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【個人ゲーム制作】しくじり先生 ゲーム制作崩壊 俺みたいになるな!【Unity】 

Plutri Game Dev
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ゲーム制作崩壊させましたプルトリです
今回は反省会です しくじり先生です
同じ過ちは繰り返さないよう
現在 綿密にゲームコンセプトをねりねりしています
―――――――――――――――――――――――――――
―――――――――――――――――――――――――――
参考・引用
・www.gamespark.jp/article/2024...
・ • Slay The Spire Preview...
―――――――――――――――――――――――――――
―――――――――――――――――――――――――――
初制作ゲーム「Drop Numbers The Dungeon」(黒歴史)
以下 UnityRoom URLとなります
unityroom.com/games/drop_numb...
―――――――――――――――――――――――――――
X: / plutrigames
ぜんぜん更新できておりません
ごめんなさい
しばらくしてから 動かします
―――――――――――――――――――――――――――
<音声素材>
OtoLogic
©音読さん
VOICEVOX:†聖騎士 紅桜†
VOICEVOX:櫻歌ミコ
VOICEVOX:ずんだもん
<動画素材>
みりんの動画素材
#ゲーム制作
#ゲーム開発
#ゲーム制作初心者
#unity
#unitydevlog
#unity2d
#ドット絵
#初心者
#ゲーム
#プルトリ
#挫折
#ゲームクリエイター

Развлечения

Опубликовано:

 

3 июн 2024

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Комментарии : 57   
@user-vj2en6xu3b
@user-vj2en6xu3b Месяц назад
個人開発、それも初心者で大事な事は 「永遠に完成しない神ゲー」より「可能性を感じるクソゲー」 のほうが100億倍の価値があると意識する事です。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
少し救われた気がしました! 可能性のあるクソゲーなら作れる気がします! ありがとうございます!
@user-om3op4ec3u
@user-om3op4ec3u Месяц назад
自分もこのほど一年ほど手掛けていたゲーム制作から一時撤退しましたので動画の出だしから終わりまで共感しっぱなしです 自分としては、実現したいアイデアがあれば、その1つだけを活かしつつ「よくある凡作」を完成させることから始めようと考えを改めました 完成品を積み重ねることが経験値だと思いますので… 続報を楽しみにしつつ応援しております
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! おお! 同志よ… ゲーム制作していると、いいのか悪いのか 新たなアイディアが降りてきてしまうんですよね(笑) 完成品を積み重ねる… 急がば回れで 着実に成長できそうです! 素晴らしいと思います! 次回作 ぜひご期待ください! ありがとうございました!
@konbu931
@konbu931 Месяц назад
ローグライクが麻雀の親戚って言葉すごく好き
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
私も好きです いろいろなことに気づかせてくださいました!
@mohuoooooo
@mohuoooooo Месяц назад
アイデアは大事に持っておいていいんでないかな。一周して戻ってきたときに新しい方向が見えることもある。面白そうだからがんばてくれぃ
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! ここだけの話… 崩壊したゲームのアイディアを昇華させて新章に突入する気満々です(笑)
@user-qk5ic1we3h
@user-qk5ic1we3h Месяц назад
失敗しても動画にして公開できるのはすごい事です! くじけず再トライする姿勢に勇気をもらいました!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
嬉しいです! 素敵なコメントありがとうございます^^
@user-gu5no3gz8j
@user-gu5no3gz8j Месяц назад
がんばってください!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
ありがとうございます!
@super-mets
@super-mets Месяц назад
先にグラフィック素材を実装すると動画映えが段違いによく、実際楽しく見れていたのですがやはり最初は全て仮素材でも通しで遊べるところまで持っていくのが大事だと感じます。 前回の動画でもコメントさせていただいたのですが、スルーされてしまったので気に障ったなら申し訳ありませんでした🙇
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
こんにちは! まずは謝罪させてください! 前回の動画を確認してみたのですが、未だすーぱーめっつさんのコメントがこちらで確認できていません! 本当にごめんなさい! RU-vidの陰謀か はたまた私が何かやらかしたのか… 不快な気持ちにさせてしまったと思います。 にもかかわらず すーぱーめっつさんは今回もコメントをくださいました! すごくうれしいです!とんでもなく励みになります! さて 本題ですが… グラフィック素材で動画映え VS 仮素材である程度まで持っていく 私もずっと悩んでいます この問題… しかし youtubeというエンターテイメントをしている以上 動画映えを意識しないと誰も見てくれない… ですので 動画映えさせながら 遊べるところまでもっていく という… なんて いばらの道でしょう(笑) とはいえ 必ずゲーム完成させてみせます! ありがとうございました!
@user-cq9cu1su1l
@user-cq9cu1su1l Месяц назад
初めて見たけど少しだけ期待する
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
ありがとうございます! 必ずやご期待に応えて見せましょうぞ!
