닼린이입니다. 작년 지스타에사 피구라 홍보 많이 하길래 구경갔다가 해보고 ‘아 이건 꼭 해봐야겠다‘ 싶어서 오픈런 달렸어요. 1회차 50시간인가 걸렸고, 푸오코, 인형의 왕에서 좀 걸렸습니다. 전 개인적으로 트리니티 열쇠 시스템도 아쉬웠어요. 베니니공장에서는 얻고 쓰는게 한 챕터에서 이루어졌는데, 이후 챕터는 먼저 문을 발견하고 얻거나, 먼저 얻고 이후 챕터에서 사용하는 형태더라구요. 그래서 맵 몇바퀴를 돌았습니다. 말룸지구는 진짜 아무리 분위기를 봐도 여기는 트리니티 성소가 있을 곳이 아닌데…하면서 ㅋㅋㅋㅋ 2회차 끝났고 3회차 달리러 갑니당
트리니티 룸은 일부러 그렇게 설계 했던거 같아요. 처음에는 친절하게 열쇠 얻고 룸을 찾게 하는 건데 일단 그렇게 얻고 나면 다음에 룸을 먼저 만나게 되면 열쇠를 찾게 되고 필드를 좀 돌아다니게 되죠. 즉, 챕터의 스테이지를 가급적 스킵하지 않고 필드를 돌아다니도록 만드는 거죠. 열쇠가 나올지도 몰라. 그러니.... 그리고 나서 열쇠를 나중에 얻게 되면 다시 기억을 더듬어서 지나왔던 트리니티룸을 찾으러 다시 가보도록 만든거라고 봅니다. 이건 천공관 퀘스트도 비슷합니다. 사진 하나 덜렁 보여주고 찾으라고..... 하죠. 가급적 전체 맵을 스킵하지 말고 돌아다니라고 그렇게 만든거 같습니다.
영상 너무 잘 봤습니다! P의 거짓 오픈하고 1회차까지만 하고 2회차는 조금 밀다가 말았는데, 더 이상 회차를 돌 생각이 들지 않은 이유중 가장 큰 점이 필드 피로도였던 것 같습니다. 근데 이상한게 1회차 처음부터 끝까지 들었던 생각은 '필드가 프롬소프트 게임에 비해 훨씬 친절하다'였는데, 왜 나는 필드 도는게 피곤했을까 하는 의문점이 있었어요. 길 찾기도 어렵지 않았고, 소소하지만 나름대로 주변을 잘 돌아보면서 구석구석 숨겨진 요소를 발견하는 재미도 있었고, 화톳불 사이의 간격이나 지름길 없이 밀어야 하는 구간 너무 길지도 않았어요. 확실히 친절했죠. 그런데도 프롬소프트와 비교했을 때 필드 피로도 자체가 더 심했는데, 그 이유가 말씀하신 난이도 곡선과 잡몹 구성이었던 것 같습니다. 확실히 프롬소프트는 필드 몹을 정말 맛있게 잘 만들어요. 잘 만든 필드몹을 보면 보스고 뭐고 간에 필드몹하고 싸우고 리스폰하고를 계속 반복하기도 했을 정도로요. 그 과정에서 소울이나 장비 드랍처럼 직접적으로 플레이어 캐릭터를 성장시켜주기도 하고, 또 플레이어의 실력 자체를 성장시켜주기도 하는 확실한 보상이 프롬소프트 게임의 필드의 재미를 더해주었던 것 같아요. 그런 점에서 P의 거짓은 꽤 재밌는 정예/엘리트 몹이 충분히 있었지만, 말씀하신 것처럼 최하위 잡몹과의 수준 차이가 너무 컸던 것 같아요. 게다가 이 엘리트 몹들 중에 특히 카커스 괴물들은 서로 닮아서 구분하기 힘든 적이 꽤 있어서, 확실하게 기억에 남는 엘리트 몹이 딱히 없다는 것도 한몫 한 것 같습니다. 적과의 전투가 재밌으면서, 또 적의 외형, 개성, 또는 스토리나 세계관과의 연결성같은 것까지 맛있게 만드는 과제에서 프롬소프트와의 차이가 큰 것 같았습니다. 