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【初代龍虎の拳】斬新過ぎた?初代龍虎を紹介します【格ゲー解説】 

格闘ゲームラボ
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22 окт 2024

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Комментарии : 431   
@格闘ゲームラボ
@格闘ゲームラボ 3 года назад
※タクマの胸に傷を付けたキャラの説明に訂正があります。 改めて確認したところこちらが正です、失礼しました。 リー・パイロン→師匠のリー・ガクスウ
@TheRainbowIsland
@TheRainbowIsland 3 года назад
龍虎の拳は対戦というよりはストーリーモードを楽しむゲームですね。必殺技を連発できる世間一般の格ゲーとは違い、必要なときにしか使えない縛りや気力ゲージの管理、相手の気力を減らす挑発など独特なシステムがいいですね。シリアスな話なのに下駄でバイク、「使わざるを得ない」「やめて、お兄ちゃん!その人は私だちの…」がネタになってしまうなど、変な部分で有名になっちゃったゲームです。
@しらたま-j3v
@しらたま-j3v 3 года назад
パコォーン!SEを生み出したのは間違い無く天才の仕事 この時代の格ゲーってSEが神がかってますよね サムスピの強斬りとかね
@混沌のぷぅーぷぅー大帝国
95までのスーパーアルゼンチンが とりゃー言わないヒョコヒョコヒョコヒョコの膝打ちパーン しんくーかたてごま らい!じん!けん! ヒョコヒョコヒョコヒョコ ネックヘリコプターもヒョコヒョコ? 何であんな95まで音質悪いんだろう
@maasaan5247
@maasaan5247 3 года назад
気力が無いと必殺技が出ないのが致命的とかいうけど、初代龍虎は今みたいにチェーンコンボから特殊技キャンセル必殺技キャンセル超必殺みたいなフルコンゲーじゃなくて飛び道具一発でごっそりダメージいって気絶すらあり得るリスクとリターンがあるゲームなんだよね
@ナカムラニシキ
@ナカムラニシキ 2 года назад
人生で一番面白かった対戦ゲームでした。師匠にあたる方が教え上手で私もあっという間に強くなり、楽しくてしょうがなかったです。 どんな技も基本、弱パン、キックで消せるのが(笑)。友達の家で一晩中ゲームをしていた頃が懐かしい、、最高に盛り上がるゲームでしたSNKさんありがとう!!。
@かねみつさん
@かねみつさん 3 года назад
いかにしてキングを必殺KOするかに全力を傾けていた記憶。
@Ray_Kabocha
@Ray_Kabocha 3 года назад
スト2、龍虎の拳、餓狼伝説のアーケードをリアルタイムでプレイ出来ていたのは思い出であり財産だと思います
@天道心
@天道心 3 года назад
コメント失礼します!当時自分はスーファミでスト2が発売された頃小1だったのですがソフトを持ってない人はゲーセン、持ってる人は家で仲間を集めてゲームみたいな優越感あったの思い出しました笑笑 いい時代でしたね😊
@windowssun2925
@windowssun2925 3 года назад
同じく。
@岩本直行-b9h
@岩本直行-b9h 3 года назад
おじさんキタコレ! …俺も‼︎
@k6m3
@k6m3 3 года назад
BGMもサプリングを多用した感じで良いですね。 これはカプコンも真似できなかった。 外伝でネオジオハード的には完成したBGMが好きです。
@tamihiro7921
@tamihiro7921 3 года назад
よく遊んだな 竜虎乱舞とパコーン音は大好きだった
@ps4ssd351
@ps4ssd351 3 года назад
ノーヘルで下駄でバイクを運転するすごい主人公
@MegaWarmwind
@MegaWarmwind 2 года назад
現在に至る対戦格闘ゲームの新時代を切り開いた革命的作品。 難解なコマンドによる超必殺技と気力ゲージの登場は当時震えました。
@ガラ犬
@ガラ犬 Год назад
覇王翔吼拳!