@DN-xn8ss
@DN-xn8ss Месяц назад
同じ個人ゲーム開発者としては、大切なのはスピード感だと思います!時間をかけると、これ面白いんか?こうすれば面白くなんじゃ?が無限に出て来て初期のコンセプトを上書いていきます。なので、そうなる前に一気に作り切るスピード感。とそれを支える開発力と経験が必要だと考えています。それを得るには数をこなして作り続けるしかないですが、、
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
耳が痛い話です… 確かにその通りだと思います! 反論の余地がありません(笑) 経験も開発力もない 今の私にできることは よく考えて より長く継続することだけですかね… 大変タメになるコメントありがとうございました!
@Nakamoo16
@Nakamoo16 Месяц назад
作り直しの判断は相当きつかったと思います ゲームの核が自分の中で定まっていないと、迷走してしまいがちですよね 核を定めて、ゲームの個々の要素を、その核に沿う形で作っていければ 今度は同じ道はたどらないのではないでしょうか 応援しております
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
ありがとうございます! 作り直しの判断が間違っていなかったと証明できるように頑張ります! 核を定めて沿います!
@Yukkuri4649
@Yukkuri4649 10 дней назад
今回のわかったこと 尖ったアイデアは ゲーム設計段階でゲームの核に取り込むべき 最後に 「ゲームは完成」で初めて価値が付く
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 9 дней назад
完成させたい…
@onimushihyogo
@onimushihyogo Месяц назад
まあ確かにまずはきれいに丸くまとめた方がいいかもしれないっすねぇ…
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
「シロナガス島への帰還」の作者さん こんにちは! きれいに丸くまとめるのも それはそれで難しいんですね…
@onimushihyogo
@onimushihyogo Месяц назад
@@PlutriGameDev こんにちは。まあ僕のゲームはシステム的に平々凡々なビジュアルノベルだったのでまとめるもなにもなかったんですが、1からアクションやゲームルールを構築するとなると相当大変な作業だと思います。 応援しております。
@user-ud7io3yq4r
@user-ud7io3yq4r Месяц назад
まずは最低限の機能だけ実装したモックアップで本当にそのコンセプトが面白いのか試した方が良さそうですな コアのコンセプトが物足りないと、後からコアコンセプトから外れてるけど面白くなりそうな要素を付け足そうとしてしまってグチャグチャになってしまう気がしますぞ まあゲームは作ったことはないので話半分で
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
すごい… 私がこの5カ月間で学んだことを めちゃめちゃ簡潔に言語化してくださいました ありがとうございます! すっきりしました! 頭では知っていたはずの知識。 しかし ぜんぜん理解できていませんでした…
@user-yh1uo1lh2u
@user-yh1uo1lh2u Месяц назад
崩壊したから捨てちゃうっていう判断は全然ありだと思うんですが、それならいっそ逆側に突き抜ける一歩にしてもいいのかなと思いました。 動画で語られた失敗は、ローグライクに対する理解が浅いままコンセプトの真ん中に組み込んでしまったことが原因だったと思いますが、おかげでスキル毎のアイデアが枠にとらわれない面白い動きになっていると思います。タワーディフェンス・ローグライクという概念を考察し直したうえで、いったん解体し「使えそうな要素」だけ拾いつつ現状から「完成できそうな形」に組みなおしていくように制作し、実験的な作品に仕上げるというのも面白いと思いました。 その結果、変なアクションゲームになるのか、一部アイデンティティの欠落したギャグっぽいものになるのか、どこにコンセプトが着地するかは分かりませんが、新しいものをつくるにせよ既存のジャンルを組み合わせるのであれば、ジャンルの考察と解体は必須の工程になると思いました。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! 次の動画がアップされる前に 次の動画内容を言い当てられてしまいました(笑) ハンマーカンマーさんの仰る通りだと思います!
@TAKPON1
@TAKPON1 Месяц назад
ぱっと見だけでもとても楽しそうなゲームですね。私も一制作者ではありますが、引き算の方が大事ではるかに難しい事です。だって面白いと思う要素を削るんですからね。応援してます、必ず完成しますように。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
素敵なコメントありがとうございます! 私は未だ「引き算」という概念がピンときません… タクポンさんの域に達するまで まだまだ時間がかかりそうです 次回作は必ず完成させて見せます! ありがとうございました!
