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なぜ和ゲーのオープンワールドは軒並み失敗するのか?→失敗する理由は〇〇にあります。何でもかんでもオープンワールドに作って失敗するならリニア式にしてくれ!! 

キャベツの人【ゲーム紹介】
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お前らがオープンワールド好き好き言うから頑張ってFF15作ったんだぞ!!!責任取れよ!!!
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目次
0:00 和ゲーはオープンワールドを作らないほうがいい
01:57 良いオープンワールドの要素①自由度が高い
08:11 ②誘導が上手い
12:12 ③景色や地形の見せ方が上手い
13:28 和ゲーのオープンワールドはPRの一環でしかない
15:04 そもそも和ゲーはオープンワールドに向いてない
17:36 最後に
━━━━━━━━━━━━━━━━
#ゲーム紹介
#オープンワールド
#ps5

Опубликовано:

 

8 авг 2024

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Комментарии : 855   
@kota-ro
@kota-ro Год назад
ティアキンのTipsの、「マップを見て怪しい場所があったら、大抵なにかあるものだ」っていうのがマジですごいと思う
@Coa2009
@Coa2009 10 месяцев назад
ティアキンはこの高すぎるほど高い自由度を、最新マシンとは比較にならないほど低いスペックの機体で実現しているのが奇跡的。
@mataneko4395
@mataneko4395 Год назад
ほんとブレワイ・ティアキンの誘導力の高さは異常なんだよな、 自力で見つけて問題を解かせるっていう「錯覚」をさせるのがうますぎる・・・
@user-dc1ot6es8x
@user-dc1ot6es8x Год назад
コログという存在がいるためただの石ですら気になって誘導されちゃう!
@user-bg2ew2nw3b
@user-bg2ew2nw3b Год назад
​@@user-dc1ot6es8x 探す意味を持たせてるのもでかいですよね
@user-kl7hd2vv3e
@user-kl7hd2vv3e Год назад
任天堂のそこら辺のノウハウ凄いよな スーファミのメトロイドの時点で もうそれが出来てたもん
@user-rp4zv5ut9h
@user-rp4zv5ut9h Год назад
ブレワイはともかくティアキンはどうかな。一度知ったマップだから何かがあっても誘導になりえないし そもそもバカ正直に踏破しないで塔から飛んで移動する前提になってるし。 ブレワイの時にあれだけシンボル的だった双子山が完全に空気なのがいい証左。
@Ultima-viore_striker_C.b
@Ultima-viore_striker_C.b Год назад
@@user-rp4zv5ut9h むしろ「前回はあそこに村があったな」や「あそこには強い敵がいたな」と言って誘導させる要素になっているのでは?
@defeltfonmeen
@defeltfonmeen Год назад
行けるとこの多さじゃなくて、やれることの多さが面白いオープンワールドの条件よな。
@user-po1su6zh5n
@user-po1su6zh5n Год назад
全部あったら尚いいけどね
@aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiaa8089
オープンワールドでめっちゃ広いよって広告を打ちつつ、実際はそこまで広くなくて良いから出来ることの密度が高いのが1番売れる
@c4-myhome924
@c4-myhome924 Год назад
行けるとこ+行く意味 やれること+やる意味 取れる行動とその行動をとる意味が重要だと思ってます。かの有名なクソゲー『黄金の絆』=ザコ敵を倒す意味が皆無で、敵を避けて進む虚無ランニングゲーという偉大な前例もありますからね。やはりこの『意味』こそ寄り道の動機そのものだと思いますし、いっぱい寄り道できるゲームは面白いですよね。
@papapapapapa1168
@papapapapapa1168 Год назад
やらされるではないってのも大事と思います。ゼルダ人生初プレイでしたが、感動しました。
@user-iy1sf7yq7p
@user-iy1sf7yq7p Год назад
一言で言うなら、フィールドの密度が肝
@NONAME-uc8gs
@NONAME-uc8gs Год назад
FFXVとティアキンを比較したらオープンワールドに必須の要素が明確になるの好き
@user-ip7oe2ms5k
@user-ip7oe2ms5k Год назад
エルデンに限らずフロムの誘導力はイカレてるとは思う 「ここに行ったらどうなるんだろう」の先に行くとだいたい罠がある
@user-lc3xd5uu2c
@user-lc3xd5uu2c Год назад
最高かよ
@user-xy3hv3ki6f
@user-xy3hv3ki6f Год назад
先に行くとラニ様が居たりするだろ! マレニアが居たりもするけど
@user-rs9wv8fs9e
@user-rs9wv8fs9e Год назад
ご褒美だよね
@user-by9qx7ut8p
@user-by9qx7ut8p Год назад
業界トップの任天堂に次いでOW化に大成功したのが中小もいいとこなフロムって所に考えさせられるな
@user-xj2ev8mf5l