@KoukiYasaka
@KoukiYasaka 3 года назад
虎咆は龍虎2から採用されてる技名でKOFで変更されたものではないです あと龍虎1のキングは表面上はあくまでも「男」なので 脱衣KOは「実は女でした」という隠しネタをばらす手段の一環だったんですよね だからそこで初めて女口調になったりするわけですが 後の作品ではただのサービス演出になってしまったのがちょっと残念でしたw また対戦ツールとしてはアレなのは確かですが 気力ゲージが無いと必殺技を出せないというコンセプト自体は別に罪ではなくきちんと調整できれば良かっただけだと思います ただ後の時代の流れを見ると定着はしなかったシステムって感じですね 噂によると企画だけは存在してたという龍虎3では気力ゲージは廃止する方向性で考えられていたらしいですし
@格闘ゲームラボ
@格闘ゲームラボ 3 года назад
ご指摘ありがとうございます!確かに、虎咆の名前は龍虎2の方がKOFより先でしたね。 龍虎3の話が実現しなかったのは外伝が売れなかったからですかね・・。
@agedashidorf
@agedashidorf 3 года назад
スーファミ版は米国では大ヒットでしたよね。TAKARA作成のArt of Fightingというゲーム名です。 スーファミ版はBGMも改良されており、エンディングもちゃんと見れます。 ちなみに米国版のエンディングはラスボスがリョウの父親で、母親(?)を殺した犯人を追跡し続けた末に酒とギャンブルにはまり、借金を返すためにビッグのために働いていたとのこと。自分は人間としても父親としてもクズだ、とリョウとユリに述べた後⇒そんなのどうでもいいよ、無事でよかったよ父さん!⇒父親が涙⇒息子に道場を継がせる というストーリーでした。
@you35147nagnagata
@you35147nagnagata 3 года назад
当時の現役世代でしたが対戦だとどうしても 隠し技の龍虎乱舞が強すぎでしたね。 他キャラは超必殺なかったし。 主に1人用で遊びますが、キングを必殺技 で脱がさなかった時のギャラリーの おめえなにやってんだよ💢クソが感な 目線と雰囲気は今でも覚えてます。(笑)
@YTKsystem
@YTKsystem 3 года назад
ゲームシステムもそうだったけどなにせBGMが神がかっていた 当時はSNKとTAITOが数歩先をいく感じやったね
@先走魔羅男
@先走魔羅男 3 года назад
まだSNKがちゃんとした対戦格闘ゲームが作れなかった頃の作品だけど、いろんな新しい事をやってて斬新だったんだよね 距離による拡大縮小に気力ゲージに挑発に飛び道具打ち消しに超必殺技に乱舞 全部このゲームから始まった
@eisendragoon14
@eisendragoon14 2 года назад
格闘ゲーム黎明期で まだどのメーカーもノウハウすらなかった頃だからね 餓狼伝説といい龍虎の拳といい 主人公が2〜3人しか居なくて他の敵キャラはNPCなのは それまで人気ジャンルだったベルトスクロールの名残だと思う それぞれいきなりステージボスと戦う感じというか
@kaide_uichan
@kaide_uichan 3 года назад
残り体力でニュートラルモーションが変化するなど、細かい演出がすごかったですね。
@chabong81
@chabong81 3 года назад
そうですよね! ケズリKO(崩れ落ちKO/よろけダウン)の特殊演出も本作が最初じゃなかったでしょうか?
@暁美ほむら-x3q
@暁美ほむら-x3q 3 года назад
@@chabong81 それね! 倒れる時の演出とかリアル。 小パンで叫んでぶっ飛ぶゲームが普通だった時代に、膝から崩れる演出は感動した
@1korokon
@1korokon 3 года назад
龍虎乱舞は斬新で、凄いインパクトでした!
@yoshiroh_ironslash_mantis
@yoshiroh_ironslash_mantis 3 года назад
「 暫烈拳! 」 ポッポッポッポッ…ジキジキジキジキジキジキジキジキ スコーンッッ!! 格ゲー史上最高の効果音ですw
@age788
@age788 3 года назад
気力ゲージは不便ではあるけど、おかげで他の対戦格闘とは一線を画すことができたり、後の対戦格闘に多大な影響を与えたりした大発明だと思う。特に、『ドラゴンボール』や『幽★遊★白書』等のジャンプ漫画の対戦格闘はこれのおかげで誕生したと言っても過言ではない。
@グスコーツ-v5e
@グスコーツ-v5e 3 года назад
ビルトアッパーについて設定の補足 コマンド技だが必殺技扱いではなく「得意技」となっているため、気力を消費しない、削りがないという特徴がある この動画の画面でもちゃんと確認できる
@58チップ-q2x
@58チップ-q2x 3 года назад
飛び道具が消せるってシステムと同門なのに父親とは気が付かないリョウにビックリしたよね。
@江良芝友
@江良芝友 3 года назад
