rpg에서 재미를 못 느낀다는 분의 사연내용은 rpg라는 장르에 대해 좁은 관념을 가진게 아닌가 생각해봅니다. 이해가 안된다는 게임시스템의 내용이 랜덤인카운터, 턴전투 같은 내용인데 rpg는 그런 시스템만 가진게 아닙니다. 위쳐 시리즈 처럼 액션rpg도 있고 발더스게이트 1 2처럼 실시간정지 방식도 있으며 제노블레이드처럼 심볼 인카운터도 있죠. 그리고 폴아웃 3, 4처럼 rpg이지만 슈팅이 주된 전투방식이 되는 작품이 있습니다. 누구나 취향이 있고 거기에 맞지 않는 게임도 있겠죠. 다만 현재 인식하는 rpg의 개념보다 실제 rpg의 범위는 훨씬 넓고 다양합니다.
어린 시절 이스ii 스폐셜과 어스토니시아 스토리를 친척 형이 보여줬는데 아주 충격적이었습니다. 내가 전설의 용사가 되어서 악을 물리친다는 '스토리 텔링'이 그냥 액션 게임만 하던 제겐 가장 충격이었습니다....마을에서 NPC들과 대화를 나누고, 동료들과 함께 추억과 우정을 나누고, 상호작용하면서 정의를 실현시켜 나가는 그 방식이 RPG의 가장 큰 매력이었습니다. 그 뒤로 프로토코스 -> 창세기전 -> 코룸, 씰, 레이디안, 파랜드 택틱스 -> 악튜러스 -> 파판 등으로 rpg의 계보를 이어 나갔습니다. ㅎㅎ
저는 사연 주신 분과는 정 반대로 턴제 RPG장르를 좋아하고 못하는 게임이 대전격투,FPS,탄막슈팅,리듬게임,소울라이크 등 컨트롤이 필요한 게임들 입니다. 잘하고 싶은데 손이 안따라줘서요 ㅠㅠ 그래서 RPG게임을 살때도 난이도가 어느정도로 어려운지 꼭 확인해보고 지릅니다. 가끔 액션 RPG나 매트로베니아 게임을 하기도 하는데 ... 소울라이크 요소가 들어있거나, 패링을 해야한다거나 하는 액션치(?)는 못깨는 요소가 들어있으면 엄청 죽으면서 스트레스만 받고 엔딩도 못봐서 돈만 날린 기분이 들거든요 즐겁게 즐기자고 게임 하는건데 굳이 돈과 시간을 들여서 스트레스 받을 필요는 없다고 생각합니다. 자기가 좋아하는 장르 찾았으면 그거 즐기면 되는거죠. 가끔 새로운 도전도 필요하긴 하지만요 ㅎㅎ
7살때부터 오락실을 다니다 두들겨 맞기를 반복하던 인생. 저도 국민학교 5학년때 처음으로 패밀리 팩인 드래곤 퀘스트3를 처음 접해보고 이게 무슨 세상인가 싶더군요. 분명이 그래픽도 훨씬 좋고 박력있는 오락실 게임이야 돈생기면 무조건 달려가서 하는거지만.. 저때 RPG게임은 가정용 게임기(혹은 PC이지만 당시엔 PC가 극히 드물) 아니면 어떤 컨텐츠에서도 느낄 수 없는 유니크한 경험이었네요. 분명히 난 한대 맞고 빈사에 빠지고 적에게 20정도 대미지를 몇턴을 줘봤으나 몬스터는 한마리도 제거 못하고 교회에서 일어나기를 반복하다가... 무기와 방어구를 '장비'를 해야 하고 (RPG초짜에 일본어라 이것도 모르고 하던 국딩들 의외로 많았음) 레벨이란것도 적들을 죽이면 올릴수 있고.. 이런 더 강해지는 방법론을 이용해서 다시 가서 뚜까 패는 그 재미는 90~91년이라는 지금은 우리딸이 당시 사람들은 한복을 입고 다니지 않았냐고 떠들어대는 그 시절엔 너무 빨리 알아버린것 아닌가 싶을 정도로 재미가 지나쳤습니다. 저 당시의 오버플로우된 재미에 적잖은 충격을 받은 국딩꼬마들이 지금 30~40대 나이를 먹고도 서로 앉아서 게임이야기를 이어나가는건 그만큼 그때의 재미를 잊지 못해서 아닐까 생각해봅니다.