@user-xj2ev8mf5l Год назад
罠かあ。 だからフロムファンはフロムのこと一番仲のいい敵って言ったりするのね。
@user-Milkcoffee
@user-Milkcoffee Год назад
誘導力の話すごくわかるなあ ブレワイやってる時足跡モード見てみたらあんまり街道歩いてなくて、メイン目的が頭に入ってても死ぬほど寄り道しちゃう魔力があるからだよね
@lynx99_fps11
@lynx99_fps11 Год назад
は?w
@user-vj6gu3rr1j
@user-vj6gu3rr1j Год назад
⁠わかります笑 まともに道歩けないんですよね、周りに気になるもの多すぎて
@user-Milkcoffee
@user-Milkcoffee Год назад
@@user-vj6gu3rr1j コログはもちろんのこと、ティアキンは洞窟も追加されちゃってもう寄り道しようぜ!と言われてる様なもんですねコレハ…
@user-lc3xd5uu2c
@user-lc3xd5uu2c Год назад
初代ゼルダ開発者の宮本茂さんが初めてゼルダを出した時、社内でマリオなら右に動いて行けばわかるけど このゲームは何を目的に進めたら良いんだ?で反対意見が多かったとか それで宮本茂さんは天才的な発想で初期案ではリンクは剣と盾両方持ってる状態でスタートするんだけど リンクからその剣を奪い取って 盾しか持ってない状態で始まり スタート地点に怪しい洞窟があり ほとんどのプレイヤーが入っていくと思う その洞窟の中に剣があり、プレイヤーがなるほど!怪しいところは何かがあるんだと思わせることができて 社内でこれなら行けるってなったらしい
@user-lc3xd5uu2c
@user-lc3xd5uu2c Год назад
ゲームに「探索」と「キャラクター強化」という概念を初めて作ったのがゼルダの伝説 (その3ヶ月後ぐらいに天才堀井雄二がドラクエで「レベル」という概念作った) 3Dゲームの課題であった敵に攻撃が当てづらいを時のオカリナでZ注目を生み出した(ロックオン) ゼルダすごすぎる
@enami-ryokufu
@enami-ryokufu Год назад
龍が如くシリーズはメインストーリーありきのリニア型だけど、 メインマップを基本的に自由にシームレスで行動でき、かつ膨大な量のサブイベントがあって寄り道も楽しいという点では 『OWの良い所を取り込んだリニア型』と言えて、和ゲーはこっちの路線を目指すべきなんだろうなぁと思う。
@heveyhumburger
@heveyhumburger Год назад
わかりすぎてわかる、日本は多分こっち路線のゲームで作ってくれた方が日本人プレイヤーの体質的にもあうし!
@HO_HA_HO_HA_HO_HA_HO-LetsGO
その点ゼノブレイドシリーズって凄いよな。広大なフィールドに大小様々なモンスターがまさに異世界って感じに出現してて全く飽きない。 まぁセミオープンワールドだけど、和ゲーくらいの規模だとちゃんとオープンワールドを作るより、ワールドマップを用意してそれぞれのエリアを広めに作るくらいが丁度良いんだと思う。 ポケモンアルセウスとかドラクエ11も別に広くはないけど、世界観としての広さは分かるから。
@Emily_Zecca
@Emily_Zecca Год назад
CEDECでBOtWの講演全部見ましたが、経路探索AIで何度も何度もリンクを走らせてチェックしてユーザの視線誘導が適切であるかチェックしたり、 気の遠くなるようなUIや音楽等の最適化とユーザを飽きさせない数々の施策をこれでもかというくらい詰め込んでましたね。 国内ではあれ程のオープンワールドを作るリソースは任天堂さん以外は難しいでしょうね。
@hnpg-oo1y
@hnpg-oo1y Год назад
自然を冒険するオープンワールドはやってる時に街狭すぎだろ!ってなるし遠くから見た街の光景も好きなので自然と街のバランスがいいゲームが好き
@h2Di886UAvusmBJ6r
@h2Di886UAvusmBJ6r Год назад
名前を挙げられもしないゼノブレイドクロス…… 現行ハードへ移植されて世界に見つかってほしい
@pokemonkaisetu
@pokemonkaisetu Год назад
キャベツさんの動画更新される度にすぐにクリックする男 いつもありがとうございます😊
@user-kf3kn1rt6b
@user-kf3kn1rt6b Год назад
ドグマが自分の中で神すぎたので続編が出るというだけでもう感無量。 あわよくば今度こそ最高のオープンワールドアクションとして爆誕してくれることを願います。
@user-qo6sq6bp9b
@user-qo6sq6bp9b Год назад
思えばゴーストオブツシマって神ゲーだったな 広いと移動が面倒になるけどこれは景色が美麗すぎて変哲もない場所でも飽きないし写真映えする
@tj6619
@tj6619 Год назад
ツシマはストーリー重視のオープンワールド代表作ですが、和ゲーのメーカーが真似すると開発費が凄いことになりそうですね
@user-rx2nn1lq2c
@user-rx2nn1lq2c Год назад
しかもストーリーもしっかりしてるからサッカーパンチ自身ですら超えてるの大変そう
@straydog4837
@straydog4837 Год назад
オープンワールドが手段じゃなく目的になっちゃってるのはぶっちゃけ和ゲーに限らないと思う
@user-bk2hq1xy6q
@user-bk2hq1xy6q 9 месяцев назад
リニア式でストーリー完走して、クリア後に唐突に壁が全部破壊されてオープンワールドになるようなゲームが出来たらやってみたい。 どういう形になるか想像も出来んけど…
@user-sy6eq4cm4o
