우선 제 개인적인 의견을 그저 지-랄로 치부하신다면 제가 할 말은 없습니다만 저는 거기서 타격감이 느껴졌다는걸 알아주셨으면 합니다. 저는 비단 히오스 뿐만 아니라 다른 AOS 게임들도 게임에 출시되는 영웅이 많아질수록 점점 밸런스 맞추기가 힘들어진다고 생각합니다. 많으면 많을수록 생각할게 더 많아지니까요. 히오스는 그 현상이 맵에 나온것 뿐이에요. 왜냐고요? 맵 숫자가 한두개가 아니잖습니까. 거기다가 새로 나오는 영웅들도 생각하면 밸런스는 더 맞추기 힘들어지죠. 왜 씨앗 먹는 방식이 저렇게 바뀐지 정확히는 모르겠지만 아마 불리한 쪽이 씨앗을 가져가기가 더 힘들기 때문에 그랬을거라 생각됩니다. 하지만 다른 모든 맵도 그렇듯이 불리한 팀이 오브젝트를 먹기가 힘든건 당연한 사실인데 그렇다고 방식 자체를 바꿔버리는건... 만약 제 말대로 불리한 팀이 오브젝트가 먹기 힘들어서 바뀐거라면 저는 차라리 거대 공포 크기를 줄이고 불리한 팀도 어느 정도 가져갈 수 있게 줄인만큼 팀에 더 가깝게(가령 공성 캠프 위 정도가 적당하겠죠) 생성하면 되지 않을까 싶습니다... 이런식으로 고유한 장점을 버려버린다면 히오스가 자랑하던 '개성있는 다양한 맵'이 사라지는 것은 물론이고 앞으로도 밸런스 운운하면서 획일화가 될 가능성이 있기 때문에 우려를 표현한 겁니다.
공포의 정원은 지금 컨셉도 괜찮다고 봐요. 맵 구조같은걸 변경하는 수준이면 모를까 개성 자체를 바꿔버린건 아니라고 봅니다. 하나무라를 예로 든다면 가장 큰 특징인 화물을 유지한채 리워크를 했지만 공포의 정원의 경우 공포 자체를 바꿔버렸습니다. 정원 공포의 가장 큰 특징은 용기사와 같이 탑승하여 날뛴다는 것인데, 여기서는 씨앗이라서 100개를 모으지 못하였더라도 다음 밤을 노릴 수 있죠. 공포를 조종하는 것은 재밌었으며 전장을 뒤집을 수도 있고 기술도 독특했습니다. 그러면서 역전의 기회도 없진 않았죠. 하지만 현 리워크는 공포의 가장 큰 특징을 거미 시종과 공물을 섞음으로서 특징이었던 씨앗과 탑승을 모두 삭제했습니다. 심지어 과성장은 그대로이니 3라인중 하나는 무조건 밀릴 수밖에 없습니다. 3라인을 모두 방어하고자 하면 인력이 나뉠 것이고 화력은 부족해질테니까요. 상대가 막는 것을 가만히 두지도 않을테니 밀리는 것은 필연입니다. 포탑까지 멈춰버리고 광역 기절기는 건물철거에 큰 도움이 되니까요. 그리고 공물을 뺏겼다는건 한타를 졌다는거고 한타가 없었다면 이미 밀리고 있단 것이니까요. 막을 방법이 없습니다. 저주받은 골자기는 오브젝트를 멈추기만 하여 방어의 여지가 있지만 정원은 냅둔다면 핵까지 밀어버리기에 꼭 가야합니다. 요약하자면 리워크의 방향이 잘못됬다는 것이며 공포의 정원보다는 죽음의 광산같은 오브젝트를 살리지 못하고 방치만 하는 전장의 리워크가 필요하다는 것입니다.
불지옥 신단 업데이트 - 더는 신단의 수호자를 처치하여 응징자를 소환하지 않습니다. - 이제 6초 동안 정신을 집중하여 신단을 활성화한 팀이 각 공격로를 따라 전진하며 적 구조물을 파괴하는 응징자를 하나씩 소환합니다. - 상단 공격로 : 포격 응징자, 중간 공격로 : 냉기 응징자, 하단 공격로 : 비전 응징자 볼스카야 공장 업데이트 - 트리글라브 수호자 탑승물: 삭제되었습니다. - 이제 점령 게이지를 모두 채운 팀이 각 공격로를 따라 전진하며 적 구조물을 파괴하는 옴닉 전차를 하나씩 소환합니다. 용의 둥지 업데이트 - 용기사 탑승물 : 삭제되었습니다. - 이제 달의 신단, 태양의 신단, 용기사 석상을 모두 점령한 팀이 각 공격로를 따라 전진하며 적 구조물을 파괴하는 용기사를 하나씩 소환합니다.
