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【Rigify】Rigifyを使ったキャラクターリギング入門講座!【Blender】 

どくろ屋【3D専門店】
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Blenderに標準で搭載されているRigifyの基本的な使い方の解説です。
この動画では、Blenderの強力な機能であるRigifyを使用して、キャラクターリギングの基本から詳しく解説しています。
Rigifyはまだあまり解説されていない印象があったので、自分なりに使い方を調べ、情報共有したいと思いこの動画を作成しました。
◆動画のハイライト◆
・Rigifyの基本的な使い方と応用
・キャラクターリギングの基本テクニック
・リギングの基礎知識の解説
リギングはなかなか腰が上がらない作業ですが、Rigifyを使えば手軽に高品質なリギングを実現できます。
Rigifyは有料アドオンに負けないくらい優秀だと思いますのでこの動画を見て、有料アドオンを導入する前に、無料で使えるRigifyを使ってみてください!
Blenderを始めたばかりの方や、キャラクターモデリングに挑戦したい方、そしてリギングに苦手意識を持つ方々にとって、役立つ内容になるようにと制作しました。
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#blender #Blender #3Dモデル #モデリング #3Dキャラクター #3dcg #Rigify #リギング #キャラクターリギング

Опубликовано:

 

15 окт 2024

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Комментарии : 24   
@buiyon323
@buiyon323 25 дней назад
分かりにくい有料本よりも圧倒的に役に立つ!無料で見れるネットとどくろ屋さんに最大限の感謝を!!
@Atom_Inuyoshi
@Atom_Inuyoshi 7 месяцев назад
Rigifyどうなってるのかわからなくなって結局全部はずしてボーン一個一個回転移動でアニメーション作っていましたがこの動画のおかげでやっと満足にRigifyが使えるようになりました…!ありがとうございます…!!まぶたのボーン削除しちゃダメなのか~~~~
@shienwholovevideogame
@shienwholovevideogame 7 месяцев назад
ちょうど探していた内容で助かりました!!ありがとうございます!!
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 3 месяца назад
とても勉強になりました。有難うございます
@cozy_1652
@cozy_1652 6 месяцев назад
長年わからなかったRigifyの使い方がすんなり理解できて大変ありがたいです!腕や脚にツイストボーンがあって本格的に使えますね! 一つ質問がありましてFBXの書き出し方法で行う上でやっておく事などあったでしょうか? こちらの動画に習いDEFのボーンにウェイトをつけていったのですがFBXを書き出した所 例えば肩のDEF-shoulder.Lは書き出されたものの腕と接続が切れて全く同じ場所にORG-shoulder.Lという見知らぬボーンがあって その他以下のように特に頭部と背骨のボーン全てに3つ4つ重なっている状態で ・頭 DEF-spine.006 ORG-face ORG-spine.006 ・胸の下Spine ORG-spine.003 DEF-spine.003 spine_fk.003 tweak_spine.003 こんな感じで必ずこの状態になります。 DEFボーンと揺れ物ボーンのみでFBXを書き出したいのですがそのへんのご助言もしくはどこかサイトや動画など教えていただけたらありがたいです!🙏 ちなみに揺れ物ボーンはリーフボーンのチェックをつけたままであれば先端のボーンが削られずに済みました。 惜しいところまできたのですが… UnityやUEなどゲームエンジンに使いたい人もいらっしゃると思いますのでなにとぞ~
@dokuroya3D
@dokuroya3D 5 месяцев назад
そこが僕もわからなくて、書き出しの時に「変形ボーンのみ」チェックを入れたりするんですけど、エンジンで確認したら失敗しているんですよね。 もし解決策が見つかりましたら、共有していただけるととても助かります!
@cozy_1652
@cozy_1652 5 месяцев назад
ありがとうございます! 探しまくってこれか!と思った物を試してみましたしかし… ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-INK__p3CWUw.html ↑こちらがどうやらその方法のようなものでして頑張ってみたのですがBlenderがボーンコレクションになる前の手法で途中までは順調なのですが ストレッチボーンが伸びないように手順の段階で胴体だけどうやっても伸びてしまって そこから進展せず心が折れてしまいました… 失敗した例で恐縮ですが共有いたします。