@user-sy6eq4cm4o Год назад
オープンワールドほど広くはないけど ゼノブレイドクロスはめっちゃ広くて面白い、ドール乗れるようになってからのワクワク感がやばい
@user-kl7hd2vv3e
@user-kl7hd2vv3e Год назад
ゼノブレイドとしてはあれだけど オープンワールドとストーリーの融合はツシマ並みだと思ったな メインシナリオだけやってたらあれだけど 全クエストやると「地球から移住した人達が如何に努力してるか」が分かるのもポイント
@mr9br6tnln
@mr9br6tnln Год назад
@@user-kl7hd2vv3e シリーズファンだからクロスもやりたいけど、WiiUもってないんよな。 今更買うのもあれだしなあ。 グラとか気にしないからswitch移植してくれ
@jomny9993
@jomny9993 Год назад
戦闘・探索と状況を問わずに乗り物(ドール)の乗り降りがシームレスに行えるゲームは他に無い。
@user-qc3io6ou6m
@user-qc3io6ou6m Год назад
ドグマ、、、、 ランニングゲーやし街も一つしかないしマップもうなぎの巣とか言われてたけど、戦闘と雰囲気で全てを補ってるの凄すぎる
@user-ks8bw8do9o
@user-ks8bw8do9o Год назад
これ!!超的確なコメw
@user-lg1rr1fi5e
@user-lg1rr1fi5e 9 месяцев назад
オンラインは割と面白かった思い出
@soretona
@soretona Год назад
誘導力あるよね。ティアキンでどこいったらいいんだろと思いつつなんとなく歩いてたら「こっちであってた」ってことよくある。
@mypacePC
@mypacePC Год назад
初挑戦でもユーザーにとって大正解なゲームを作れる任天堂の有能さよ
@404same3
@404same3 Год назад
ゲーム黎明期はマリオやゼルダでずっとゲーム業界の先陣切ってきたからね 面構えが違う
@user-qy4ot6mt5n
@user-qy4ot6mt5n Год назад
クソニーやコンマイやエニックソってo72マガイの自己賞賛が酷いよなあ。それに尽きるかな。
@user-km3uc2xp9q
@user-km3uc2xp9q Год назад
オープンワールド自体は初めてでも オープンワールドによらず、任天堂64の頃から現在のオープンワールドに求められる物に近いスタイルのゲームを作り続けてきたから 任天堂的にはフィールドはオープンワールドになっただけで今までと大きく変わらないのかも知れない 任天堂系オープンワールドという意味では ポケモンとかはアイデアも技術も追っついてない感がかなり強い
@user-to5ge2fj6d
@user-to5ge2fj6d Год назад
任天堂にff14と並ぶぐらいのMMO作ってほしいなー
@user-ib8uf7tn7e
@user-ib8uf7tn7e Год назад
@@user-km3uc2xp9q ムジュラの仮面は疑似オープンワールドって感じだったなあ
@HaranozonoMach
@HaranozonoMach Год назад
ブレワイ・ティアキンはオープンワールドとしての完成度が高すぎて、お手本にすることが出来ないのが唯一の欠点ですね
@user-nl2qz3gk4g
@user-nl2qz3gk4g Год назад
あれは任天堂にしか作れないよなあ 海外でも難しいと思う
@utamaru3581a
@utamaru3581a Год назад
だから上っ面だけ真似た作品が腐るほどあるっていう。 特に祠システムはいろんなゴミオープンワールドゲーに見られるな。
@user-by9ji6pf7w
@user-by9ji6pf7w Год назад
祠とコログばかりじゃん
@666msz7
@666msz7 Год назад
追加の洞窟と井戸もコピペ感凄すぎだしな。コピペ感で自由度が阻害され良ゲー止まりがティアキン。
@user-bd6vv8br2e
@user-bd6vv8br2e Год назад
​@@user-by9ji6pf7w エアプ乙
@DeliciousBellPepper
@DeliciousBellPepper Год назад
オープンワールドというより箱庭って感じだけどグラビティデイズ二作はホントに良かった あの独特の世界観と謎言語を二作で終わらせるの勿体なさすぎる
@megezoumegezou9780
@megezoumegezou9780 Год назад
完全同意👍あの世界を飛んでるだけでほんと楽しかったよ
@youday__
@youday__ Год назад
あれはスパイダーマンと同じ類なんよな 実際ポインタに向かってくだけの箱庭オープンワールドなんだけど、移動が楽しすぎるからそれで良いのだっていう
@youday__
@youday__ Год назад
@ハゲおじさん 移動が楽しいにはそれに適したマップが伴ってないとしんどいと思う 魔法パルクール自体は自分も割と楽しいところはあったと思うけど、せっかくパルクールなんだからもうちょっと入り組んだ街中みたいなとこを駆け回りたい そういう意味ではスパイダーマンもデイズもどっちかというと箱庭系オープンワールドで、フォースポークンもそっちのが向いてたように感じてしまう
@user-9h2j39
@user-9h2j39 Год назад
あれ採ってきてくれよ/狩ってきてくれよ →ありがとな!報酬だ! なんのストーリー性もなくこれだけ繰り返すオープンワールドはプレイに堪えない
@engawa_
@engawa_ Год назад
オープンワールドの良さを言語化してくれてありがとうキャベツ兄さん、、 それが言いたかったんだよ!!それ!!
