старый :)
@TheDEFCHER
@TheDEFCHER Год назад
5:55 Тоді краще вже було згенерувати sufrace shader :)
@EmeraldPowder
@EmeraldPowder Год назад
Можно было и так, но всё равно там немного другой шейдер получается, так что чтобы остался тот же вид, проще было скопировать исходники Bumped Diffuse
Далее
⛏️Minecraft на Unity3D. Часть 5
20:40
Просмотров 76 тыс.
Ozoda - Lada (Official Music Video)
06:07
Просмотров 834 тыс.
Giving Personality to Procedural Animations using Math
15:30
⛏️Minecraft на Unity3D. Часть 1
18:43
Просмотров 161 тыс.
Ozoda - Lada (Official Music Video)
06:07
Просмотров 834 тыс.