@@user-it1fh1rb4b 문젠 그 특이한 메커니즘이 요즘 내세우는 맵의 특성에는 전혀 맞지않다는거. 전문가들 중에서 그 메커니즘이 한타에 적합한 친구들이 많지가 않음. 몇몇 전문가들은 첨부터 같은 팀으로 나오면 아예 하기가 싫더라 한타는 계속밀리고 그러다보니 전문가가 라인을 챙겨도 경치는 밀리고. 후 아까 프로브 가즈로 이런 애들만나서 연패하니까 빡쳤음
해골은 문제점이 30개만 먹으면 70개짜리 골렘하고 막는데 별 차이가 없다는거임. 왜? 30개짜리 골렘막고 합류하려고보면 이미 오브젝트 체력이 없음. 거기에 더해서 불리할때 골렘 먹으면 되려 자기네들이 손해를 봄 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이러니 서로 골렘 안먹으려고 함. 불멸자나 불지옥신단처럼 한쪽에 몰빵해줘야 이런일이 없어지지 지금처럼 나눠먹기면 백날해봐야 오브젝트 의미가 없음 걍 호박 2개가 더 위력적임
대회에서도 밸런스 때문에 못 나오는 맵을 이런식으로 개편하는 건 좋은데 특색이 뭔가 사라졌다는 느낌. 아마 공포가 양팀 모두 가져갈 수 있는 구조라서 오브젝트가 압도적으로 이기는 경우 말고는 승리에 큰 도움이 안되는 부분이랑 용기사보다 운영이 어렵다는 점 등 문제가 많았으니 그걸 막으려고 이렇게 패치한 것 같음.
개인적으로는 공포의 정원의 개성은 CC기를 쓰는 강력한 탈것이였는데 블리자드가 생각하는 공포의 정원의 개성은 탈것이 아니라 CC기에 맞춰져있는 모양. 그래서 숙련도는 필요없으면서 한팀만 이득을 볼 수 있고, 3라인을 모두 푸쉬하는 형식으로 개편한 것 같음. 특색을 포기하고 밸런스를 택한 셈
200레벨 히린이가 덧글 하나 적어봅니다..! 제가 히오스를 많이 안 해봐서 잘은 모르겠지만, (정원이 바뀔 필요가 있나?) 라고 생각되기도 하고, 차라리 바꿔줄거면 광산을 손보는게 어떠려나 싶은 아쉬운 패치였습니다ㅠㅜ 아래 댓글만 봐도 이럴거면 거미맵 알터렉이랑 뭐가 다르냐, 점점 개성 없어진다..라는 유튜브 유저 분들의 덧글 영향인지는 모르겠는데.. 으음- 저도 크게 별반 다르지 않네요..; 아무래도 제 생각에는 작은 애들만 잡아서 씨앗만 얻고 우두같이 생긴 애는 광산맵처럼 눈치보면서 잡아야되고, 오브젝트 수집에 소홀해지니 그 점을 해결하려 한 것 같더라구요. 수집 방식 바뀐 것 까지는 좋은데, 정원 공포를 타서 직접 조종하는 맛을 더 이상 못 느끼게되니 아쉬움이 좀 크네요...ㅜ 낮과 밤이 없어진다고하니 따라 나레이션 음성의 컨셉이 달라진다는 점도 있었고... 생각해보면 탑승방식이라면 2개로 겹치고 (볼스카야 트리글라브도 비슷하지만 초갈처럼 2명 탑승이기에), 전장끼리 비슷한 면이 있어도 다른 개성을 부여하려고 한것 같긴 했는데, 각 라인으로 공성 유닛이 출동! 하는거만 봐도 리뉴얼 되는 정원까지 합치면 너무 비슷한 점이 (알터렉, 거미여왕, 리뉴얼 이후의 정원공포) 3개가 되니 사골소리 듣을만도 할것 같아요. 그나마 집어서 말해보자면 알터렉 이속버프 정도의 느낌...?
이제 이렇게 되면 탑승매커니즘이 2개(용둥지, 볼스카야) 푸싱이 4개 (이름 모를 저그 밀려오는 맵, 알터랙, 거미, 공포정원) 점령 포격 3개 (하늘사원, 하나무라, 파탑) 건물 디스어빌리티 2개 (저주 골짜기, 핵 쏘는 맵) 이 정도면 됐으니, 다른 매커니즘의 맵이 하나 만들어지면 재밌을 듯
정원 맵 아이덴티티가 밤낮이라고 생각했는데. 아나운서 밤낮 대사도 다 바뀌니깐.. 씨앗을 정신 집중으로 모우니 결국 전문가 입지는 더 깍인 샘이고. 점점 히오스가 운영이나 한타냐에서 한타다 운영은 트롤링이다고.. OP힐러(알렉스드라자, 화이트메인)(이)가 나오는데다 운영 능력 신경안쓰고 한타만 생각해서 만든듯한 OP딜러(피닉스)등등이 쏟아지는데 운영캐는 코빼기도 안보이는게, 뭔가 히오스의 색을 점점 잃어가는 느낌이라 운영 주류인 유저로서 슬프네요.. 고로 아바투르 리워크 점!