물론 프롬소프트가 이런 분야에서 다른 개발사들과 차원이 다르게 디테일하고 잘 만들기 때문에 소울 장르의 최고겠지만요. 이에 더불어 제가 느꼈던 P의 거짓 필드 피로도를 높였던 다른 원인은 끊임없는 긴장감이었던 것 같아요. 필드 전체적으로 인형, 인간형 카커스 등 최하위 몹들이 대부분을 차지한다고 해도, 잡몹의 스케일링과 배치 때문에 절대 긴장을 놓을 수 없었거든요. P의 거짓에서는 이 긴장 상태가 호텔 밖에서 상시로 유지되었고, 긴장할 수 밖에 없는 몹 배치였어요. 정말 가능한 모든 기회를 놓치지 않고 플레이어의 방심을 노리는 디자인으로 인해 높은 수준의 긴장을 놓을 구간이 없었고, '내가 여기를 가면 몹이 옆에서 튀어나오려나? 천장에서 떨어지려나? 바닥은 안 무너지고 안전한가?' 처럼 모든 장애물을 고려하는 플레이 방식을 실제로 그런 장애물을 던져줌으로써 보상해주기 때문에, 플레이어는 더더욱 긴장하고 필드를 진행하는 방식을 선택하게 되는 것 같아요. 프롬소프트에서는 분명 긴장되는 필드 구간이 많았지만, 중간중간에 잠시 멈춰서 숨을 고르고, 주변을 둘러보면서 경관을 감상하거나, 이 장소에는 무슨 이야기가 있을까 고민하는 등 조금은 여유롭게 필드를 즐길 수 있는 순간이 있었어요. 숨이 트이는 순간과 긴장되는 구간을 적절히 배치한 필드를 탐험할 때는 정말 재밌고, 긴장되는 구간조차 피곤하거나 짜증나지 않고 오히려 스릴있고 즐겁게 다가왔죠. 이런 텐션의 조절이 P의 거짓에서는 아쉬웠던 것 같아요. 말씀하신 대부분의 내용이 정말 공감이 많이 가고, 내가 분명 P의 거짓을 재밌게 플레이 했음에도 왜 다회차 플레이를 포기했을까에 대한 해답이 되었던 것 같습니다. 영상 퀄리티와 구성도 정말 좋았고 이해하기 쉬웠어요. 좋은 영상 만들어주셔서 감사합니다!
영상에 언급된 구조 외에도 초기버전은 엘리트 보스들 패턴도 이상해서 더그랬던듯 엇박에 엇엇박은 기본에 인풋인식으로 패턴 나오는게 아니라 유저가 사거리 안에 있어야 공격하는 구조라 거리 벌리면 딜탐을 안주고 멈춘줄알고 다가가면 바로 공격하고 보스 공격이 공격직전 와인드업 상태에서 홀드하다 유저가 보고 반응 불가능한 속도로 찍어서 그냥 공격 타이밍 외워서 대처하는게 아니면 파훼도 못했음
소울류 입문을 이걸로 해서 1회차 37시간 정도 걸렸습니다. 영상에 말한대로 p기관 기상회피를 안 찍었더니 푸오코에서 접을 뻔한거 그냥 조력자 불러서 치워버렸습니다 ㅋㅋ 저처럼 소울류 첨하는 사람은 "아 많이 쳐맞으니까 회복수단을 늘리는게 더 좋겠지?"로 학습해서 기상회피가 뭔지도 모르고 건너뛰었더니 자체 하드 모드더군요. 또 선형적인 구성 맵 구성은 오히려 전 나쁘지 않았는데, 필드 피로도가 너무 높다니 성취감보단 짜증감과 치워버렸다는 생각만 들었습니다. 보스전 손맛은 참 괜찮은데, 퍼펙가드 난이도와 프레임 삭제 공격 연발이니 웬만한 보스는 다 조력자 불렀습니다. 대성당 부분을 다시 플레이 해야한다고 생각하니 2회차 시작하기 꺼려지네요. 참 재밌기도 한데 너무 아쉬웠네요
