좋은 강의 잘 보고 있습니다. 개인주택 준비중인 사람입니다. 건축사에서 설계완료한 상태를 스케치업과 Vray로 모델링, 렌더링 다 해봤는데 언리얼로도 만들어보고 싶습니다. 가로세로 1km면적을 전부 다 담아보려고 QGIS 지형만들고 항공사진 덮어씌우고 지적도도 다 덧붙여서 랜드스케이프를 일단 만들었습니다. 지번별로 평탄화를 대충대충 수작업하다가 궁금증이 하나 생겼네요. 평탄화 하다보니 대지의 지번별 경계선이 하이트맵 픽셀해상도만큼 삐죽삐죽해서 스무스툴로 문질러주고 있는 중인데, 실제로는 대지 경계선이 무너지는 흙이 아니고 반듯하게 옹벽(축대)를 세우지 않습니까? 거의 수직에 가깝게 매끈하게 서있는데 이것은 어떻게 만들어줘야할지 유튜브와 구글 검색을 해봐도 신통치가 않네요. 다들 평지형에 근사한 건물 하나씩 뚝딱 올려놓기만 해서 전혀 도움이 안되고 있습니다... 건축물을 세우려면 대지정리가 기본인데 중요한 부분이 보이질 않네요. 팁하나만 부탁드려봅니다.
곰곰 생각을 해봤는데, 대지에 해당하는 부분은 지번별로 대지모양에 맞게 스플라인메시로 평지를 개별적으로 형성해주고, 옹벽이 되야하는 경계부분에는 스태틱메시로 블루프린트를 만들어서 텍스쳐UV를 고정시켜놓고 모양만 변형시켜서 일일이 적용시켜줘야할 것 같은데, 제가 생각하는게 맞을런지요?
Level Instance랑 BP로 만드는 에셋이랑 뭐가 다른지 모르겠음 BP 에셋도 똑같이 일괄 적용되는데 굳이 이렇게 복잡하게 만드는 이유가 뭐지 그리고 Unity의 Prefab처럼 만들기 쉽고, override나 Variance 처럼 쉽게 접근 가능한 개념이었으면 좋았을 텐데