餓狼伝説とはゲーム内容、ストーリーともに異なる方向にアプローチしている。 各システムはバランスはさておき、ゲーム中における「劇的な演出の舞台装置」 としていずれも大きな効果があった。 ストーリーも、餓狼よりスケールはやや狭くなったがドラマ性が向上した。 家族に危機が迫る緊迫した導入、さらに主人公らの相手となる人間の多くは 腕利きの挑戦者などではなく、サウスタウンの闇に足を踏み入れた者たちだ。 生々しく顔をボコボコにしながら戦い抜き、最後に立ちはだかった謎の格闘家の 正体はなんと…!?という、最後まで劇的な形で締めくくる。 初期のneo-geoの広告で多用されていた「ドラマチック」の名に恥じない、 SNKが出した格ゲーに対する一つの回答、 「ドラマチック格闘ゲーム」とでも言うべき作品、それが龍虎なのだ。
@dragstarism
@dragstarism 3 года назад
初代龍虎の拳の骨太な感じ好きだったな。攻撃当てたときの「スコーン!!」という効果音の「当てた感」が他の格ゲーと比べてもずば抜けている。
@vbghty56
@vbghty56 3 года назад
肯定したいんだけど何十戦と戦うこと考えるとソフトに抑えてくれとなってくる。
@windowssun2925
@windowssun2925 3 года назад
コオウケンの「バコーン!」という豪快な音はヤミツキ。ボウリングでいうストライク。
@mytube3702
@mytube3702 3 года назад
暫烈拳の音も、初代は「ビシビシビシビシビシビシビシビシッ」と迫力ある音だったのですが、龍虎2、外伝と回を重ねるごとに一撃の重みが薄れる様な効果音、エフェクトになっていったのは残念だと思います。
@vbghty56
@vbghty56 3 года назад
@@mytube3702 たかが飛び道具当たっただけであの効果音毎回なってたら気狂うよ。一回しかやらないなら派手で素晴らしいなと思うだろうけど
@user-fs9ul3jy8d
@user-fs9ul3jy8d 3 года назад
@倒すためだけ 解ってねえなお前。
@chilipepper3677
@chilipepper3677 2 года назад
エンディングの演出も秀逸なのも見逃せない 「その人は、その人は私たちの」 私たちの部分から前奏が始まりユリのすすり声が聞こえ 物語が続くであろうと連想、高揚させる素晴らしい演出。 0から10まで説明するエンディングより プレイヤーの想像力を膨らませ妄想の余地を与えてくれた方が楽しみを持ち越せる 歯切れが悪いとは全く思わない
@z1011
@z1011 Год назад
物語としては途中で終わるから歯切れ悪いと感じる人もいるかもね。 続き気になる!ってワクワクする人が多そうだけど
@ブラックヒル-y7n
@ブラックヒル-y7n 2 года назад
餓狼伝説のSFC移植は悪夢でしかなかったけど、龍虎の拳はマジで神移植だった。対戦モードで敵キャラ全員使えるのも嬉しかった
@user-fs9ul3jy8d
@user-fs9ul3jy8d 2 года назад
スーファミ龍虎良かったよね。 AC版より好き。
@坂崎亮-y3w
@坂崎亮-y3w 3 года назад
ビッグは自分を育ててくれた孤児院に名無しで多額の寄付したり、意外と鬼畜レベルの悪党じゃないのが好き。
@windowssun2925
@windowssun2925 3 года назад
そうだったのですか、初耳です。
@donboy0581
@donboy0581 3 года назад
ジョンの命を助けた以外に、そんな一面があったとはビッグは意外に良い所もある悪党だったのね。
@koukinakamura5008
@koukinakamura5008 2 года назад
こういう人間くさい悪役は好きですね。
@nanbanking1
@nanbanking1 3 года назад
同時は車壊しとか樽壊しとか腕相撲マシーンとか 謎のミニゲームが多かったですがミニゲームに意味を持たせた のも龍虎の楽しいところかな〜と思ってます。大パンチ一発ピヨりとか 対戦ツールとしては雑ですが迫力と凄まじい独自性でハマってました。 大パンチ一発ピヨりを超必殺技「天地覇王拳」として昇華(笑)させたりなど 今でもKOFで弄られている辺り愛されている作品だと思います。
@33owl60
@33owl60 3 года назад
CMがかっこよかった
@shutengstar
@shutengstar 3 года назад
とりあえずサムネのパッケージ画像から濃すぎる
@らっくまこり
@らっくまこり 3 года назад
このゲームは恐らく 格闘技経験者が開発してる そのくらい人間味がある
@qazz507
@qazz507 3 года назад
>気力ゲージは対戦ゲームとして致命的 違う。 気力ゲージによって一方的に攻め込む事は難しくなり、いつ必殺技を使い相手からリードを奪うかって駆け引きを生んでるんだよ。
@丁酉
@丁酉 3 года назад
