타격감이?? 추억보정이라 그런게 아니라 타격감이란것이 무조건 임팩트같은 효과에만 의존하는것이 아님 좆같이 날뛰는 몬스터 앞에서 평타 휘둘러가며 마지막 킥날리는 그런 긴박함이 있었기에 더 타격감을 크게 느낀거였는데 이건뭐 ㅋㅋㅋ 놀칩틴앞에서 스킬다찍은 피오나가 온갓스킬다써가며 패고있는데다 쳐맞아도 몸빵이 개쩔어서 긴장감이 안드는데 예전 타격감같은 느낌이 들리가 없죠 계다가 패턴까지 결국 방패 카운터 만 주력해도 첫플레이에 이정도 잡을 정도면 ㅡㅡ 이건 발전이 아니라 퇴보임.
@@dumbdumb6117 ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-4UybKGiqdAA.htmlsi=KbJOr3In9zUfbbRK 14년전 누가 올린 영상인데 보시면 묵직하고 다크한 분위기가 많이달라여 분위기도 그렇고 기술발전 고려하면 오히려 이 때가 더 잘만들어보임
그래픽은 좋아졌으나 개별적인 캐릭터 퀄리티는 낮은편이고 맵은 방대해진게 아니라 단순히 크기만 키우다보니 진행이 루즈해지고 초기 마영전처럼 치고받고 액션 리액션이 아니라 후기 마영전처럼 타격감이 없어진 그걸 그대로 옮겨놓은거 같다. 아직은 개발중인거 같으니 꼭 부족한 점을 보완했으면 좋겠다 너무 아쉬운 퀄리티...
일단 리싯은 안해봐서 모르겠고 피오나플레이 소감은...기대가 컷기 때문인지 지금 뭔가 처참한 기분임...아 그리고 회피 스메시 있으며 이걸로 보스 화살 피해짐. 아 그리고 우측상단으로 달리다가 화살 두발쏘는 타이밍에 좌측으로 멈칫하며 달리면 화살 두발다 피해짐. 1. 방어 왜 둘로나눈건지 모르겠음. 차라리 예전 피오나처럼 일단가드 후 s눌러서 가드하게 하는게 나았을듯 그리고 퍼가드 없어서 실망 피오나의 꽃은 퍼가드 이거늘.. 2. 피오나 방패 왜 든건지 모르겠음...다크소울 따라한답시고 가드 예전보다 느리게 올라가는건 그렇다치고 반응이 개느림..덕분에 가드 플레이를 마영전1 생각하고 타이밍 잡으면 개쳐맞으니 참고. 그리고 해보니 그냥 회피 후 스메시 찌르기하고 3타 또는 4타 스메시가 나음 카운터 플레이 필요 없음.(경직치를 더 먹는것도 아닌것 같고) 3.몹공격 베이스는 마영전 1인데 케릭터는 다크소울 타겟팅을 채택해서 가드해도 뒤로오는 공격은 그대로 맞음. 그래서 적한테 둘러쌓이면 답 없음 뭐 이거야 그럴수 있다고 생각하긴 하는데 덕분에 예전처럼 몹몰이해서 한꺼번에 패죽이려고 하면 죽을수 있음 참고. 그리고 보스 공격도 일부는 각도에 따라 가드를 무시하고 뒷통수 공격이 들어올 때있음 4. 타격감이 없음 영상으로 봐도 좀 밋밋한 느낌인데 실제 플레이 해보면 진짜 개 맛없음. 5. 타겟팅을 다크 소울식을 채택했는데 터겟팅 키가 딱히 필요없음..직접 플레이 해본 후 만든건가??도대체 왜 있는거야? 싶음. 6. 달리기 개 답답함 7. 시발 제작자 들아 니들 마영전 우르꿀 시절 안해봤지?? 아니 하다못해 글라스 기브넨 때도 안해봤지???? 아니 시발 퍼가드를 않넣어?? 이걸?????? (일명 퍼팩트 가드라고 완벽한 타이밍에 가드하면 모션 캔슬 및 공격 등의 즉시 행동 가능) 가드 버튼을 둘로 나눠서 가드켄슬을 불가능하게 만들어??? 그게 피오나의 꽃인데??? 장난쳐? 본인 마영전 오베부터했고(클베는 떨어짐) 처음에는 피오나 하다가(원레 마영전 초반에는 치오나만 있었음) 리싯나오고 창시타 생긴 후 부터 청시타랑 햄오나 하던 유저임. 