좋은 영상 정말 감사합니다. 궁금한 점이 있는데, 최근 게임칩들은 반도체 집적도의 발전으로 몇 기가씩이나 되는 데이터를 담아낼 텐데, 그러면 압축법을 굳이 사용하지 않고 과거보다 경제성이 떨어지는 방식으로 담는지 궁금합니다. 예를 들어서 우수한 게임 퀄리티를 충분히 구현하고도 사용가능한 용량이 꽤 남는다면 일부 데이터는 굳이 압축하지 않아도 되니 mp3를 wav로 담아낸다든가 등... 그런 식으로도 게임이 개발되는지 궁금합니다.
압축 방식을 쓰면 생기는 트레이드 오프가 있습니다. 압축을 실행때마다 풀어야 하므로 로딩 시간이 길어지고 성능이 떨어집니다. 레드그린 버전을 구동해보면, 중간중간 로딩타임이 긴 걸 알 수가 있는데 이 이유 때문입니다. 또한 음원 등을 압축파일로 하면 정해진 음계와 음색만 낼 수밖에 없습니다. 현대 게임에는 다양한 음역대의 악기에 기교를 넣어 녹음하는데, 이걸 다 담아낼 수 없는 것이죠. 그래서 용량이 비교적 자유로운 현대 게임에서는 악보를 넣는 방식으로까지 압축을 하진 않습니다. 포켓몬의 경우 3세대까지는 음표를 소스코드에 박아넣는 식으로 음악을 저장했습니다. 4세대인 닌텐도 DS에서도 음악을 압축하는 포맷을 사용하는데요. 이쪽은 아주 직관적인 음표 방식이 아니라 닌텐도의 독자적인 압축 규격을 사용했습니다.
혹시 메가드라이브로 출시된 소닉 3D 블래스트나 토이 스토리 게임 같은것도 다뤄보시면 어떨것 같나요...? 프로그래머 분께서 당시 프로그램에 사용된 각종 프로그래밍 트릭이나 방법 등을 유튜브에 올려뒀는데 이것 또한 꽤나 흥미로운 방법들이 많아서 다뤄봐도 좋으리라 생각됩니다...!
포켓몬 gb1세대 부터 9세대 dlc까지 전부 플레이해보았지만, 개인적으로는 하드웨어에 독보적인 신기술을 도입하려는 시도는 계속 있었다고 생각합니다.. (4세대 마이크 활용, 3세대 팩건전지와 인터넷 통신기능, 6세대 3D기술 접목 등) 그래도 울썬문, 브다샤펄은 쓰레기가 맞지만요😅
선생님, 혹시 포켓몬스터 일판 크리스탈 롬을 분석해주실수도 있나요? 4mb ROM 와 64kb SRAM 스펙을 가진 MBC30보드에 어떻게 포켓몬 움직임을 압축해서 넣었는지 궁금합니다. 기존 골드버전만 해도 이미 지방 2개를 넣을정도로 대단한 게임 구현을 했었는데 거기다가 추가 컨텐츠가 포함된 크리스탈 버전에 대한 궁금증도 생기네요.
예전엔 TTS를 사용하였으나 정적인 이미지를 사용하는 편집 스타일에 기계음이 더해지니, 유투브가 제 계정을 기계가 만든 컨텐츠라고 판단하고 경고를 받았습니다. TTS가 감지되지 않으려면 요리나 게임 등 계속 화면이 움직여야 되는 거 같습니다. 현재 이 유투브 규모상 성우는커녕 편집자도 고용할 수 없습니다. 그래서 앞으로도 TTS를 사용하지 못하는 점 죄송하게 생각합니다.