@harufall6630
@harufall6630 Месяц назад
別にレベルデザインを見直せば大丈夫な気が、崩壊がバグでは無いのであればリリースまで持っていったほうが経験にはなる。 バランス調整は桜井氏によると、平均は平凡。なので尖ってたほうが良いかと
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! 確かにリリースまで 持っていった方が経験になりますよね リリースの練習にもなりそうですし…
@denkazuki
@denkazuki Месяц назад
投稿&作成お疲れ様です ゲーム制作って難しいものですね これまでの動画を見ていた印象だと、アイデアに振り回されちゃってる感がありました それと、ゲームのテーマとゲームのジャンルはイコールじゃないので、そこに縛られすぎないのも大事かなと思いました 以下、岡目八目的な意見なので話半分に聞いてもらえばいいですが、今回の作品で言えば、TDとして作成されてましたが拠点を排して、デッキ編成要素はそのままに吹っ飛ばし要素にフォーカスして、敵を吹っ飛ばして生き残る無双ゲーみたいなアクションゲームにもできたかなと思います。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
denkazukiさんいつもコメントありがとうございます! まさかアイディアに振り回されていることがバレていたなんて… 「敵を吹っ飛ばして生き残る無双ゲー」 確かに、面白そうなアイディア! プルトリのゲームアイディアメモに記して、新章のその次の作品で取り組んでみたいと思いました! ありがとうございます!
@denkazuki
@denkazuki Месяц назад
@@PlutriGameDev 「敵を吹っ飛ばして生き残る無双ゲー」のイメージは完全にス〇ブラの組み手でございますw それから、普段の動画だと制作中の断片しかわからず、全体でどこまでゲームができているか分かりにくいので、可能であれば通しでテストプレイしている様子も見せてもらえると進捗が分かりやすくてうれしいです。 余談ですが、個人的に振り回されていると感じたのは、「手札を投げて攻撃」と「マーク」あたりですね。 どちらもアイデアとしては面白かったんですが、本筋からズレているというか、採用するには時期尚早だった印象を受けました 「手札を投げて攻撃」は攻撃のバリエーションとしてはアリだけども、ほかのスキルによる攻撃とは毛色が違いすぎて違和感がありました 「マーク」の方もデッキを組む上でのアクセントとしてアイデアは良かったと思いますが、(動画になっている範囲では)こんなデッキが組めそうっていう展望が見えない段階で「マーク」が追加されようとしていので、仮に追加されていてもノイズにしかなっていなかったように感じました
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
@@denkazuki 言われてみたら無限組手だ(笑) テストプレイしている様子(現在地確認)について ご指摘ありがとうございます! 全然気が付いていませんでした こういうご指摘 すごく助かります! 私の頭の中にあっても 皆さんには見えないですものね… 動画の最後に「現在地点」と「次回挑むモノ」を軽く説明するコーナーを今後設けます! 可能なら通しでプレイ 難しそうなら図で何が足りていないか 全体像を示す 迷走しているところを見られるのが一番恥ずかしい(笑) さらに具体的に説明してくださるから余計に恥ずかしい(笑) 変な汗出ましたよ… 今後ともよろしくお願いします^^
@chinesekyousuke
@chinesekyousuke Месяц назад
丸くするか尖った物にするか、悩むポイントっスよねぇ…大規模開発だと初期の企画案から死ぬほど引き算して丸くしてくんですけど、昨今のアイディアインディーって俺がやりたい事そのまま突っ走って尖ったまま突き抜けた、みたいなゲームIQの高い作品ちょこちょこ見かけるし、ある意味プレイヤーの受け入れ基盤が整ってきてる?っぽいのはそうっスね~難しい所だァ
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! 理想は面白いトゲトゲゲームを作りたいけれど、今の実力ではゲームとしてまとめられない… かといって丸くしても 他の丸いゲーム(予算がかかっているやつ)には太刀打ちできない… 今は実力をつけるために 丸くする方向に舵を切るしかなさそうです…
@user-md6ed3ty4q
@user-md6ed3ty4q Месяц назад
ぬるいゲームに尖ったアイディア一個で突き抜けるで完成を繰り返すといいと思います。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! 確かにその作戦もアリですね! スマホゲームに向いていそうです^^
@user-hb6hu2wq9f
@user-hb6hu2wq9f Месяц назад
懸命な判断だと思います。 スマブラ的に吹き飛ぶタワーディフェンスというアイデアを活かすのであれば、まずは「吹き飛ばしで生じるこのゲーム独自の駆け引き」が何なのか? もっと端的に言えば「このゲームのルール」について煮詰めるのが最優先だと思いますよ。現状では、ただ敵が吹き飛んでいるだけでやってることは普通のタワーディフェンスとあまり変わらないな、という印象なので。 新作応援しています!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
普通のタワーディフェンスと変わらない… いや 確かに(笑) 次回、新作のコンセプトを発表させていただきますので その時はぜひ 大王カピバラさんには 客観的な辛口評価をして頂きたいです! 大変参考になるコメントありがとうございました!
@user-cu2sh9sq2j
@user-cu2sh9sq2j Месяц назад
重い言葉だw
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
もう崩壊させたくない!