RPGにおけるスクウェアの様に商品力を磨いて二番手が一番手を追いつけ追い越せしようとしてるのがいい 21世紀になってからは国内では膨れ上がった既存のブランド力への依存が大きすぎてこういう後発が伸びる競争が殆どないのが寂しい 現代においてその機会が大いに示されてるソウル系も この十年で実際に挑んだ所は殆ど無い…
@もやしは主食
@もやしは主食 3 года назад
懐かしいです! 動画おつですー
@ragewind9950
@ragewind9950 3 года назад
目で追えない速さの拳の弾幕で相手が徐々に持ち上げられてくる斬烈拳と幻影脚を見た時のかっこよさ。 シャカシャカシャカシャカシャカシャカシャカシャカ カーーン‼️ 人を殴ってる音じゃねぇwww
@paperflag
@paperflag 3 года назад
難易度が高すぎて上手い人が全クリするのをみんなが見守るゲームと化していた。
@koukinakamura5008
@koukinakamura5008 2 года назад
僕も上手い人のプレイを見守る人間の1人でした。
@ウシタカ
@ウシタカ 3 года назад
龍虎1のBGMは当時放送中だった「ウゴウゴルーガ」で使用されるくらい名曲でした
@R224-j9y
@R224-j9y 3 года назад
ガード不能の突進乱舞技は斬新だった
@くまモンもん-j6y
@くまモンもん-j6y 3 года назад
初代龍虎はパコーン!というSEが気持ちよすぎた印象。あ顔が腫れたりボーナスステージが楽しかった(笑)
@koukinakamura5008
@koukinakamura5008 2 года назад
ストーリーもリョウとロバートを使ってユリを助けるというシンプルな内容が好きでしたね。ミッキーのやられボイスで笑いそうになりながら遊んだのもいい思い出w
@うんこうんこ-s6m
@うんこうんこ-s6m 3 года назад
気力がないと技が出ない仕様、カス技でもちゃんと使いようがあったような… 子供の頃に龍虎乱舞見て感動して、CAPCOMよりsnk派になりました。
@パッフェー
@パッフェー 5 месяцев назад
このリョウの勝利ポーズとセリフの「押忍」(おぼすと聞こえる)も好きでした。
@はいさーうぇーぶ
@はいさーうぇーぶ 2 года назад
タメ技が無いのが良かったですね。 すぐに出せないタメ技は、キャラクターの修行不足と捉えていました☺️
@林敏雄-f8y
@林敏雄-f8y 3 года назад
ユリがいまのイメージと全然違うんだよねw
@ronyalender
@ronyalender 3 года назад
龍虎の拳のBGMといえば藤堂竜白戦の『ART of FIGHTING』ばかりが注目されがちだが、実は全体的にクオリティーが高い。 個人的にはリー•パイロンのBGMが『THE 香港』って感じで好き。
@qazz507
@qazz507 3 года назад
初期のSNK新世界楽曲雑技団は、BGMでお国柄出すのが大得意でしたよね。 この後に出した「餓狼伝説2〜SP」は(一部を除けば)それっぽく出来てますし
@ポポイポポイ-k7o
@ポポイポポイ-k7o 3 года назад
本当に大雑把だけど色んな意欲的なシステムが盛りだくさんで良かったですよね 後キャラはデカいけどSNKの格ゲーはキャラの動きがやっぱカクカクだなと思ったゲームでもありますw
@kazukazu0607
@kazukazu0607 3 года назад
結構面白かったよね〜 俺もキングが好きやった ムエタイやけ 基本ムエタイとかテコンドーとかがキャラにおったらそれ使うね
@lrwmasa
@lrwmasa 3 года назад
ジャックも実はしゃがみ技がないんですよね。下段ガードはあるんですが。 ちなみに、 藤堂を正拳と足払いだけで倒す→腹を押さえる→「おい、どこを押さえてるんだ?」 ジャックをボディーブローと足払いだけで倒す→顔を押さえる→「おい、どこを押さえてるんだ?」
@イドマン
@イドマン 3 года назад
ゲームシステムもだが 個人的には道着ノーヘルゲタバイクが斬新すぎたわ
@user-bn2nl8lg1c
@user-bn2nl8lg1c 2 года назад
格ゲーの演出幅を広げた先駆者的作品でした。SFC版はエンディングが補完されてて良移植でしたね。
@koukinakamura5008
@koukinakamura5008 2 года назад
EDのユリの「その人は私達の」の続きが気になっていたので嬉しい移植でした😊
@nekotora3415
@nekotora3415 2 года назад
そのエンディングも『龍虎の拳2』が出たらパラレルワールド扱いになってしまったのは、少し残念でした。
@ろくや-i5e
@ろくや-i5e 3 года назад
初めて見た時、「この主人公ケンじゃんw」と無邪気に思った記憶 それでもSNKの格ゲーは、スト2とは違う世界観を出そうと頑張ってましたね
@ディジョンアビサル
@ディジョンアビサル 3 года назад
Mr.ビッグの本名とジョン・クローリーとの繋がり、初めて知りました!