실제로 성장 곡선 자체에 대한 문제도 있는게 스탯 30 을 찍을 쯤 부터 체력,적재량을 제외하면 효율이 너무 크게 떨어지기 시작하더니. 40,50쯤 가면 올려도 얻는 이득이 거의 없어지죠... 레벨을 올림으로서 얻을 수 있는 공격력에 대한 체감이 그렇잖아도 적은데 강한 적은 무척 강하니(...) 그나마 리전 암과 투척 아이템들은 스탯을 올려서 얻는 이득이 조금은 있는 게 다행이지만, 애당초 조금 올려서 얻는 스탯 데미지 상승 부분 자체가 적어서 무기 스탯 보정이 1~30,40 쯤에 몰린 걸. 1~99 까지 늘린 느낌이긴 합니다. P기관의 경우도 회피를 잘 못하는 피지컬이 심하게 나쁜 유저들은 퍼팩트 가드도 마찬가지로 잘 사용을 못하는데 이런 유저 입장에서 보면 쿼츠를 통해 낮출 수 있는 난이도 역시 그리 높지는 않습니다. 리전암도 초반엔 획득 가능한 것 자체가 퍼펫 스트링과 플람베르쥬 뿐인데 플람베르쥬는 강화를 좀 해주고 진화 스탯도 많이 찍어야 충분한 위력을 맛보게 되고 아무 몹을 상대로 다 효율적인 사용이 가능한 것도 아니죠. 거기에. 방어력에 관한 문제가 있습니다. 이 또한 유저에 따라 의미가 달라지는데 회피와 퍼팩트 가드. 달리기를 잘 구사하면서 가드도 적절하게 사용이 가능한 유저와 달리. 피지컬이 크게 떨어지는 경우 노멀 가드 이외의 선택지가 사라집니다. 잘 쓰지를 못하니 도움이 안된다고 느끼니 당연히 그나마 좀 쓸만한 가드를 쓰죠. 문제는 이 가드에만 계속 기대기엔 게임이 어렵다는 점... 가드 불능 퓨리 어택에 그냥 잡기 판정 종류의 공격에 가드를 늦게 써서 못 막는 상황. 이게 많으면 게임이 대단히 어려워지죠. 페이블 아츠도 3~4번을 겨우 사용이 가능한 정도기 때문에 보스 체력을 줄이기 전까지 고작. 서너번 겨우 사용이 가능한 기본 사용 횟수와 촉매액을 쓰더라도 촉매액의 휴대량 자체가 많지가 않아 결과적으로 특수기에 기대는 것도 사용 횟수가 너무 적어서 큰 도움이 되진 않았습니다. 이런 어려움을 보충할 방법으론 방어력을 많이 올려서 좀 더 버티는 것과 회복 아이템의 휴대량. 회복량. 이러한 요소를 확보할 수 있으면 해볼 여지가 있으나 그게 없을 경우 게임이 쉬울 수 없지요... 블러드본도 방어력이 없다시피 하지만, 그 대신 회복 아이템의 휴대량이 20개에 HP 최대치에 비례한 % 비율로 회복이고 회복 아이템의 휴대량이나 HP 최대치를 늘려주는 요소를 중간에 배치 해서 그걸 통해 좀 더 완화되고 있고 게임을 진행하면서 파밍과 탐험을 통해 얻을 수 있는 이득을 느낄 수 있었습니다. 세키로의 경우는 방어력이 더더욱 없지만, 그냥 하는 가드의 성능이 100% 물리컷이라는 큰 차이가 있고 잡몹을 잡기가 훨씬 쉽다는 점에서 적응 부분에서 차이를 느꼈죠. 잘하는 유저에겐 방어를 올릴 수 있으면 올리겠지만, 잽싸고 빠른 몸놀림을 유지하는 데 오히려 지장을 주면 투자할 가치가 상대적으로 떨어집니다. 