롤플레잉이 보통은 서양과 JRPG로 큰 틀에서 구분이 많이 되는것 같아요. 저는 서양쪽은 매우 엄격한 규칙 아래에서 상대적으로 나의 성격이 반영되는 세계관을 즐기는 재미가 있다고 생각합니다. 상대적으로 세계관을 구성하는 규칙을 이해하고 파악하는데 게임 플레이의 상당한 시간을 할애해야만 하기도 합니다 룰을 정하고 롤을 플레이 하며 그 주체는 플레이어가 된다 라는 롤플레잉이라는 개념에 가장 가깝게 접근하려고 노력하는 문화권이라고 저는 생각합니다. 뒤에서도 JRPG의 특징으로 언급을 해보겠지만 이문화권의 캐릭터성이라는게 주변인물에 훨씬 많이 조성되어있는걸 느낄수도 있기도 합니다. JRPG는 기존의 롤플레잉 게임에서 다방면으로 입문장벽을 낮추고 플레하기가 훨씬 쉽게 만들어진 게임이라고 생각합니다. 이야기만 놓고보면 아주 오랜시절 다양한 문화권에서 사랑받는 영웅의 일대기를 그리는것으로 시작했고 앞에서 강조된 규칙이라던가 플레이어의 주체성을 통해 플레이어블 캐릭터의 캐릭터성을 만들어가는것에 비해 이야기가 강조되고 개발자가 정한 틀 안에서 캐릭터성,전개, 플레이의 방향성 같은것들이 정해져 있기 때문에 마치 애니메이션을 한 편 보는듯한 게임성을 갖고 있기도 합니다. 그렇기 때문에 위에서 언급했단 방식과 다르게 플레이어블 캐릭터와 등장하는 NPC 들의 캐릭터성도 모두 정해져있어서 자신만의 플레이를 한다는 부분이 매우 약하기도 합니다. 애니메이션이라고 표현한 이유는 역시 당시 일본이 갖고 있던 서브컬쳐의 노하우나 영화 산업의 기량 같은것들이 게임에도 적절히 반영되어있기 때문이기도 한데요 영상에서는 언급되지 않았지만 80~2000년대 초반까지 일본의 서브컬쳐는 앞으로 20년 이상 사용될 연출,전개, 이야기의 틀, 영상미등이 등장하는 시기 이기도 합니다. 거기에 일본 서브컬쳐 특유의 감수성까지 비디오 게임에 잘 반영되었던게 JRPG의 초창기라고 생각해요 롤플레잉을 이야기 할 때 대표적으로 구분되는 만큼 서로가 서로에게 굉장히 이질적이지만 다른 방향성을 갖고 있음에도 롤플레잉으로써 각기 다른 몰입을 이끌어내기도 합니다. 저는 롤플레잉의 근간이 성장이라고 생각하지는 않는 입장입니다. 게임이 제시하는 역할에 충실하게 플레이 할 수 있는가 그러기 위한 만듦새가 충실한가가 중요한 요소라고 생각해요. JRPG처럼 영웅적인 이야기의 주인공이 되기도 하고 일개 모험가로 세계에 발을 내딛는 경우도 있겠지만 주체를 갖고 제시된 세계관을 즐기는것이 매력적인 장르라고 생각합니다. 그 어떤 장르보다 능동적으로 다른 사람의 말에 휘둘리지 않는것이 중요한 장르라고 생각해요 파판13 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
스토리에 심취해가면서 렙업하며 캐릭터가 강해지는 재미가 얼마나 쏠쏠한데 ..ㅋㅋ 옛날에는 다 일본어라서 게임잡지책 사다가 조그만 글씨 읽어가면서 스토리 파악하면서 했는데.. 세상 많이 좋아진거죠 한글판도 잘나오고.. 물론 아직도 한글이 안나오는 jrpg게임도 있긴하지만.. 파판10.. 데미지 한계돌파까지 박아주고 막보스 젝트한테 두 세방 때리면 죽는데 그 싱겁지만 그 쾌감 느낄려고 하는거죠 물론 전국제패였나 진정한 노가다가 있지만..