@愁いの王
@愁いの王 3 года назад
何気にSEが良いですね。重みが違う。
@高評価忘れてませんか
@高評価忘れてませんか 2 года назад
ジェームズさんグラサン取れてもマフィア梶田なの笑うw
@ekipurolove
@ekipurolove 2 года назад
下駄でバイク乗るとか斬新すぎるw
@デブ二郎
@デブ二郎 3 года назад
龍虎難しすぎるんだよお。2も全然ダメだった。ギース出せた奴は英雄だった。
@yamatomusasi7642
@yamatomusasi7642 3 года назад
当時のSNKは餓狼・龍虎も俳優さん使ってバリバリCMしてましたね。懐かしいです
@山田太郎-c7x3q
@山田太郎-c7x3q 2 года назад
当時のゲーセンの画面で、ジャックの飛び蹴りがやたらデカくて勢いあって迫力あったのが覚えてる。
@斎藤一-t3m
@斎藤一-t3m 3 года назад
龍虎の拳って続編出ないのかな?餓狼伝説も途中で終わってるし…😅 もうKOFだけのキャラクターですね😁
@蝶野翔
@蝶野翔 3 года назад
ちゃんと殺さずにボコボコにするだけで終わるってのが格ゲーの素晴らしいところよね
@3003fuji
@3003fuji 3 года назад
最初かどうかわからないが 近づくと、カメラが寄るのは斬新だった。
@とむにゃん-e6w
@とむにゃん-e6w 3 года назад
この頃のリョウが一番カッコ良くて好きだったなぁ 飛燕疾風脚は一度おりて後ろ回し蹴りが特にカッコよかった。 CPU戦は真っ先に気力上げて一発多く虎煌拳を撃てるようにして、あとは体力鍛錬で覇王翔吼拳まったく出番なかったなぁ
@yoshiroh_ironslash_mantis
@yoshiroh_ironslash_mantis 3 года назад
とっても同意。既存の空手の立ち回りとは違うから余計に達人感が増すというか。(ちなみに初代餓狼、龍虎は正道会館が技の監修していたからその特徴が色濃く出ている)あとこのリョウの飛燕、後のシリーズより現実味があって好き。(密かに練習してみたのもよい思い出) それと、ふつうの空手着とはちょっと違う道着もかっこいい。 結論:妹さらわれ本気だしたリョウはカッコつよい!
@chabong81
@chabong81 3 года назад
スト2のような本格対戦ゲームというより、餓狼1の延長線にあるゲームだと思われます。 まだSNKが自分の路線をキープしていた頃の作品ですね。 あとタクマに傷を負わせたのはリー・パイロンじゃなくてパイロンの師匠だったはず?
@格闘ゲームラボ
@格闘ゲームラボ 3 года назад
失礼しました。こちら改めて調べたところ、ご指摘の通り師匠のリー・ガクスウの方ですね。訂正して概要欄に追記します。
@kumachan19852007
@kumachan19852007 3 года назад
しかし一番有名なのは脱衣KOだよな。そのために必殺技で最後KOするように頑張ったんだ。
@MN-sr5tk
@MN-sr5tk Год назад
主さんの動画、どれも格ゲー愛に溢れていて素敵。キャラ背景も解説してくれて助かる~
@格闘ゲームラボ
@格闘ゲームラボ Год назад
ありがとうございます!そう言っていただけると励みになります!
@さばねこ-q5v
@さばねこ-q5v 2 года назад
初代龍虎の拳は初代餓狼伝説同様にソロプレイに重点を置いた仕様だね。気力ゲージと挑発という駆け引きが他の格ゲーと違う個性を出してる作品。ちなみにSFC移植版は→を押した後に一度キーをニュートラルにしてから続きのコマンドを出さないと覇王翔吼拳が出ないかなり難易度の高い仕様。その代わりに対戦ツールとして全キャラに超必殺技の実装、ストーリーもきちんとタクマの正体からそうなった事情まできちんフォローしております。
@1-.8.-1
@1-.8.-1 3 года назад
龍虎1は龍虎乱舞も吸い上げる暫烈拳が最強のゲームですが、一応ジャックの超ドロップキックは暫烈拳を真正面から吹っ飛ばせる唯一の技ですw
@user-fs9ul3jy8d
@user-fs9ul3jy8d 3 года назад
超ドロップキックの判定って鬼強だよな。 すかったと思っても肘の部分で圧殺されてたことが何回もあった記憶があるわ。
@firststrike6546
@firststrike6546 3 года назад
体力無くなると超必殺技を使えて逆転出来るというのが斬新やった。レベル高いと藤堂の一撃でほぼ全ゲージ減る時あってお金捨てた気分にされたのは懐かしい
@アッシュ-r2q
@アッシュ-r2q 2 года назад
『必殺技』に革命を起こした格ゲー。
@MIKUSUKISSU
@MIKUSUKISSU 3 года назад
初代龍虎はSFC版でけっこうやったなぁ 容量の関係でバイク移動のシーンや一部ボイスがカットされていて「覇王翔吼拳を使わざるを得ない」を知ったのはかなり後 キングは脱衣KOで胸が露わになるので女性の喋り方になるが通常KOでは衣装が乱れないので口調は男性を装った状態になるなどちょっとした分岐があったりしますね 氷柱割りはボタン連打でパワーを溜めるけど放置してパワー0だと「あ、あれ??」ってリョウやロバートが焦る表情を浮かべるのがシュール 因みにSFC版は一部シーンのカットをする事でエンディングが追加されて2への伏線を細かく描かれていました