그러나 그 방어에 기대. 좀 덜 죽어가면서 플레이를 할 여지를 주는 소울 시리즈와 엘든 링은 버틸 방법을 알고 찾아서 하게 되면 스스로 알아냄으로서 게임을 더 잘 해볼 수 있구나. 하는 게 느껴지지만, P의 거짓은 안다고 해서 모든 유저가 난이도가 낮아지는 걸 느낀다고 보긴 무리였죠. 초기 빌드는 너무 어려웠습니다. 방법을 알고서 한다고 해도 무조건 쉬워지지 않는 점들도 많아서 어려움을 더 크게 느꼈죠. 블본만 천시간을 넘게 했고 다른 프롬의 게임들도 몇백 시간씩은 했지만, 그럼에도 피지컬이 심하게 좋지 않은 유저 입장에서 보기엔 큰 어려움들이 존재했는데 특히 프레임이 중간에 없다시피한... 순간적인 움직임이 너무 지나치게 남발이 되고 있었던 점도 난이도를 올리는 요인이었는데 이걸 패치로 크게 수정을 하는 길을 선택해 여러 난이도가 높은 부분들을 더 완화 하고 나니. 그제야 해볼만하게 되었다 느낍니다. 간단하게 어려움을 낮추는 선택지인 퍼팩트 가드를 조절해. 사용을 쉽게 하는 대신. 디메리트를 주는 방법도 있는데 그건 선택하지 않았지요. 피지컬 차이 하나 떄문에 느끼는 게임의 어려움이 크면. 게임 발매 초기 때 클리어 율이 많이 떨어졌던 것처럼 벨런스와 전반적인 게임의 어려움에 대해 지나치게 고점을 높이 잡는 것도 좋을 게 없다 생각됩니다. 그런 어려움에 희열을 느낄 지경에 이른 유저들에겐 좋은 게임이 되겠지만, 반대로 도저히 못하겠다는 사람들에겐 안좋은 점이 되니. 무작정 욕심만 부리는 것도 좋을 게 없다 생각됩니다. 실제로 난이도를 낮춘 패치 이후로는 클리어 비율이나 평가들이 점점 더 많이 올라가는 게 보였죠. 첫 작품이니 만큼. DLC나 향후 후속작이 나온다면 보다 더 다듬어 진 게임이 나와주면 좋겠습니다.
저는 태어나서 스팀게임을 p의거짓으로 시작하고 소울류도 p의거짓으로 입문한 뉴비입니다. 처음에는 분명 패링이란게 너무 어려웠지만 금새 또 적응이 되고, 지금은 3회차 엔딩까지 왔습니다. 댓글들을 보며 아 그렇구나, 이럴수 있겠다 싶었지만 또 한편으로는 내가 이상한건가? 싶은게 다른 분들은 유명한 엘든링이나 닼솔 같은 게임을 즐겨하시다 오시어 아쉬운 부분을 잘 캐치해주시는것 같아요. 저는 스팀도 소울류도 처음이라 죽을때마다 어떻게 잡아야 하지 하면서 즐거운 고민을 했었거든요.. 참고로 저에게 가장 어려웠던 놈은...광대자식 팽이가 제일 어려웠습니다 후..
굳이 피구라를 변호하자면 세계관설정상 어쩔 수 없다고 봅니다. 다크소울은 병사나 기사라는 대놓고 전투직이 있지만 피구라는 일단 설정상 사람들의 생활을 돕는 인형이니까요. 카커스가 좀 아쉽긴 하지만 강하게 변질된 카커스가 한데 몰려있으면 스토리상 카커스를 조직적으로 한데 모으는 적의 존재가 없으면 이상해지죠. 마누스도 딱히 군사력을 위해 카커스를 만든 게 아니라 탐구자였을 뿐이었으니까요. 스토리와 난이도를 감안했을 때 스토리를 중시한 게 아닌가 싶어요.
