영상을 찍은 시점이 1.03패치전이라 패치내용이 반영되어 있지 않습니다. 영상에서 말하는 밸런스는 밤불검이나 서리밟기가 op가 아니라는 이야기가 아닙니다. op인것이 그렇게까지 큰 문제인가? 라는 이야기입니다.. op로 만들었지만 생각보다 더 op여서 너프를 했을수도 있겠죠. 버그성에 가까운 황금나무의 방패도 있었으니까요. 그렇다한들 그게 평가에 영향을 줄 만큼 크리티컬한 문제라고는 생각하지 않습니다. 그 아이템을 획득할지 그리고 사용할지에 대한 선택은 여전히 유저의 몫이니까요.
아예 온리 pve인 세키로도 밸런스 패치를 하는 마당에 타이틀 기동을 온라인으로 하면 다른 유저들과 pvp가 가능한 게임이고 관련 퀘스트라인까지 있는 게임입니다 이거 평가에 영향을 줄 문제는 아니고 선택사항이라지만 pvp가 엄연히 존재하는 온라인 게임에서 내가 그 직업을 하고 그 무기를 들고다니고를 떠나서 밸런스를 논하는건 당연한게 아닌지..
@@user-qy4in6xc4h PvP가 메인이 아닐 수 있다는. 원래 그 전장은 망자들의 영역이고. 엘든링이라는 패키지 게임으로 소울류를 시작하는 사람들에게 필요한 기연들이라는 측면에서 밸런스 논쟁은 무의미할 수도 있다는. 앤드 얼마든지 리셋을 통해 누구나 첫 선택과는 무관한 모든 템과 빌드를 가져갈 수 있다는 점에서도. 근접 약해요. 마법 옵이예요는 엘든링이란 게임 평가에서 크게 중요하지 않을 수 있다는 견지인듯
100시간이 넘는 시간 그리고 11일 번외까지 한다면 12~13일이라는 플레이동안 하루도 빠짐없이 눈으로보면서즐기고 하루하루지나면서 게임에 빠지고 또 좌절과 희열을 동시에 느낄수 있었던시간이였고 막보를 끝으로 메일보던실장님을 보지못한다는 아쉬움이더 컸고 오히려 지루하기보단 계속했으면 좋겠다는 생각을 가졌으며 실장님의 피지컬에 놀란 기간이였습니다
처음에 감이 없을 땐 그저 어렵거나 공략만 찾아서 빨리 깨면 의미가 없어져 재미가 없어지는 것 같아요 하지만 게임속에 참여하면서 나만의 플레이 스타일로 머리 깨져가며 결국 깼을 때 그 재미를 느끼기 시작하면서 진짜 엘든링을 시작하는 것 같아요 그리고 다시 플레이 했을 때 정말 다양하게 공략법을 도전해 볼 수 있어서 다회차 플레이시 더욱 재미를 느끼는 게임인 것 같아요
워낙에 원거리 딜러를 좋아하는지라 법사로 처음부터 끝까지 할 수 있어서 너무 좋았어요. 말레니아나 키시같은 빠른 보스들은 무지성 마법 난사로 도저히 안되니까 월은같은 근접 무기들고 붙어서 싸우는 전략으로 돌파하기도하고.. 여러가지 루트가 있는게 저 같은 초보한테는 너무 너무 좋았습니다.
엘든링 방송 및 분석 잘봤습니다~!!(매우 매우 공감많이 들었습니다~) 처음으로 해보는 소울류 게임인데 지금까지 해 본 게임이랑 180° 달라서 적응이 쉽게되지 못하네요ㄷ.ㄷ (굳이 핸디캡 없어도 저에게는 하나하나가 전시상황) 재미는 분명히 있습니다~ 다만 너무 너무 어려워서ᆢ(특히 큰 놈들 잡을때 카메라 시점 + 뭔가 캐릭터가 때리는 순간 순간이 느린 기분) P.s 일부로 쉽게 하려고 이것저것 찾다보니 초패스트 (1회차 라단 전)에서 +10 밤불검이랑 232레벨이 찍었는데도ᆢ어렵네요ㅋ
자기 조절 학습이 가능한 자 망자가 될 일만 남았구나. ㅋㅋㅋㅋ 오늘 영상 흥미롭게 잘 봤습니다!! 유저가 스스로 난이도를 조절하며 즐길 수 있게 해 놨다는 거. 오... 인상 깊었습니다. 그리고 하나의 게임에서 유저마다 정말 다양한 경험을 할 수 있는 게임에 대한 평가는. 양적 평가보다는 질적 평가가 알맞지 않나 싶네요. 수치적으로 환산 하는 게 의미가 없다는 생각입니다.
