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そのHA本当に当たってる?コンパスの「今更聞けないHAの解説」【 

やぎちゃんねる
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7 сен 2024

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Комментарии : 40   
@user-kh4xu8dd3u
@user-kh4xu8dd3u 7 месяцев назад
説明の仕方と声のせいで数学の授業受けてると思ったw
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 7 месяцев назад
一部ではやぎなま先生と呼ばれています‪_:(´ཀ`」 ∠):‬
@masato39
@masato39 8 месяцев назад
やぎさんの公式RU-vidとか需要しかないやん
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
なまずがやってます٩( 'ω' )ۊ
@tamorin_Ryza
@tamorin_Ryza 8 месяцев назад
助かります🙏
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
ちょっとニッチな内容だけど、知ってると知らないとでは話が変わってきますからね:( •ᾥ•):
@tamorin_Ryza
@tamorin_Ryza 8 месяцев назад
@@yagi7mazuCH こういった仕様の話とかなかなか出来る人も居ないのもあって知見が広げれるのは凄くありがたくて……
@user-cs8dr9hy6f
@user-cs8dr9hy6f 8 месяцев назад
つまり、足メダルが付いたパワーだとずれやすいってこと?
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
そうなりますね(🤟 ॑꒳ ॑ ) ただ、メダルの場合は試合中の変動はないので、当て感を合わせればいいかと٩( 'ω' )ۊ 問題は加速採用だと、使ってる時とそうでない時とでズレが生まれるので難易度があがります‎(פ ‘ᾥ’ )פ
@user-ij4gm6pu9t
@user-ij4gm6pu9t 8 месяцев назад
解説ありがとう 滑りhaに関して少し聞きたいですが osはアンドロイドなら めちゃやりつらいことがありますか? どうしても成功率が二三割しかない...
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
原因のほとんどが「移動入力している指」のタッチ判定の問題だと思います:( •ᾥ•): 感度が高いと再移動入力に化けてしまうので、設定でタッチ感度等を調整すればやりやすくなるなどの話があります٩( 'ω' )ۊ それらをいじってみては如何でしょう(🤟 ॑꒳ ॑ )
@user-wf9xh3sq9o
@user-wf9xh3sq9o 8 месяцев назад
狐が上級者向けなのが改めて分かったw
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
これら応用技術を高いレベルで使いこなす必要がありますからね‪_:(´ཀ`」 ∠):‬
@dionedione9460
@dionedione9460 8 месяцев назад
『入力』がゲシュタルト崩壊www
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
入力すると、入力されて、入力が終わると、入力が始まります:( •ᾥ•): 日本語上手くなりたい(; ・᷅ д・᷄)
@dionedione9460
@dionedione9460 8 месяцев назад
@@yagi7mazuCH 口語を文字に起こすと変になるよね日本語。どんだけフィーリングで会話が成り立ってるのかが分かるwww
@sehashoui635
@sehashoui635 8 месяцев назад
足0でもDAの範囲外の地形もえぐれるせいで、パワーの武術家DAを実際にやって理解するのが超大変、元々判定詐欺じゃないですか
@sehashoui635
@sehashoui635 8 месяцев назад
ただ、地形のえぐれ方が手前に来ることに気づきました、ハンマーより地形の方が信憑性高いんですかね
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
エフェクトと着弾位置もズレる感じですか:( •ᾥ•): そこも同期してないか、範囲に同期してる可能性はありますね‎(פ ‘ᾥ’ )פ
@user-le5qn9um9m
@user-le5qn9um9m 8 месяцев назад
((φ(・д・。)ナルホドとは思ったのですが、範囲が近づくとなるとアイズはどうなるんでしょう? アイズは動画のリヴァイのようにポータルに引っ掛けてもモーションが出ず、敵を範囲に入れた状態で引っ掛けるとモーションが出たりするので、また違う挙動なのかなと思うのです(。-`ω´-)ンー
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
アイズはHA発動時に回転斬りに移行するかどうかが決まるので、発動時に黄色い範囲に敵がいるかが重要です٩( 'ω' )ۊ ま、そのせいでまた特殊な挙動をするんですけどね:( •ᾥ•):
@user-le5qn9um9m
@user-le5qn9um9m 8 месяцев назад
@@yagi7mazuCH やっぱりそんな感じなのですね いろんなHAがあって奥が深い…ありがとうございました!