@JohnDoe-do1ic
@JohnDoe-do1ic Год назад
オープンワールドは『ゲーム』じゃなくて『世界』を作らなきゃいけない。 スカイリムとかが良い例だよね。
@user-vg9ls7bp3p
@user-vg9ls7bp3p Год назад
そもそもTESは1から完成されすぎている 2はそれに加えてダンジョンの内部が自動生成…MS-DOSの時代なのにやばすぎる
@soukoそうこ
@soukoそうこ Год назад
7:29 地味にこことんでもないもの飛ばしてて笑ってしまった😂
@user-ji8tl6ev3i
@user-ji8tl6ev3i Год назад
FC時代のRPGはきっとやりたい事とか実装したい事が沢山あっても、容量の限界でなんとかやりくりして枠に収めていた事を考えると、限りあるコンシューマー機のゲームに面白さを詰め込むスキルが高いのが日本のメーカーやクリエイターの良さなのかも。 最近はDLCやらPCゲームやらが日本にも浸透してるからこれからの若い日本のクリエイターさんにはとても期待してます😊
@user-kl7hd2vv3e
@user-kl7hd2vv3e Год назад
その限りある容量でも、任天堂は疑似オープンワールドみたいなゲームを開発出来たんだから凄いよな 初代ゼルダやメトロイドとか正にそうじゃん
@user-pr3tw1tj5k
@user-pr3tw1tj5k Год назад
オープンワールドは成功するとデカいけど失敗するのもデカイからなハイリスクハイリターンなイメージがある
@user-wh8ki7lx7k
@user-wh8ki7lx7k Год назад
これからはブレワイやティアキンを参考にした和ゲーオープンワールドも作られていくと思うから質は少しずつ上がっていくはず!次なる神ゲーを期待して待つぞい。
@daisukejoker
@daisukejoker Год назад
ゲーム開発する上でとても参考になりました。 またこの様な動画を待っています。
@user-yn2zx3fw5x
@user-yn2zx3fw5x Год назад
和ゲーはオープンワールドを作れない。この話になった途端全員の共通の認識として、ブレワイ・ティアキンが例外となるのがやっぱヤベぇなってなる。
@cyc7779
@cyc7779 Год назад
それだけ知名度あるってことよ 他のゲームでもそれくらいのおもしろさあるのもあるかもさらんが知名度がってのもありそう
@user-by9ji6pf7w
@user-by9ji6pf7w Год назад
ティアキンは前作使いまわして6年掛かってるのがね
@fb-du5lu
@fb-du5lu Месяц назад
共通の認識はブレワイ、エルデンあたりだろうな。ティアキンはちょっと違う
@user-kf8ec2dy2m
@user-kf8ec2dy2m Год назад
確かにドラゴンズドグマは面白いが移動が面倒だったな……途中から解放されるファストトラベルアイテムで全部解決させてたけど、そのためにいろんな所にポイント設置した オブリビオンの頃は「日本人の気質的になんでもやっていいよは難しい」なんて言われてた覚えがあるが、やらせてみると破天荒な事やり始めるというのが判明したからなぁ……
@user-ty8or4qu6w
@user-ty8or4qu6w Год назад
古き良きJRPGを無理くりオープンワールドにするから穴だらけの作品ができるんだろうなぁ 説明がわかりやすくて納得のいく動画でした
@gurasanExo
@gurasanExo Год назад
洋ゲーですが、めちゃめちゃ誘導してくるけど全然窮屈じゃなかったNo Man's Skyのストーリーシステムは面白かったです 「ここに行け~」って出ることは出るんですが、他の事優先して惑星や星系を移動したら、同じ使い方ができる別の近くにある建物にターゲットが移ってたの感動しました オープンワールドどころか自動生成でバカみたいな数の宇宙を作ってるからできることでしたねぇ
@user-gv7id4hr1i
@user-gv7id4hr1i Год назад
自由度の高さって話だとリニア式でもMGSとかは十分に自由度高いゲームだったなって感じる 試しにやってみたことに対してあらゆるリアクションが用意されている感じが今思うとブレスオブザワイルドの良さとつながる気がした
@karakutisyokai
@karakutisyokai 6 месяцев назад
面白い視点でとても参考になりましたb
@user-qg9xk6sd8p
@user-qg9xk6sd8p Год назад
今まで日本が作ってきたゲームのストーリー性的にオープンワールドが必要不可欠じゃないものが多いからオープンワールドでストーリーを作れる人が少ないのかもね
@user-ed7lt3ci4h
@user-ed7lt3ci4h Год назад
思い出補正ありきだけどfalloutすきだったなぁ 内容覚えてないけど雰囲気が好みやった
@user-py9pq2vs4c
@user-py9pq2vs4c Год назад
ドグマはほんの少し気を抜くと民宿のオヤジとゴールインする羽目になったり(ナーフ済み)、オープンワールドが息をしていない節はオンラインの時でも同じだったけど、圧倒的なアクション性や戦闘の雰囲気、ポーンという存在などで全てを補ってて凄いゲームだったよねw
@user-ei2rc5fg9n
@user-ei2rc5fg9n Год назад
ゼルダだったりエルデンリングなんかは大成功だよな けど確かに失敗というか、活かしきれてないゲームが多いと思う
@cyc7779