3회차까지 깼는데 어렵다라는 느낌보단 기분 나쁘다,짜증난다라는 느낌이 더 컸었던 것 같음. 무조건이라 해도 좋을 정도로 탬 주변에서 몹의 뒷치기가 있다보니 긴장감이나 기대보단 스트레스부터 몰려오고 그랬었음. 네임드나 보스도 아니고 하수도쪽 잡몹이 9연 점프인가 후에 퓨리어택까지 할땐 실소까지 나옴. 지금은 패치로 좀 나아졌지만 소피아 보내주고 난 후 거의 곧바로 몹과 싸워야할땐 정말 기분이 너무 나빴음. 잔잔하고 슬픈 브금이 가증스럽게 느껴질 정도였었고 꼭 그 구간까지 그랬어야했나 조금 더 뒤에 몹이 나와도 좋았을텐데 싶었고.
이 게임의 초반 난이도 문제는 초기화가 있어야 될 지점에 초기화가 없는게 큼. 난이도가 P기관 선택/스탯정제/무기선택에 따라 너무 극심한데, 초기화? 거의 중후반에 주고, 무기 강화재료는 쥐꼬리만큼 주니까 초반에 잘못 키워서 뭔가 난이도가 이상한 것 같으면, 걍 새로 키워서 정제된 스탯과 P기관, 좋은무기 강화하는 게 게임 진행이 더 빠름. 이렇게 만들거면 최소한 성당이나 인형왕 전에 P기관/스탯 초기화 무료로 줫어야 되고, 에르고 많이 뿌리고 강화재화도 더 빠른 타이밍에 상점에서 팔았어야 됨.
뭔가 아쉬우면서도 정확히 무엇이 아쉬운지는 신경 안 쓰고 겜 했었는데... 와 되게 정확하게 파악했습니다. 닥소할때는 잡몹-쎈놈-존나쎈놈-미니보스-보스 이런느낌이라 즐거운데 요번신작은 잡몹-존나쎈놈(존나 피 많은놈)-보스 느낌이라 그런점에선 좀 아쉬웠습니다. 그래도 4회차까지나 즐길만큼, 정말 오랜만에 너무나 즐긴것같아 기분이 좋았습니다. 특히 첫 게임이 이 정도라면 DLC와 차기작들은 얼마나 높은 퀄리티를 내줄까 하면서요 ㅎ p.s아참 창들고 돌진하는 잡몹한테 일단 맞으면 가드고 회피고 안 되면서 투투둑 한 10연타 들어가는게 되게 스트레스였네요 저는 패치2번 진행된 이후에 하게 되어서 '기상회피' 대참사를 몰랐었습니다만 듣고보니 저게 저랬다니 싶어서 볼때마다 웃음벨인지도요 ㅋㅋㅋㅋ 옆집 실장님 채널에서 본 그 내용 "나와 다른 사람의 경험이 같을까?"랬는데 제가 보기엔 달라도 너무 많이 달랐겠다싶네요 ㅋㅋ
새로운 관점으로 해석한 신선한 내용 정말 잘 봤습니다. 쏘울 찍먹만 해보다 둠이터널, 갓오브워 이후 오랜만에 집중해서 하고 있네요. 좀 어렵긴 하고 쏘울에 대해 잘 모르지만 전반적인 퀄리티 자체가 정말 맘에 들고 최적화도 좋아 너무 만족스럽습니다. 3회차 정도 할 듯 합니다.