@kuragesigute
@kuragesigute Месяц назад
軸も目標も何処に在るかわからないまま動いてあちこち要素を追加したので あちこちに適当な角度でエンジンや燃料タンクをつけたロケットや その辺にあったおもりを適当に接着して攻撃力増加をねらったコマみたいで 倒れそうになっていたので作り直しの判断でいいと思います 現状それぞれの要素がそれぞれの方向に進もうとした結果 1 役の構築を失いランダムに役割が独立した牌が出てくるローグライクデッキ構築 2 主人公が独立して動けるが役割があまりない 3 タワーを守る以外の要素を失ったタワーディフェンス 4 吹き飛ばすことができるが吹き飛ばしたその後がない と分離しかけて踏みとどまり、武器も協調もない集まりのように見えます それぞれの要素も力を発揮出来たら面白そうなのですが難しいもので 個人的には全体で丸い、尖った(とげとげ)というより一点や一方に対してとがっているロケットや銃弾のような方針がいいと思っています 状態がわかりやすい試作品と動画映えする両方を2Dゲームで取るのであれば仮置きの一枚か二枚のアニメーション(仮)遷移と中身の機能を乗せていく形を提案します 新しいゲームの開発も応援しています
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
私のために親身になっていただきありがとうございます! ロケットやコマなどわかりやすいたとえですね^^ これを動画内で言えればよかった…(笑) それからゲームの核を銃弾のように一方向へ尖らせるという考え方を聞いて なんだか腑に落ちました… トゲトゲだとバラバラな印象がありますし… 動画映えする仮置き素材について 1、2枚のアニメーションですか たしかに ドット絵のエフェクトでも仮置きとして応用できそうですね 素敵なコメントありがとうございました!
@kiyomon9626
@kiyomon9626 27 дней назад
う~ん・・もったいない 自分だったらここまで完成させた機能を縮小させてリリースするなぁ もうカードに乗っけて敵を飛ばすだけでいいじゃない それだけ磨けば十分面白いよ リリースしとけばポートフォリオとしてSteamのURL貼りつけるだけでいいので楽なのに
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 27 дней назад
コメントありがとうございます! 確かに このまま上手にまとめてリリースするという手もアリだったかもしれません!
@Vithe-Gaming
@Vithe-Gaming Месяц назад
麻雀の親戚...まぁそうと言えばそうだなw 確かにコンセプトがブレているのは伝わっていましたw方針転換は賢明な判断でしょうb ゲームの核を意識するなら、まずはスタンダード。このゲームにおける標準的な遊び方を考えてみてはどうでしょうか? 自由な戦略で遊んでもらうにも、やはり王道のような最も標準的攻略に繋がる要素が必要かと。 そこからバランスを取って所謂尖りの様な別の攻略を考えられる道筋を作ると好いと思います。 戦略の型によってある程度の相性が出る様になれば、自然と違う攻略を考えさせる事ができるはずです。 タワーディフェンスのとしての核、デッキ構築型の何かwとしての核、スマッシュアクションとしての核を確立し、これらをプルトリさんが最も面白いと思われる組み方をすれば、「ゲームの核」が生まれるのでしょう。 お互いが邪魔しない様な組み方か、三竦みの様な組み方か、一方向な組み方か... 因みに私は"カードを投げる"と言ったけど、"カードを上に飛ばす"なんて言って無いからね!w
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
ヴィサさんいつもコメントありがとうございます! まさか迷走していたことがバレていたとは(笑) 「ゲームの核を意識するならまずはスタンダード」 いやあ 今回の事件で思い知らされました… 「核」を複数用いて組み合わせるという考え方もあるのですね ヴィサさんから頂いたアイディアが輝きすぎていて 勢いあまって上に投げてしまいました(笑) 本当にいつもありがとうございます!
@Vithe-Gaming
@Vithe-Gaming Месяц назад
@@PlutriGameDev 勢い余っちゃったかぁw まぁ、考え方と言うより、プルトリさん自身が3つのゲーム系(特に、既に完成されているであろう元のシステム)を組み合わせて一つにしようといらっしゃるので、やはり根幹を理解して最も面白いと思われるように再構築するというのが最も近道かと思いました。 一番はそれぞれの最も面白いと思われる所が一つの体系に集約され、独特な面白さとして昇華される事ですが、なかなか難しいでしょう。 新章も楽しませていただきますゾ
@user-jr5tp1oc5y
@user-jr5tp1oc5y Месяц назад
すごく耳が痛いです…。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! 勘違いして変なコメントを返していました…(笑)
@user-mi6cy5vy6h
@user-mi6cy5vy6h Месяц назад
どこに30万円つかったのですか?
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev Месяц назад
コメントありがとうございます! PC、モニターなどのハードと セーブ機能やアイコンなどのすでにできあがっているソフト(主にUnityAssetなど)です! 需要がありそうならば、PC性能、購入したアセット含めて詳細を別の動画で紹介するかもしれません!
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