@cyc7779 Год назад
というかどっち付かずが多い 箱庭なのかOWなのか 箱が大きい庭なのか横に広く縦に短い原っぱなのか
@user-ew6jb5hv7r
@user-ew6jb5hv7r Год назад
エルデンは後半が賛否両論らしいね
@user-qb1to8tl8v
@user-qb1to8tl8v Год назад
個人的に未だに最高にワクワクさせてくれたOWはゼノブレイドクロス
@boi9701
@boi9701 Год назад
ゼル伝のマップのスタンプ機能とかわりといい機能やと思う。 あとでここに行こうみたいなのが集まって、いつのまにかマップがスタンプで埋まりまくってるのがめちゃ好き。スタンプの近くに来たから一応よっとくか。みたいなのが良くある。そういうのもいいよね
@user-jr9oi1xg4x
@user-jr9oi1xg4x Год назад
FF15は北海道を旅してる気分にさせてくれる
@666msz7
@666msz7 Год назад
好きな皮肉だなw
@user-xk2zt4wx5t
@user-xk2zt4wx5t Год назад
フォールアウトとかの「ファストトラベル」システムが普及するまではガチで広さがデメリットになってた気がする。 メタルギア5とかそうだけどワープ出来てもめんどくさくてストレスになるシステムが多かった
@nier3838
@nier3838 Год назад
ティアキンとかいう神ゲーが出たせいでこれから出るOWがティアキンと比較されてしまう😂
@fb-du5lu
@fb-du5lu Месяц назад
いやティアキンがブレワイと比較されて開発期間の割に進化してない扱いやん… 比較されてくのはあくまでブレワイでしょ
@user-ko2pw7sy2w
@user-ko2pw7sy2w Год назад
バイオハザード3みたいに狭いけど作り込まれてるのが好きです
@user-wo7tw1rx4k
@user-wo7tw1rx4k Год назад
個人的に国産オープンワールドはそこまで数が出ていないので全体を語る事は難しいかなと思います 動画で言われているような事は某UB◯社のゲームを遊んだ時にすごく感じましたね 海外産OWゲーのほうが逆にマーカー誘導とたどり着いた街内でのイベントの繰り返しが多く そういった量産型オープンワールドを自由度の高いゲームと呼んでいいのか疑問を抱く事が多いです
@goodnightday0728
@goodnightday0728 7 месяцев назад
確かに和ゲーOWって言われてもピンと来ない。ゼルダやエルデンリング売れてるし面白い、バリバリ和ゲー。FF15はよくなかったとしても、それぐらいでは?言語化するほど失敗してない。
@user-cq9uy7ww8p
@user-cq9uy7ww8p Год назад
ゴーストワイヤー東京は歩いてるだけでも面白かった。それほど渋谷、住宅街、団地の再現が高かった。また、異界が加わる事で非日常的な普段と違う街並みを味わえて良かった。
@tri4406
@tri4406 Год назад
ティアキンとか、それこそスカイリムレベルで自由にしないなら、神室町くらいのサイズでいいんじゃないかと思う くっそ広いわけじゃないけど密度は高いみたいなゲームももっと欲しい ファンタジーだとちょっと難しいかもだけど、城下町だけで完結させるとか小さい規模のオープンワールドも悪くなさそう
@kohkimukai9293
@kohkimukai9293 Год назад
JRPGはゼノブレイドとかニーアみたいなセミオープンワールドに留めとくのが良いと思うんだ
@user-nc8yg8wz3d
@user-nc8yg8wz3d Год назад
和ゲーに入れていいかわかんないけど、デスストランディングは冒険よりも移動すること自体を面白くしててよかったぞ
@user-akizika
@user-akizika Год назад
本当に誘導力って大事だよねー ミッションとか文字にして命令するゲームはいかにそのミッションが楽しい部分を切り抜いてるかだし、オープンワールドなのに楽しさがない移動させるとかそれならオープンワールドである意味ないからね オープンワールドっていってもいろいろだから、移動をよくするゲームなら移動してる時、寄り道したくなったり風景眺めてるだけで楽しかったりが必要になるし
@user-ut8ii9bu1d
@user-ut8ii9bu1d Год назад
ファストトラベルポイントを見つけたら以降、一切道中歩かなくなる様なオープンワールドゲームばかりですね。ファストトラベルポイント開拓ゲームになってる。
@user-by9qx7ut8p
@user-by9qx7ut8p Год назад
それこそドラゴンズドグマ2が和ゲーOWの分水嶺になるだろうな いま乗りに乗ってるカプコンがかつて失敗したこのジャンルに敢えて挑むのがどう出るか見守りたい
@megakokuma
@megakokuma Год назад
おおよその人がオープンワールドに期待するものとは異なるかもだけど ゼノブレクロスのマップめちゃくちゃ好きだった 目に見えるとこに…いけるんですか!?っていう楽しさね 個人的にはアレを超えるマップが現れることを期待してる…
@user-ru6ii4fx8t
@user-ru6ii4fx8t Год назад
ブレワイに続きティアキンでもニンテンの気迫と言うか優秀さに度肝抜かれた ティアキンは今までやってきたゲームの中でも1番と言ってもいいかも
@user-by9ji6pf7w
@user-by9ji6pf7w Год назад
使いまわして6年も掛かるようじゃ駄目でしょ