피구라 어렵다 더럽다는 사람들 은근 많더라고요 소울겜은 커녕 액션겜 하나 안해본 상태로 피구라 도전했는데 성질나도 할만해서 어렵다는 평가보고 좀 놀랐음ㅋㅋㅋ 물론 이리저리 애 많이 먹기는 했지만... 아마 너프패치 이후에 구매했고 또 워낙에 재밌게 플레이한 겜이라 괜찮다고 느낀듯 이제는 소울류 입문용이라고 할정도로 쉬워졌다는데 엘든링 해보니까 피구라는 선녀인듯함
@@DarkMoon-GS 맞아요 엘든링은 진짜 탐험이랑 도전 좋아하는 사람이 재밌게 할 수 있을거 같아요. 쉬운 방법은 있는데 그 과정이 쉽지 앉아서.. 순수 난이도는 높은 게임이죠. 전 초회차 공략 다 보며 해도 재밌게 빠져들어서 삼백시간 넘게 했었는데 다시 해본다면 기억을 살짝 더듬으며 피지컬로만 깨나가보고 싶네요 ㅋㅋ
다크소울류 게임들을 대부분 해봤지만 그중에서도 P의거짓은 어려웠음. 그 이유가 회피보다는 패링이 주력이 되는데 공격을 보고 막을수가 없음. ??? : 적의 사전동작이 길어서 충분히 예측할수 있는데요? 물론 타격전 사전동작이 길거나 확실히 보여주는건 인정함. 그러나 내가 말하고 싶은건 공격전 사전동작이 아닌 타격을 시작한 시점부터 타격점에 도달하는 시간을 말하는거임. 예를 들어 세키로는 특정 컨셉의 보스 정도가 아니면 공격할때 사전동작0.3초+휘두르는시간0.3초 정도로 눈으로 보고 반응할수있음. 경우에 따라서 사전동작시간을 늘림으로서 엇박으로 플레이어를 교란하지만 휘두르는 시간이 충분하기 때문에 반응속도로 엇박에 반응할수 있음. 그러나 p의거짓은 사전동작0.5초에 휘두르는시간0.1초임. 보스뿐만이 아니라 많은 잡몹들도 그럼. 당장에 처음 나오는 로봇잡몹도 팔이 뒤로 꺾이는 사전동작은 한참 보여주면서 때리는 장면은 거의 눈에 안보임. 팔을 뒤로 꺾었는데 안때려서 속으로 "이ㅅㅋ 공격언제하는거야?" 할때쯤에 갑자기 딜이들어와있음. 결국 모든 패턴을 보고 반응하는게 아니라 예측하거나 쳐맞아보고 외워서 하는게 강제됨. 그래서 처음 저 예측플레이가 손에 익을때까지 체감 난이도가 좀 높은거같음.
닼소 블본의 성장 난이도는 방패 총 패링 후에 오는 앞잡에 있는데 엘리트 정예 보스몹까지 앞잡이 되는게 많기 때문에 연습만 하면 성장하는 재미가 있었는데 피구라 페이탈어텍은 과정이 너무 오래 걸리는데다가 퍼가랑 차지 강공격 신경 쓰다가 회피를 잘안하게 되므로 더 어려워짐
어디에 중점을 두냐에 따라 평가가 다를텐데 저는 오로지 보스전만 중요시하는 사람이라 세키로와 더불어 이 게임을 최고로 칩니다. 필드가 어렵지 않고 대부분의 엘리트도 그냥 지나치면 되니 스트레스 받을일이 없습니다. 같은 이유로 제일 별로였던건 블본이였는데 보스전은 전반적으로 시시하고 필드는 길고 복잡해서 제 취향이 아니였네요.
세키로 엘든링 전부 다회차 할 정도로 재밌었는데 P의 거짓은 이상하게 게임에 손도 잘 안가게 되고 보스랑 전투 하면서도 도전해서 이기고 싶다라는 느낌 보다는 하면 할 수록 짜증난다 느낌이 더 큼... 2회차 마지막 챕터 진행중인데도 트로피 때문에 하는 것 말고는 재미를 못느끼겠음.