크라켄에서 창시타 공속메타로 회피 필요없이 스팩만 겁나올려서 딜미터기만 하면 겜끝나는 메타 되고부터 ㅈ같아서 접음. 우르클 시절에는 창싯으로 솔플도 했었고 글기도 창싯으로 솔플 했었음 참고로 우르클 까지는 창싯 회피 없어서 대시 스메시로 피해야 했고...글기때 회피가 생겼었던가? 그럼... 햇갈리긴 하는데 어쩻든 글기는 솔플로 비교적 쉽게 잡았고..카단은 잡긴 잡는데 좀 힘들게 잡는 똥손이긴 했음. 어쩻든 그시절 마영전을 해본 유저 입장에선 마영전에 비해 타격감 1도 없음. 피오나 4타 스메시는 뒤돌려 차기만 때려도 잡몹하나 골로 보낼 수 있었고 그래서 일반타 다흘리면서 적이 오는거 기다리다 뒤돌려차기로 잡몹 해결하고 했었음. 그런데 이번작은 피오나 뒤돌려차기로 해결 가능한게 활쟁이 잡몹 하나고 심지어 4타 에 스메시 까지 다 때려야함 그런데 거기다...이펙트 마져 심심해짐..전작 유저로서는 타격감 개맛없네 싶음. 그리고 한번만 더말할게!! 제작자들아...좋은말 할때 퍼가드 가드켄슬 돌려 내라...제발..
마영전 보스 개발만 10년넘게 해온 개발자들이 지금의 마영전2를 개발을 하고있다면 장기간으로 봤을때 엄청난 온라인 소울라이크가 탄생하지 않을까 조심스레 생각하게됨 마영전하면 또 개발자가 직접 어려운 보스깨는거 인증까지 하는거도 유명하다보니 어쩌면 마영전은 소울라이크가될 천생연분이였을수도
이게 정말 재밌게 했었지만 제작이 사람 지치게 했죠 제작템 등급은 정말 최악이었어요 보통 후발주자들에대한 차별이 어느게임이나 있지만 후발주자가 앞사람들 따라가지못해 컨텐츠에서 소외되고 난이도가 오른만큼 초보자들을 낙오하며 고여갔죠 애초에 탱딜힐이 없는만큼 닥공 레이드를 계속해야한단 한계에 결국 피지컬로 찍어누르는게 제일 쉬운방법인데 딜레마에 빠졌죠 사실 손맛은 진짜 있었는데 초반에도 렉이 있었지만 점점 심했고 가뜩이나 렉이나 끼임도 버그도 엄청 많았던 게임이라 거기다 복귀유저 보상받고 복귀유저 보상이 시간제템이라 그거 사라질떄까지만 하는식의 유저도 많았죠 강화 제작 정말 답없고 재료파밍 제작난이도도 너무 높아서 그런걸 피해서하는 방법이었죠 이제는 떠난지 한참이라 어떨지 모르지만 스토리도 산으로 가서 더더욱 복귀애정마자 안생기더라구요 이게임은 좀달았으면 좋겠네요
그래픽 디자인 컷씬 전투모션 다 소울류보다 뛰어난데 너무 난이도에만 집중해서 오히려 보스와의 상호작용이 퇴보함. 그나마 피오라는 카운터어택 경직이라도 있는데 기본적으로 보스와의 전투가 너무 서로 자기 할것만 하는 느낌. 보스는 하루종일 휘두르기만 하고 플레이어는 하루종일 카운터만 치거나 스케이트만 타야됨. 보스가 플레이어를 경계해 뒤로 물러난다던가 크로스 카운터라던가 연속공격 맞는 중에 아몰랑 휘두르기 후 백점프 후 그로기라던가 특정부위 공격시 부위파괴나 다리를 전다던가 팔이 부러진다던가 이런 전투중 상호작용이 하나도 없는게 아쉽네요. 그리고 가슴에만 슬로우모션 걸린것 처럼 가슴만 느린것도 좀 거슬림.
싱글 패키지 게임을 프리알파 테스트 하는 것도 너무 웃기지만 게임은 재미있어 보이네요. 그나저나 온라인MMO도 아니고 패키지 게임을 프리알파 하는 의도가 뭘까요? 게임을 수많은 소비자 의견 다받아서 만들면 게임사의 고민은 어떤 것일까요...그리고 그게 보편적인 명작이 될 수 있을까요? 이딴식의 한국식 개발방식은 전혀 싫습니다.