@西村正記-z4y
@西村正記-z4y 3 года назад
竜虎の拳シリーズは、実は通常技を連続で当てる方がダメージを多く与えられるのよね。 2になって対戦がかなり面白かった記憶がある。
@ハンサム女狐
@ハンサム女狐 3 года назад
2ってコンシューマ機で全く移植されませんよね
@佐藤裕昭-r6r
@佐藤裕昭-r6r 3 года назад
@@ハンサム女狐 スーファミで有るだろ❓
@DXsadako
@DXsadako 3 года назад
「武器を持った奴が相手なら覇王翔吼拳を使う暇が無い!」と、 途中の移動シーンでの一言をパロった友達の名言が未だに忘れられんw
@susimaru88
@susimaru88 2 года назад
龍虎の拳、龍虎の拳2は対戦格闘と見ると雑なゲームだが格闘アクションと見れば最高のゲーム。 派手な技と派手な演出を使ったCPU攻略が本当に熱かった。 外伝は知らんw
@gabunomivipzzz
@gabunomivipzzz 2 года назад
ギルティギアXより8年も前にVGAサイズ用の細かいドット絵で描かれたキャラの迫力
@病弱帝王
@病弱帝王 3 года назад
スコーンの音が印象に残る 後画面の拡大とかサムライスピリッツ、超必殺技はガロ2とか引き継がれたねぇ snk無双時代、ゲーメストがコンビニとかにも置かれた格ゲーブーム懐かしい ただ難易度が・・・
@GOGO-uz4ww
@GOGO-uz4ww 3 года назад
懐かしい…格ゲーにハマった…龍虎の拳…🤗
@RF-uv9zl
@RF-uv9zl 3 года назад
SFC移植版では駆け引きが熱くて仲間内で盛り上がったな。 対戦アクションゲームとしては名作よ。 格ゲーかというと違う気がするけど。
@shomasuda4675
@shomasuda4675 2 года назад
お疲れ様です。  丁寧かつ端的にまとめてあり、観てて楽しかったです。  昔はどこかしこに、MVSがありましたね。
@格闘ゲームラボ
@格闘ゲームラボ 2 года назад
ありがとうございます、そう言っていただけるとテンションあがります。 MVS、今はほとんどないビデオ屋でよくプレイした記憶があります。
@アルティメットハナハナ
せっかくの覇王翔吼拳も弱パンで消せるという 龍虎乱舞の最後のヘニョって飛ぶのもなかなか
@宮池純一
@宮池純一 3 года назад
「対人戦モードもある1on1アクションゲーム」というある意味で餓狼1と同類、対戦バランスにあれこれ言うのはヤボというもの。 それでもキャラの動きに合わせての画面ズーム機能で、最大に寄ったときの巨大感は同時期のネオジオゲーにはなかったド迫力でした。 SNKによるドット絵への気合の入れっぷり、大マジだけどどこか可笑しさもある登場人物たち。 雑といえば雑だけど、そこを笑いながら遊べる妙な味のあるゲームでした。
@村滝邦典
@村滝邦典 3 года назад
当時、別所哲也主演でアニメ化も。 (妹役は、あのあゆ(当時の芸名:浜崎歩))
@tetsuyanakamura257
@tetsuyanakamura257 3 года назад
ロバート役は、志々雄真実のあの人でしたね
@aicmana
@aicmana 3 года назад
ビルドアッパーは「得意技」。気力を消費しないし削りダメージがない。
@荻原裕二-n4w
@荻原裕二-n4w 2 года назад
龍虎の拳、懐かしいな、昔やったな😄😄当時覇王翔吼拳を出すのに苦戦したな、今では良い思い出です😄
@チャンネルきん-k1s
@チャンネルきん-k1s 3 года назад
この頃のSNKの効果音とか音楽とか好きだったんだけど KOFから音が軽くなったというかちゃちくなった感じです。
@robertjohnson-ip3xe
@robertjohnson-ip3xe 2 года назад
対戦ものとして当時1番キャラがデカいのがウリだった気が。凄く好きなゲームでした。弁当箱もずーーーっと始まらないCDも持ってました。
@geeshower
@geeshower Год назад
当時小学生で試しにやってみたら ガロスペと違いすぎてとにかく難しい 大人がやるもんだと思ってたなあ
@黒胡椒-f7p
@黒胡椒-f7p 2 года назад
超必殺技はこの前に発売されていた餓狼伝説2が初 竜虎は100メガショック第1号というだけあって試験的なゲームだったなぁ 筐体の重低音で聞く藤堂ステージBGMがとにかくかっこよかった
@tttkkk9000
@tttkkk9000 2 года назад
餓狼2の方が後ですよ、ほぼ同時期ではありますが
@通りすがり通りすがり-b9h
この頃のSNK、シリーズ初作はすごく硬派でシブいのに、続編で軟派・ヲタクに迎合する路線に変更…、という経過を辿った作品が続きました。 まず、・餓狼伝説、 次に、・龍虎の拳、 そして、・サムライスピリッツ、   といった具合です。 どれも、初作は我が道をゆく良さをもってました。
@yoshiroh_ironslash_mantis
@yoshiroh_ironslash_mantis 3 года назад
いいこというなぁ。殺伐とした硬派な世界観、映画のようなストーリーを自分のプレイでシンクロする。初代ギース戦、カラテ戦はBGMもあいまってプレイしながら鳥肌がたちました!
