초반에 다른 해석도 본 적이 있는데 입원한 사람->연명치료 중인 사람 세포같은 그림->늙지 않고 건강을 유지하는 세포 이렇게 불사의 세상이 찾아와서 모든 인구가 죽지 않으니 지구의 가치가 떨어졌다는 해석도 있더라구요! 그래서 게임으로서 주식을 모으는? 그런 회사들이 설립되고 그중 하나가 포타보이 회사라는 해석을 본 적 있어요
지구 그림 밑 숫자가 1359인거 보면 이미 인류는 1359년에 불로불사의 경지에 도달했고 승리자는 마약을 하지 않아! ← 이게 미국 오락기 협회가 1989년부터 2000년까지 북미로 수입한 아케이드 게임에 넣은 마약 금지 슬로건인데 포타보이에도 삽입되어있는걸 보면... 인류가 너무 발전한 이후같기도
그런데 나는 문뜩 이런 생각이 나는데 요즘 왜 대량생산되는 공포게임들이 많을까? 특징으로 비교해보자면 깊숙한 어두운곳에서 퍼즐을 풀고 열쇠를 찾고 또는 기괴한 존재들을 피해서 통과해야하는 방식이 비슷하다는 느낌이 들어. 도대체 개발자들은 흔한 공포게임을 우려먹는 이유는 뭘까? 나름은 훌륭한 메시지를 잘 전달하는건 좋은데 어디선가 많이 들어본 이야기들이 많은것 같다.
그냥 양산형, 방치형 게임이 양산되는 이유랑 별반 다를꺼 없음. 최소의 노력으로 극한의 효율을 얻기위해선 일종의 '클리셰' 를 쓰면 되는데 클리셰는 우리가 다 아는 전형적이고 똑같은 거지 그래서 그 전형적인거 계속 쓰고 쓰고 쓰다보니 이래 된거임 뭐라 설명하고 싶은데 문해력이 딸려서 못하겠다
마지막장면보면 시채랑 손에 피가 묻어잇는대 사실 그동안 샷건으로 죽여온 괴물들은 당신을 게임을 멈추게하기위해 온 가족들이며 점점정신이 불안정해 가족들이 괴물로뽀여 쏴ㅜㄱ엿슴니다 재생각으로 해피엔딩은 괴물아닌 가족에게 잡히는게 해피앤딩이고 게임을 클리어 하는것은 배드앤딩이라 봄니다