헉 이제 공포 춤추는거 못보려나 ㅠㅠ 근데 최근 맵이 다 비슷비슷하다고 느껴지네요...알터렉, 거미여왕.. 이젠 공포까지 오히려 개편전인 탑승형공포가 상대편 씨앗 뺏어먹고 공포로 상대 혼란스럽게하고 하며 더욱 즐길수있었을꺼같은데... 많이 아쉽네요,, 개편을 원하는전장은 공포같은맵이 아닌 해골묘지, 알터렉 같은 캠프만 먹는 맵 또는 첫 오브젝트를 먹은팀의 승률이 심하게 높아지는 그런맵들을 개편해주는게 좋다고 생각합니당,,
차라리 영웅하나가 씨앗 2개 먹으면 정원공포로 변신하는게 더 나을 듯 하다 죽으면 씨앗을 떨어트려는 블랙하트 금화식으로, 그러면 특색있고 이미 씨앗 하나를 수집한 영웅을 지켜야하면서 플레이해야하니까 변수도 더 많아질거 같고 물론 씨앗 2개를 가진 영웅이 2명이라고해서 변신을 같이할수 없게하고 그러면서 한타 잘못하면 상대팀히오스 당하는거고 그런식으면 좋을텐데
신규 유입을 위해서는 좋은 변화일지도 몰라요 뉴비 입장에서는 각 맵의 오브젝트들이 직관적인 편은 아니거든요. 공부가 필요한 게임이었어요 저도 그렇게 익혔고 아직 여전히 공부가 필요하지만 그 양과 가지수를 줄여주는 방향의 패치가 아닌가 싶어요 개성이 줄어드는건 아쉽죠...하지만 씨앗 다 모아놓고 식물 안타고 말려죽이는 히린이분들을 생각하면 뉴비 유입을 생각하면 더 좋은 패치라고 생각해요
이번 업뎃은 맵 업데이트중 최악이 아닐까 싶다. 해골광산은 망한거를 그냥 리메이크해서 다시 망한거로 바꾼거지만 정원공포는 개성있고 히오스만의 독특한 재미를 파괴시켰다는 점에서 오히려 평균도 못가고 광산이랑 같은 급으로 내려갈 준비를 하고 있다는 거지... 차라리 식물 3개 먹고 탈수 있게 했다면 한타를 이겨도 꼭 씨앗을 100개 채워야 된다는 점에서 벗어나 오히려 좋은 평가를 받을수도 있었을텐데
히오스의 매력은 전장별 목표가 다른 점인데 이렇게 획일화되면 전장을 구분하는 의미가 전혀 없습니다 롤백 부탁드립니다 One of important things of HOTS is each map has its own unique objective. I don't understand why developing team try to simplify object. If possible please roll back this update
점점 같은 전장의 느낌을 내려고 있던 다양한 전장의 느낌을 버리면 결국의 분식의 그 한 종류의 맵 밖에 없는 것과 다를 바가 없어지겠네.. '알터렉' 과 '거미 여왕' ..각각의 장점과 재미가 있던게 다른 곳에서도 그 재미가 느껴지면 오히려 반감되어서 재미는 커녕 지루해지고 따분해지는데... '죽음의 광산' 에서 공성 캠프를 다른 걸로 바꿔서 덜 이용하게 해주던지 아니면 골렘의 기능을 상향 시켜서 더 자주 쓰게 하던지 해야하는데 100골렘이 영웅 5명에게 순식간에 사라지는 HP를 본 이후로 ' 죽음의 광산' 에서 이름이 '죽음의 캠프' 로 바뀌지 않나 생각 했습니다.. 초기 시절의 영웅들의 리워크가 시급하고 앞서 말했듯이 '죽음의 광산' 처럼 이름과 다르게 쓰이는 전장이라던지 특성이 느껴지지 않는 전장을 리메이크 또는 리워크를 해야하는데 이건.. 흠.. 글쎄요... 히오스의 어려운 점은 각각의 영웅의 운영도 어렵지만 맵의 특성을 더 잘 이용해 하는게 제일 크다고 저는 느끼는데.. 그러한게 점점 줄어드면.. 결국엔 맵의 그래픽이나 이름이나 그런거만 다르고 탈 것만 있는 분식 게임이 될게 뻔합니다.. '죽음의 광산' 같은 걸 다르게 바꿨으면 했지만.. ... 물론 저의 의견도 바르지 않을수도 있지만 적어도 비슷하거나 같은 느낌이 드는 전장으로 바뀌면 기존의 전장을 이용하지 같은 것으로 바뀐 전장은 몇번 이용하고 말거 같네요...