@通りすがり通りすがり-b9h
@@yoshiroh_ironslash_mantis この頃のSNK,BGMも良かったですよね。 キャラクターの出身・背景に合った民族音楽テイストの曲もハードロックもありました。 そして、初作の餓狼伝説のような、女性キャラがいない対戦格闘ゲームというのが極めて希少です。ジャンルが確立して以降は、この作品と、カプコンの初作のストリートファイター、あと他にはあったのか…? 前身的な、空手道や、カラテカなどはシンプルでしたが、イー・アル・カンフーにも女性キャラはいましたし、データイーストのファイティングファンタジーにもいました(モンスターでしたが)。 「男の世界」を表現した作品が支持されていた時代でした。 2になって、不知火舞やユリ・サカザキが出て来た時は、複雑〜な気分になりました。 あと、自分はタムタムが使えなくなってしまった事がショックでした。
@yoshiroh_ironslash_mantis
@yoshiroh_ironslash_mantis 3 года назад
@@通りすがり通りすがり-b9h 『ギースとカラテの曲かっけぇぇ~ッッ!!』 どれ曲名は、と・・・ 「ギースにキッス」、「ザ・天狗ショー」 『え゛?』 名曲に珍タイトルというのもインパクトが強かった。 ただキャラのイメージを伝えるだけでなく、戦いの場面に合わせた曲作りってのも素晴らしい。 このころの作品はどれも上記を踏まえた名曲ぞろいですけど、私的には如月影二の「忍の道」が好きでした。 「近代的な空港に古風な忍。新旧入り混じる空間で疾風のように敵をつけ回す疾走感」 う~ん、たまらないっ! 餓狼2の忍びも本来は男だったんですよね。初代が野郎伝説なんて呼ばれてたのはスタッフさんたちの耳にも届いていたようで。 時流に乗ったからマイナーのあだ花に終わらなかった、ともいえるかもしれないので、実に複雑。 (脱衣KOにユリが加わり、気力ゲージがカラテばりに跳ね上がったなんていえない・・・)
@通りすがり通りすがり-b9h
@@yoshiroh_ironslash_mantis CD買って曲名みて、なんじゃコリャと思いましたよね。 初作龍虎のミッキー・ロジャースのステージの曲名が「ごっつええ感じ」なのが、ステージが「ダウンタウン」なのにかけてましたね。 龍虎2の影ニの曲もシブかったですね。 自分は、 ラストリゾートのボス曲、 餓狼2のビリー・カーンの曲、 サムスピ初作のアースクエイクの曲、 …あたりのロック調も好きでしたし、 餓狼初作のホア・ジャイ、 タン・フー・ルー、 龍虎初作のリー・パイロン、 餓狼2のアンディ・ボガード、 …このあたりのような、地域情緒あふれる楽曲も好きでした。 当時はこうした格闘ゲームやアクションゲームの女性キャラって、 紅一点、ないし二点、……くらいの事が多かったですが、今どきのゲームは、半分は女性キャラだったり、ないし、むしろほぼ全員女性キャラ… なんてのも全く珍しくないみたいですね。 昔は昔で、不知火舞もユリも、 カプコンの春麗も、人気ありましたが。 敗れた女性キャラが脱衣してしまうのは、更に古い、タイトーの黄金の城あたりが最初ぐらいかもしれません。対戦ゲームではありませんでしたが。 余談ですが、脱衣ではないのですが、もっと後の作品の、ナムコのソウルキャリバーの男性キャラの衣装が、胸元のはだけた なにげにセクシーなのばっかだな… などと思った記憶もありました。女性ゲーマーへのウケはどうだったのでしょうか…。
@yoshiroh_ironslash_mantis
@yoshiroh_ironslash_mantis 3 года назад
@@通りすがり通りすがり-b9h 正直、捨て曲を探すのが難しい。強いて言えば完成度が高すぎてアレンジの印象がボヤけてしまうのが欠点?(ビリーのロンドンマーチのパンクアレンジは好き) 黄金の城、懐かしい~!なんとなく雰囲気が初代龍虎に通づるものがありますね。うちの回りじゃレバガチャでバリアー作りや女剣士の胸元を切っ先で突っつくプレイが横行してましたw こうして男が色気を求めるように、女が色気を求めるのも性。目に見えて分からずとも、あちらの界隈も滾っていたのかもしれません。何にせよそうした余興もプレイシステムの確立があればこそ、と思いたいですね。