@user-by9ji6pf7w
@user-by9ji6pf7w Год назад
@@user-id4kd5io3t いや掛からねぇよ オープンワールドじゃないにしてもムジュラは早かった
@user-by9ji6pf7w
@user-by9ji6pf7w Год назад
@@user-id4kd5io3t 短期間で作るのを目指してたのは風タク ムジュラはもともと4年掛けて作る予定だったのを青沼が無理言って実質1年で作った
@user-rx2nn1lq2c
@user-rx2nn1lq2c Год назад
ゼルダシリーズであること以外何もかも違うティアキンを比べてるのアホすぎる。未プレイなのかな
@user-tq5lz3fd5z
@user-tq5lz3fd5z Год назад
@@user-by9ji6pf7w 6年拘ってくれたんだからこっちとしては嬉しい。それだけ熱意感じられるし。
@user-xf6xz8uf6l
@user-xf6xz8uf6l Год назад
個人的にはオープンワールドよりもFF7Rのミッドガルのスラム街や龍が如くの神室町みたいな密集して狭くてゴチャゴチャしてる街をウロチョロしてる方が楽しい
@dorinku893
@dorinku893 Год назад
マリオの1-1もかなり考えられて作られてるって聞いたことある。すげぇよな任天堂
@user-dj8ne7xm2y
@user-dj8ne7xm2y Год назад
任天堂って最初のステージを作るのは1番最後って聞いたことがある
@Massaka_sama
@Massaka_sama Год назад
洋ゲーも一部の抜きん出たとこ以外は凡庸なオープンワールド作ってるからなぁ まじで凄いと思わされたのはロックスター、CDプロジェクト、ベゼスダぐらいしか無い
@sanmao398
@sanmao398 Год назад
和ゲーは「話芸」。ストーリーテリングに魅力がある。当然オープンワールドとは相反関係になる。世界がオープンワールドが流行っているからと、追従するのは馬鹿のやること。自分の得意分野で勝負するという「思いっきり」が開発者に必要。「二兎追う者、一兎も得ず」である。
@666msz7
@666msz7 Год назад
ペルソナ5の成功がまさにそれだと思う
@Yu-routine
@Yu-routine Год назад
オープンワールド=思考分散型 リニア型(一本道)=思考集中型 日本人の職人気質。決められた事をコツコツやる性格の是非が日本と海外ゲームの土壌を分けていると理解しました!
@cyc7779
@cyc7779 Год назад
オープンワールドは獣道
@Kleister1930
@Kleister1930 Год назад
それって物事の客観性に重きを置けないって事では??
@salingerhatena3863
@salingerhatena3863 9 месяцев назад
和ゲーはマップの端に宝箱置くせいでそこに行かなければいけないという義務が生まれてその時点で自由度が失われる。それはオープンワールドではない。スカスカだからつまらないというのは日本人的な発想でしかない。
@user-zr4cy8ow4u
@user-zr4cy8ow4u Год назад
オープンワールドとは呼ばれないかもだけど、 ロマサガ1の自由度というか世界に放り出される感じ好きでした
@DviaA-ll5bg
@DviaA-ll5bg Год назад
和オープンのゲーム別売上本数だけでいうと今んとここういう感じか ソニックフロンティア 320万本 ドグマ 620万本以上 メタルギア5 600万本以上 ニーアオート股 750万本以上 FF15 1100万本近く ブレワイ 3000万本以上 デススト 1000万ユーザー突破 エルデンリング 2000万本以上 合算だけどポケモンSVが2000万本以上 あとはティアキンがどうなるか。
@user-sv9cx3xj6y
@user-sv9cx3xj6y Год назад
オート股ww
@cyc7779
@cyc7779 Год назад
あー全然売れてないからこりゃ作るなって結果になるのも納得だはー(棒)
@user-bi1po3qt4o
@user-bi1po3qt4o Год назад
ぜひともドグマ2には頑張ってもらいたい🥺
@user-hs4bk2uz5m
@user-hs4bk2uz5m Год назад
ブレワイとティアキンって、「ガノンを倒してハイラルを救う」という大きなゴールがハッキリしてて、そのうえでハイラルの世界観が描かれてるのも面白さの要因なのかも。ゴールがわからないと世界観に没入できず、ただマップがでかいだけのゲームになってしまうのかな。 そう考えると、「この世界で好きなもの好きなように作ってみろ」っていう世界観のマインクラフトもかなり特異かも。
@666msz7
@666msz7 Год назад
スカイリムがその典型例かも。クリアすらないしw。俺的には神ゲー中の神ゲーなんだが。
@500youtuber7
@500youtuber7 9 месяцев назад
オープンワールドもいいけど、小さなマップごとに読み込まれていろんな部屋を探索できた非オープンワールドも恋しい… (ポケモンSV、その辺の家に入れないw)
@gigalomaniacs3408
@gigalomaniacs3408 Год назад
投稿待っておりました。 エロがない!? とても真面目な考察で膝を打つ様に拝見させて頂きました。 やっぱオープンワールドゲーは最高ですわ
@user-vx9dt9bw7b
@user-vx9dt9bw7b Год назад