@Yqbaii
@Yqbaii 3 дня назад
Pls make the English translation for this one 🙏🙏🙏🙏
@tosinorikubota3054
@tosinorikubota3054 7 месяцев назад
凄すぎる
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 11 дней назад
blender4.2とblender3.6で作業しているのですが、Rigifyのサンプル数という箇所がどうしても表示されない状態です。何か原因はこれではないか?と思い当たるところありましたら、教えていただけると幸いです
@うーん-s6q
@うーん-s6q 4 месяца назад
DEFがかわいい
@sasa-i6z
@sasa-i6z 3 месяца назад
大変参考になる動画をありがとうございます。 質問なのですが、髪はどうやって動かすのでしょうか?
@dokuroya3D
@dokuroya3D 2 месяца назад
髪の毛にもボーンを入れてます! 揺れるのはBoneDynamicsというアドオンの無料版を使っています。 揺れ物系のアドオンはほかにもあるっぽいので、使いやすそうなものを使うのがいいかなとおもいます!
@鳥居-n7x
@鳥居-n7x 2 месяца назад
先生、rigifyではアニメーションのエクスポートは出来ないのでしょうか?アーマチュアモディファイアは適用するとポーズが固定されてしまうと知り、行き詰まっております。。
@iichico7530
@iichico7530 Месяц назад
9:55の「face」のボーンが見当たらないのですが どこにありますか。
@Luluskuy
@Luluskuy 19 дней назад
Are you perhaps? Donkey and Zundamon??
@hamnium
@hamnium 5 месяцев назад
指を初期ポーズにしたい時、選択▶︎alt+Rでやるのとは何が違うのか気になりました
@dokuroya3D
@dokuroya3D 3 месяца назад
回転リセットにショートカットがあるんですね! そっちを知らなかったです。 教えていただきありがとうございます! ショートカットでできた方が楽だと思うので、︎alt+Rで全然問題ないと思います!
@とりのせせり-n2e
@とりのせせり-n2e 6 месяцев назад
解説ありがとうございます!Generate Rigの際に、faceのボーンが残ったためどうしてもエラーを吐いてしまうのですが、どのようにして回避していますか?
@dokuroya3D
@dokuroya3D 5 месяцев назад
Generate Rigのすぐ上のボタンの「Upgrade Face Rig」を押してみてください。 「human(Meta-rig)」を追加した際は、このボタンを最初に押さないとエラーの元になる可能性があるので… 僕の環境ではこのボタンを押せば、faceのボーンが残ったままでも問題なかったです!
@sakamatajinpei
@sakamatajinpei 8 месяцев назад
入れたはいいものの、使い方が分からず放置状態だったから助かります、動画にしてくれてありがとう (*´︶`*)
@サトウ-f8i
@サトウ-f8i 6 месяцев назад
昨今aiがどーのよく言われるけど3dに関しては早急にai進化してくれんとついて行くの大変だと思うわ これでも基礎の基礎の基礎の基礎レベルで常に進化し続けてるせいでまともについて行けてる人いないと思う やり方次第でパッと動かす方法も多数あるけど細かい部分や非現実的な動きは使うしか無いけど新機能導入する側も進化速すぎて取って付けた様な導入するもんで大半の人は訳が分からんと思う メインがイラストで3dもちょくちょく触るんだけど十数年やってて新しいソフトや技術出るたびあのソフトで生成したモデルどうすりゃ良いんだとかでググる毎日 ワードから適度に画像生成できるしワードからモデルのアニメーションの生成、それを軽く手直しぐらいにはよなってくれんかね
@skullhead8381
@skullhead8381 Месяц назад
if only i knew japanese
@hamoutube
@hamoutube 8 месяцев назад
身体を動かすときに間違いがないように、身体のパーツの四角の描き方を音声解説付きで動画にしてほしいと思います。身体のパーツとは、たとえば関節の動きなどを指します。手や、目、眉、口などの顔の特徴の位置。 描画することが目的ではなく、移動時に正方形の歪みや干渉の問題が発生しないように描画することを目的としています。
Далее
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