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
今回は近づいてくる性質というのを敢えて載せていますが、そもそもHAの黄色い範囲にはいろんな意味があります( ・̀ꈊ・́ ) ルチやマルコスの様な単発の射出系では「攻撃範囲の最低保証」ですし、 忠臣やソルの様な突進系では「移動範囲」です( ・̀ꈊ・́ ) その中でも特殊なものを取り上げたので、今後拡張版としてこれらの範囲の性質の違いはまとめようと思っています(🤟 ॑꒳ ॑ )
@kakkun0823
@kakkun0823 8 месяцев назад
狐プロの反転HAはカメラが追いつかないくらい速い(*>ω
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
やったぜー₍₍ (ง ՞ਊ ՞)ว ⁾⁾ ありがとぉぉぉぉ₍₍ (ง ՞ਊ ՞)ว ⁾⁾
@user-zk8of3qb3h
@user-zk8of3qb3h 8 месяцев назад
パワー足速くすると見た目上攻撃してる部分と攻撃判定変わるのかーと思って武術家積んで何回も試したけど、なんかそこでズレてるとは感じなかった…。やり方が違ったのかな? 足メダルもつけなきゃだめなのかな? ウーーン Ҩ(´-ω-`)ムズイ
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
これは足8ぶじゅつかです٩( 'ω' )ۊ なんにせよズレを感じないのはいい事です٩( 'ω' )ۊ
@user-ql6lc7jq7l
@user-ql6lc7jq7l 8 месяцев назад
HAの範囲が近づいてくる処理じゃなくて、HA発生時に攻撃範囲がその場に固定されてキャラだけ近づくっていう処理じゃダメなんですかね?
@user-ql6lc7jq7l
@user-ql6lc7jq7l 8 месяцев назад
あ、それだとポータル引っ掛けてその場にHAを展開するっていうテクニックができなくなるのか…
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
ダメかどうかは運営判断なんでわからんですが、すくなくともリヴァイやパワーの挙動を見るとそういう処理になっています( ╹ω╹) その上でリヴァイに関してはある種のテクニックになってますからね:( •ᾥ•):
@tenderpolish
@tenderpolish 8 месяцев назад
これ、後になって思ったんですけど、一度固定された範囲にキャラを移動させる、という処理だと、アクセラレータやリヴァイが空中でポータルに引っかかった場合に、永遠に範囲に到達できずに空中で静止する、ってことになっちゃうと思うんですよね。だから、キャラにHAの範囲が近づくって処理になってるのかと思います。
@user-ql6lc7jq7l
@user-ql6lc7jq7l 8 месяцев назад
@@tenderpolish 確かに、一見面倒臭そうな処理してると思ったんですけど、範囲が固定されてるとそういう問題も起きますし、段差もあるんで範囲がキャラと重なったときにHAの攻撃判定が発動するって言う処理にしたほうが合理的ですね。
@user-wj7ju4qp2j
@user-wj7ju4qp2j 8 месяцев назад
位置ズレ輪廻思い出した
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
HAの制御と感覚はなかなか難しいです‪_:(´ཀ`」 ∠):‬
@user-mi7bv1jv7g
@user-mi7bv1jv7g 8 месяцев назад
「範囲が近づく」 解析などで判明した間違えなく正しい情報ですか? それともやぎさんの憶測ですか?
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
あらゆる検証、計測をした結果なので、確度は高いと思います‎(פ ‘ᾥ’ )פ が!間違いなく正しい情報となると、割ってプログラムを解析しないといけないので、「憶測」の域を出る事はありません‪_:(´ཀ`」 ∠):‬ なので、「適当こいてんじゃねぇ!」と言われてしまえばそれまでです٩( 'ω' )ۊ
@user-mi7bv1jv7g
@user-mi7bv1jv7g 8 месяцев назад
@@yagi7mazuCH ご回答ありがとうございます。率直な感想としては面白い考えではありますが、そんなややこしいプログムを組むプログラマーは居ないと思います。 今回やぎさんはリヴァイを用いて解説されていましたので、私もリヴァイを用いて解説しますが、やぎさんの仮説では引っ掛けHAの説明は出来ても空中HAの説明が出来ません。 これは単純に、HA使用前に表示されている範囲は何事もなくHAを使った際の目安を可視化しているだけに過ぎず、HAの攻撃はHA使用から1秒後に斜め下に向かって標的の有無のチェックを行っているだけ。 この方がシンプルですし、空中HAを含めたあらゆる挙動も説明できます。
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
確かに黄色い範囲はただの目安で、実際の攻撃範囲は別になってるので、確かにその方がシンプルな処理に出来そうですな!( ・̀ꈊ・́ ) パワーのズレに関してはどうお考えですか?( ・̀ꈊ・́ )
@user-mi7bv1jv7g
@user-mi7bv1jv7g 8 месяцев назад
@@yagi7mazuCH 近づく処理などしておらず、叩きつけるモーション時にパワー周辺に判定が発生してるだけだと思われます。 もっと厳密に言うなら、パワーのDAは空中当て出来ないため、判定の発生前にパワーと地面の距離にチェックが入り、一定距離いないなら判定及びエフェフトが発生、一定距離以上なら何も発生するしないという処理かと思われます。
@yagi7mazuCH
@yagi7mazuCH 8 месяцев назад
それだと後方にズレる事が起きないように感じますが?(っ 'ω'c) HAの処理や判定の解析は私個人のものになるので、もしよろしければTwitterでDM頂きたく思いますが如何でしょう?(੭ ᐕ)੭ 是非知見をお借りできればと思います( ・̀ꈊ・́ )
Далее
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