피로도를 배가시킨 것만 적어보겠습니다. 초회차때는 회피던 퍼가던 보상이 너무 적었어요 경직이 잘 안들어가고 반격은 패턴을 외우지 않으면 대형으로는 맞딜을 노려야하는데 강인도가 낮아서 쓰지도 못하고 그리고 이게 중요한데 이 게임, 다크소울 2, 3도 그랬듯 어글 컨트롤이 없는 수준이에요 엘든링은 잡몹 10마리가 때거지로 몰려와도 지들끼리 방패 치켜들고는 두 셋씩만 덤비거든요 나머지는 걷고 있고 여긴 2, 3 마냥 전부 돌진해오니 원.. 중후반부로 갈수록 더 심한데, 3마냥 몹이 약한게 때거지로 몰리는 것도 아니라 2처럼 까다로운 것들이 몰려와서 또 처리하기 쉽지도 않고요. 심지어 작은 놈들은 잘 안맞는데다 경직도 잘 안걸리고 발광도 하고요 공간도 좁고 따로 이용하기 쉽게 만든 함정 요소도 없고 플레이어 회피 거리도 짧죠. 블본이냐. 심지어 카커스는 무기 파괴도 못하고.. 영 쓸모가 없었습니다 시스템을 만들어 뒀는데 특정 적에게만 적용이 되는거면 별로 의미가 없죠 심지어 중반부터는 거진 다 카커스니까.. 무기 파괴 왜 넣음? 차라리 불에 약하니까 불 인챈하고 퍼가하면 촉수가 타들어가거나 대미지를 입었으면 어땠을까 싶기도 하네요 얇은 촉수가 눈에 잘 보이지도 않고 너무 흐느적 거려서 그러기도 했고요 색상도 원툴이라 좀 구별 어려웠고 촉수 원툴이라 다른 공격을 해도 별로 인상깊지도 않았어요 기믹도 재생하는 기믹, 가까스로 넘을 수 있는 함정이 좀 피로도를 증가시켰습니다 전투 외에 신경쓸 요소가 늘잖아요 단순 돌파 구간이면 함정이 까다로워도 괜찮겠는데 계속 엘리트 몹을 박아놓으면.. 약간 지하 묘지만 계속 도는 기분이 들었어요 차라리 말룸지구 우물이 엄청 어렵고 대성당이나 불모의 늪이 중간 세이브 기착지가 있을 필요가 있어요 물론 지금은 나름 괜찮습니다.
피구라 초회차 중반부는 진짜.. 이거 꼴인가? 아오... 하는 기분이었음..ㅋ 하지만 다회차를 진행 하면서 느낀건 내가 뭣모르고 너무 단순하게 생각하고 진행을 했구나 라는 느낌이 강했음 ㅎㅎ피구라가 꼴처럼 느껴지는데 가장 큰 역할을 했던 부분은 아무리 생각해도 보스전보다 불합리하게느껴지는 잔몹 억까.... 분명 대형 양손무기로 때렸는데 경직따윈 개나 주라는듯 쳐맞으면서 공격하고 퓨리어택까지 쓰는 모습.. 보스는 3회차까진 어지간 하면 1트 클 이었는데 보스까지 가다가 잔몹한테 털려서 보스를 만나기도 전에 리트... 닥소 1은 리마스터버전으로 스팀으로 플레이 하다가.. 닥소가 하고싶어서 닌텐도 스위치를 구매해서 해외출장가는 비행기에서 플레이하고.. 출근할때 스위치 들고아서 식사시간마다 했었는데... 닥소는 진짜 미친게임임... 근데.. 피구라도 나도 모르게 3회차 이상을 진행하고 있더군요 ㅎㅎㅍ
훌륭한 분석입니다.... 그러나.. 뭐 어짤수 앖어요... 장르가 소울 라이크니.... 꼬우면 다른 액션겜 해야죠 뭐. 소울 라이크 중에서 당연 본가 프롬을 제외하고 가장 잘 만든 축에 든다 봅니다. 테마도 훌륭하고 패치도 잘 해주고... 블러드 본 성배던전 같은게 없어서 추가 파밍이나 이런게 아쉽지만.... 한국음식 잘 못먹는 일본이나 유럽애들한테 신라면 먹으라 그럼 애들 먹는거 달라고 울겁니다. 불닭면 먹던 망자들은 뭐야 이건 사리곰탕인가 할꺼구요.