海外と日本の予算が違いすぎるんよなぁ
@sfdlc732
@sfdlc732 Год назад
自分はRPGにはストーリーや世界観を求めてる層だから和ゲーのRPGが好きだったのに、少し前は猫も杓子もOWにする風潮があって、結果世界もストーリーもスカスカになるゲームばっかりだったから、今後はゲームに入れたい要素とOWが合ってるかで作って欲しいな。OWじゃなくても売れてる和ゲーもあるわけだし。
@user-xk2zt4wx5t
@user-xk2zt4wx5t Год назад
•長年紡いできた確かな世界観 •どんな僻地に行ってもレアなポケモンがいるかもしれないというリターン ていう、ものすごいアドバンテージがありながらポケモンSVがただの次回作止まりにしかならなかったのが悲しい
@mimizu8706
@mimizu8706 Год назад
ゼルダの能力や戦闘をポケモンが担うゲームやりたすぎる
@user-xk2zt4wx5t
@user-xk2zt4wx5t Год назад
@@mimizu8706 ポケモンレンジャーみたいに必要な役割を持たせつつバトルも出来たらいいですよね
@2330gas
@2330gas 8 месяцев назад
アルセウスがきっとその手探りのはずだったのに、あそこから進化しきれなかったのが残念ですね。
@user-pq9qx9pr4b
@user-pq9qx9pr4b 7 месяцев назад
​@@2330gasアルセウスはどちらかというと派生作品の扱いですからね……。今までのポケモンを欲している層も多いでしょうし……。
@hydro9284
@hydro9284 Год назад
オープンワールドゲームはプレイ感覚が似ていると感じるときがあるから、時々やるくらいが個人的にはちょうどいい。 洋ゲーの大作タイトルは内容は面白いけどオープンワールドになりがちで、コンパクトなボリュームでも濃密な体験を味わえる作品とか挑戦的なゲーム性の作品をもっと出してくれたら嬉しいなあ。 あと、オープンワールドは開発にも時間がかかるから、好きな開発会社の新作はもっと短いスパンで遊べたらなあとは思いますね…
@section-9
@section-9 Год назад
日本の開発会社の多くはオープンワールドの開発に不慣れで、オープンワールドの要件を把握していなかったんだと思います。 オープンワールドに必要な構成要素を理解し、その要素を効率的に開発・設置する手法(AIの活用など)を理解すれば日本でも面白いオープンワールドは出来ると思います。 言われてみれば、オープンワールドの要件は素人でも理解できます。プレイヤーが気づかないうちに需要なイベントに導かれ、あたかも自分で発見したような達成感を得られるようにマップを設計することだと思います。ただ、それを具体的に実現するのは簡単ではないのでしょうね。その世界がまるで本当に存在し生きているように至る所で人の営みや不思議な出来事が待ち構えている魅力的なマップを和ゲーでも楽しみたいです。
@user-fb7bg1cp2s
@user-fb7bg1cp2s Год назад
オープンワールドは疲れるからたまに1本すればいいやって感じ 今はゼルダがあるからおなか一杯かなぁ~
@kawaz-r
@kawaz-r 9 месяцев назад
洋ゲーと和ゲーのRPGの違いとしては 洋ゲーはTRPGを再現しようとして 和ゲーは小説を再現しようとしてるんよね
@tongaricorn104
@tongaricorn104 Год назад
ゼルダで成功したならポケモンで同じようなの見てみたいなって思いました。
@kuutube
@kuutube Год назад
DDONはタイムアタックランキングの上位に入るくらいやりこんでめっちゃ好きでした。 ココ最近だと和ゲーのオープンワールドで成功したのはエルデンリングとゼルダのみなんじゃないですかね。 その影響でその分野の面白く美麗なグラフィックのゲームが日本からもリリースされると良いですね!
@cyc7779
@cyc7779 Год назад
ここ最近の範囲と何本出てるかがわからんからどうもなあ ここ最近に2本3本しか出てなかったら……
@user-kb4yj5wj9b
@user-kb4yj5wj9b Год назад
エルデンでもゴドリック倒さなくても実は裏道で先のステージ行けるしな。
@user-rj5zx1vy7g
@user-rj5zx1vy7g 9 месяцев назад
和ゲーといいつつFFなんちゃらの弱点をチクチク言うの好きw
@user-fr5qr9ev4d
@user-fr5qr9ev4d Год назад
オープンワールドとシームレスマップの使い分けも大事だと思いますね 個人的にはリニアゲームでもシームレスマップで最終的に全て繋がっている世界を自由に移動できるようなゲームをやってみたいと思います。
@user-tt8zx2bh7m
@user-tt8zx2bh7m Год назад
数世代先のモンハンはそうなってるかも?
@goodnightday0728
@goodnightday0728 7 месяцев назад
和ゲーのオープンワールドの成功例といえば、「リンダキューブ」。リニアからオープンワールドの導線が見事。ポケモンの元ネタだし、ポケモンよりモンスターをハントしている感覚は優れている。
@user-jy5lp1nw4v
@user-jy5lp1nw4v Год назад
owって最初はすごくワクワクしてうぉお!!ってなるけど暫くやってると面白さより疲れの方が上回るんだわ 無茶苦茶時間取られるし、クリアの目的すら無いゲームばっかだから達成感もない。何も残らないんだよね...
