丛总量来看,现有的物质跟所有欲望比差的太远了。解决方案就是发明一些分配工具(经济系统,钱,权利,道德,法律,各种等级etc,各种聪明的虚拟工具)来束缚住大部分人的欲望,而那些有一小部分人能够有这个能力和运气摆脱分配工具的束缚(所谓的“财富自由”,”为所欲为“)你可以解读”freedom", free of something就是没有什么或者摆脱什么。所谓的“freedom"可以理解为摆脱掉大量束缚工具的束缚的意思。你或许觉得it sucks。但是没有束缚工具的结果就是战争,而你也不见得能够发明出更好的工具。solution的话其实就是生产力,把物质的总量提升之后你就会发现这些束缚的能力自然减弱。最简单的例子可以是食物,比如原来皇室的贡品,原来很贵很好吃的食物,想要获得需要克服重重束缚(大量的钱,法律,等级禁止”平民不能吃贡品的品种“,或者采用道德这种p2p的工具,ps: 不知道皇家他们用没用道德),现在贡桔的话用零钱就可以买一筐吧,没听说过有什么法律跟他有关,获取难度很低,因为这破玩意已经在大棚一年四季量产了。你所说的”钱“,”道德“,it's just a product。他们想去做妓女唯一能够说明的就是:这个玩家选择了可能丢失的”道德“token去寻求确定的”钱“的token,说明”钱“这种centralized东西果然还是比”道德“这种p2p的更胜一筹,因为”钱“的设计者掌握更多的资源,所以他的分配力更强。p2p要想胜过centralized还需要散户玩家手里面的可分配资源更多才行,而且p2p的很难设计,很难管理(比如她去做妓女,没人发现的话就不会丢“道德”token)。所以如果单纯想要消除妓女的话,1. 提高生产力,稀释”钱“的力量, 2. 重新设计“道德”来更你好管理玩家,然后还需要把散户分配资源的能力变得强过”钱“,比如做妓女大概率会被发现,然后大概率无法获得食物,无法获得shelter,有钱也没用。不过我个人觉得,现有的“道德”游戏虽然设计有漏洞,但是对于如此巨型的系统来说已经很棒了。