@250yuki
@250yuki 3 года назад
最後のステージ移動の時に音楽が代わる演出が好きだった。ストーリーががっつりあるSNKの格闘ゲーム好きだな。KOFからストーリーがあってないような感じになったのが残念。
@metalheadbanker
@metalheadbanker 3 года назад
kofの中盤らへんまでとかもこの古い効果音(打撃音)とかでめっちゃ好きだった。 小学生のときとかゲーセンで毎日のように聞いてたから懐かしいわ
@lumsama1
@lumsama1 3 года назад
ガー不のはずの龍虎乱舞をCPUリーによくガードされました。 コマンド入力後にちょっと遅らせてボタン押すと、ゆっくり虎煌拳、覇王翔吼拳等が出せて、対戦の時にフェイントに使える小技でした。 たしかミニゲームの気力上げを成功させておくと龍虎乱舞の威力が上がったと思います。 対戦だと藤堂の足踏みが強いのよね。(当たれば高確率でピヨる)
@ナオユキ
@ナオユキ 3 года назад
当時三万近い値段でネオジオのカセットを買ったな。 高かったけどすごくやってた。2でギースが出てたのを思い出した
@不破師範
@不破師範 3 года назад
墓標のネオジオゲー紹介には笑わせてもらいましたと言わざるを得ない!
@ヒロマン-x6n
@ヒロマン-x6n 3 года назад
美形会議再開しかないと思いませんか?🤗
@不破師範
@不破師範 3 года назад
ヒロマンさんが血ぃ吐きよったで! 謝れ、八神!
@ヒロマン-x6n
@ヒロマン-x6n 3 года назад
@@不破師範 素晴らしいゼーッート😭👍美形会議は最高です😭ありがとうございます😭
@nanashisan2658
@nanashisan2658 3 года назад
「CMでユリ役に浜崎あゆみが」のところでちょうどゆっくり音量が小さくなってるところに黒歴史的なものを感じる
@youichis3928
@youichis3928 3 года назад
今じゃ大物有名人ですがデビュー当時は全然違いましたよね。本当にごく一般的な新人の歌い手さんだと思いました。扱いもそんな感じだったのを覚えています。 今は大成されていますがそれも含めて浜崎あゆみさんだと思います。
@ヤマパ隊長
@ヤマパ隊長 3 года назад
龍虎の拳もハマったな〜乱舞がキマると気持ちよかった。乱舞にこだわり過ぎて負けることが多かったけどね。
@昇俊介
@昇俊介 3 года назад
きた!俺の好きなシリーズの1!
@niklohukiin5565
@niklohukiin5565 3 года назад
続編の2は完成度が高く当時かなりハマったぞ
@TheMasuzoh
@TheMasuzoh 2 года назад
Cの強攻撃パンチが出が速くて結構使えるんだよね おもむろに歩いて行っていきなりたたき込むのが気持ちいい
@user-ichi-ni-no-san
@user-ichi-ni-no-san 2 года назад
龍虎の拳1はアーケードではやりませんでしたね、ネオジオのカートリッジでストーリーを楽しんでました 超必殺技2つは熱かったですね(覇王翔吼拳、龍虎乱舞) Mr.カラテは気力半分で覇王翔吼拳を連発するわ、気力充填が速いわで手こずりましたけど
@senseipunipuni4967
@senseipunipuni4967 3 года назад
画面がでかい分キムカッファンの鳳凰脚より龍虎乱舞の吸い込みが凄く決まりやすかった。コレといい餓狼伝説系といい当時としては難易度の高い超必殺技の複雑だけど慣れると出せるようになる仕様が好きだった。カイザーウェイブよりレイジングストーム派
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龍虎の拳AC版 ART OF FIGHTING
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