@6nind815
@6nind815 Год назад
まあ日本はオープンワールドゲーの面白さを作り手が理解してないというか、そもそも作りたくないけど流行りでやってるだけではってのが多いよな
@user-rk9lu9ow7z
@user-rk9lu9ow7z Год назад
スカイリムとフォールアウトと対馬が今でも好きすぎるw 日本のオープンワールドは夢中になったのエルデンリング以外思い当たらない…
@user-ts9ef7fl3p
@user-ts9ef7fl3p Год назад
以前はマップ広くしただけでやれることがスカスカの観光ゲーしかなかった印象 今後はゲームでできることの可能性をうんと広げてほしいな 個人的に和ゲーはプレイヤーに楽しみを見つけさせるのではなく、制作者が楽しみ方を決めたいのだと思う
@user-ed2mi2fm5l
@user-ed2mi2fm5l Год назад
やることが決まってない、メインストーリーだけじゃない。 初期の頃は、メインの次がわからなくなったw
@user-mj3uh8wy3q
@user-mj3uh8wy3q Год назад
話と関係ないけど 7:28 のアームストロング砲が突っ込んでいくのわろたww
@user-vj2qo8pz6n
@user-vj2qo8pz6n Год назад
ドグマはある程度リニア式でサブクエへの誘導も上手いし、アクション性も高くて好きだった 特に「掴み」はオープンワールドライクのゲームとしては斬新なモーションだったと思う 何か物を掴むだけでなく、大型の敵に掴まって攻撃できるのは、自由度の高さの一つとして他のゲームでも採用されてほしいな〜、導入もなかなか難しそうだけど笑
@ktjmktr
@ktjmktr Год назад
FF15は車で移動→リニアライクなダンジョン攻略、の流れだったからマップ上に何も無くなるのは設計段階で必然だったと思う
@kenjianbo3277
@kenjianbo3277 Год назад
いちいち納得するお話だった
@user-ib8uf7tn7e
@user-ib8uf7tn7e Год назад
誘導の件は初代ドラゴンクエストの時点で既にクリエイターが実践してたね。 主人公を王の間に閉じ込めることでNPCから情報を集め、鍵を使って扉を開け、階段コマンドで移動ができることを学べた。 さらにフィールドに出てすぐに魔王の城が見えるのでどこを目指せばいいのか説明されなくても理解できた。
@user-lx8sf3kj3w
@user-lx8sf3kj3w 7 месяцев назад
オープンワールドの和ゲーといったらブレワイ、ティアキン、デスストが頭に浮かぶけど全部舞台が更地や
@bupper
@bupper Год назад
ゼノブレイドシリーズはストーリーもしっかりしてて、寄り道も面白くて良かったな、とは思う。
@maniamm6656
@maniamm6656 Год назад
あるOWに一年以上ハマってる友人の言葉で「メインクエストをクリアしたことがない」というのが印象的でした。 いったい何をやってるんだ?とも思いましたが、おそらくストーリーなどそっちのけで「好きなことやっててそれが楽しくて遊んでいる」んでしょうね^^; 私の個人的なイメージはOWって壮大な「砂場」なんかなと思いました。キャベツさんの言う通り「プレイヤーの想像力を掻き立てる仕掛け」が肝なんですね。
@user-tk9nb7mc9y
@user-tk9nb7mc9y 10 месяцев назад
マイクラでもそうだけどその辺の資源収集とリターンが噛み合ってれば皆手を動かすけど モンハンみたいに収集作業の効率が悪いと「金貨とか採集してる暇あったら交易依頼して金玉ラージャン回せよ」ってなる
@user-km4og6lf4l
@user-km4og6lf4l Год назад
PS1時代の当時、ロックマンDASHに出会った時は衝撃で夢中になりましたね。厳密にはOWではなく箱庭系ですが充分な自由度とワクワクがありました。 自由度と誘導を間違えた無双8は広ければ良いんだろっていう中身スカスカな作りで延々と味のしないガムを食す苦痛。やっぱ中身大事。
@hiroyuki00sano
@hiroyuki00sano Год назад
オープンワールドゲームはPS3のfallout3が初めてだったけど自由度が高く面白いけどそれと同時に今までやってたゲームに比べてバグの多さにびっくりした
@yutayokoyama722
@yutayokoyama722 Год назад
ゼルダとか成功したオープンワールドゲームは、起伏が激しくルートが制限されたり、逆にだだっ広い平地であればちょっとしたものが遠くにあって目立ってたり、そういう様々な目線誘導をばら撒いてあってどんな趣向のプレーヤーでも楽しい体験ができるようになってるのよな。 振り返れば、ドラクエ1で竜王の城が見えたのって誘導としてピカイチだ。
@user-gf7ob6zs5h
@user-gf7ob6zs5h Год назад
オブリビオンで最初の地下牢から這い出て外に出た時の解放感と景色の綺麗さには感動しちゃった記憶がある で、MOD入れまくってメインクエそっちのけで遊び惚けてたのも忘れられない記憶 やれる事沢山あると楽しいんだけど脇道に逸れて脱線しまくっちゃうのが難点なのよねー 和ゲー界隈はその辺りが真面目過ぎて、プレイヤーが脱線しまくるのが許容し辛いのかも知れない ( ´∀`) ソレデモ ゲームナンダカラ 楽シンダ者ガ勝チ
@user-ps6hs5yy6n
@user-ps6hs5yy6n Год назад
真面目というより単純に開発規模(予算)の差でしょうね… オブリビオンもあれだけバグまみれで非公式バグパッチMODが延々と更新されてたのはご存知かと思いますが、それでもFF15よりデバッグ期間はずっと長かったんじゃないかと思いますよ (「種族ごとに体格が違うプレイヤーキャラが入り組んだ地形でジャンプできるゲーム」のデバッグはそれくらい大変) つまり予算がないからマップやイベントを作り込む時間がないだけで、日本のクリエイターもアイデア力では決して負けてはいないと思います ちなみに何故日本は予算が少ないかというと、日本の金持ちはエンターテイメントを甘く見てるので金が集まらない(予算が降りない)からですね まあ、お金を集めるのが得意な人が少ないというのもあるでしょうが…
Далее
Pool Bed Prank By My Grandpa 😂 #funny
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