밤불검으로 운을 떼신 OP무기/스킬과 밸런스에 관한 이야기, 원거리 스킬의 높은 성능은 프롬게임이 뉴비와 흔히 '망자'라고 일컫는 집단을 전부 만족시키려고 한 시도라고 생각합니다 영상 중후반에 몬헌월드와 같은 저변확대시도라고 말씀하신거에 극히 동의하는 입장입니다 근거리의 난이도를 극히 올려놔서 망자는 더 어려운 난이도에 도전할 수 있고 (실장님의 영체x 마법x 플레이라던가 타 방송인의 갑옷없이 말레니아 17시간 시도라던가) 영상에서 이야기하신 것처럼 뉴비는 영체, 전투기술, 마법과 같은 수단을 채용해서 난이도를 스스로 조정할 수 있는거고요 오픈월드도 저변확대에 영향을 준 방식은 탐험을 통해 난이도를 낮출 수 있는 수단을 제공했다 도 있지만 다른 수단으로 작용했다고도 생각합니다. 다크소울3과 비교를 하면 다크소울 3은 군다를 잡아야 다음 지역이 열리고 로높벽에서 볼드를 잡아야 결정의 노아를 보러가는 고정된 길이 잡혀있는데 엘든 링은 멀기트를 잡기 전 몬성으로 가서 사자 혼종을 만날 수도 있고, 티비아의 배를 잡고 사근을 얻어서 케일리드 위쪽으로 갈수도 있고 하는식으로 앞으로 나아가지 못할때 택할 수 있는 옆길을 마련해둬서 세계관에 유저를 붙잡아줬기 때문에 저변확대에 영향을 주지 않았나 생각합니다. "나는 이 게임의 세계관이 마음에 드는데 지금 저 보스는 너무 어려워서 다음 스토리를 못보겠어"하는 사람들이 엘든링에서는 "멀기트는 너무 어려우니까 일단 병사를 잡아서 소울 노가다를 하자"가 아닌 "남부와 동부에도 지도가 있던데 그쪽에서 뭔가 챙겨와보자"라는 선택을 함으로써 게임에 대한 흥미를 계속 유지할 수 있는거라고 봅니다.
난이도 선택보다 아이템으로 난이도를 선택하는 방법은 정말 좋네요!!! 깨기 어려운것과 깨기 불가능한 그 경계선은 사람마다 다르기에 기존 게임들은 옵션에서 난이도 선택지를 주었건만. 아이템으로 하면 확실히 게임의 몰입감이 올라갑니다!! 불친절한 스토리는 오픈월드 식으로 풀면 굳이 스토리 신경 안쓰고 탐험하고 여행한다는 심정으로 보면 되는거고. 리뷰만 보고 당장 사고 싶어졌네요. 다크소울3, 세키로를 정말 즐겁게 했지만 너무 힘든 경험도 해서 두렵기도 했는데! 프롬도 결국 기업 이고 유저들이 끊임없이 유지해주고 돈을써서 구매를 해줘야 먹고 사는 입장이니 정확한 선택을 했다고 보면 되요. 그렇게 망자화된 소수의 마니악한 유저를 위해 확장팩이나 별도의 패치옵션을 끼워팔면 되는거고요.
진짜 공감되네요 1회차때 밤불검+화신 슬라임으로 보스 다 쓸고 다녔는데 막상 엔딩보니까 허무하더라구요ㅋㅋㅋ 그래서 2회차 넘어오면서 밤불검은 안쓰지만 너무 스트레스 받긴 싫어서 월은쓰고 있습니다. 슬라임 말고 다른 영체도 써보고싶어서 여러 영체도 불러가며 2회차 진행하고 있어요ㅎㅎ
김실장님 생방을 보면서 정말 기대감이 생김 소울류를 해본적도 없고 어려워서 애초에 접근도 안했지만 영상에서 말하신것처럼 본인이 op 아이템을 구해서 난이도를 조절하는식으로 접근성을 좋게 해준게 정말 좋다고 봅니다 물론 지금은 돈이 좀.... 여유가 없어서 아직 안하는데 돈만 여유가 된다면 사서 플레이 해보고 싶을 정도임
닼소 3 에서 열심히 하다가 엘든링 갈아타는데 영상에서 난이도를 조절하는게 유저몫이라는게 굉장히 와닿았어요 해당 보스를 못잡는다는 벽이 느껴지면 눈을 돌려서 노가다를하던 템을 얻던 해서 원하는 난이도로 맞춰 플레이 하는게 굉장히 재미있더라고요 말 탄 상태에서 대쉬 후에 점프 같이 약간 아쉬운 부분도 있었지만 점프요소가 생기면서 프롬이 정말 악랄하게 맵 활용 하는것도 재미있었구요
진짜 게임 속에 들어가 내가 모험을 하는듯한 기분이 들어요 배경, 음악, 탐험요소 등 몰입감이 장난 아닙니다.. 그리고 가장 만족스러운것은 온라인 rpg 방식의 무조건 좋은템 강화해서 레이드 느낌이 아닌 내 '선택'에 의해서 게임 난이도를 조정한다는게 너무 좋았습니다.ㅎ
멋진 통찰력을 가지신 김실장님! 언제나 좋은 분석 감사합니다! 엘든링의 성공요인은 프롬의 오픈필드라는 선택도 있지만 저는 이번 바이러스도 한 몫 하지 않았을까 하네요. 집 안에 지내면서 게임을 플레이할 시간이 늘어나니 더 많은 사람들이 소울류에 도전할 수 있었던 것 같아요! 예전 영상에서 실장님이 말했듯이 소울류는 시간만 충분하다면 어려운 게임이 아니니까요 ㅎㅎ
밸런스 이야기는 정말 공감되네요 요즘 패키지 게임 혹은 싱글 위주의 게임에 대해서 온라인으로 실시간 타인에게 피해를 주는 게임이 아닌데 어째서 조금 좋은 무기 조금 편한 방식에 대한 플레이에 대해서 밸런스에 대해서 말하는지 이해가 되지 않았습니다 본인이 사기적이라 생각하고 재미를 반감시킨다면 안쓰면 되는거고 난이도가 좀 어렵다 하면 편한 무기를 사용하려 나에게 맞게끔 스트레스를 덜 받아가면서 플레이를 하면 된다고 생각합니다.
그 말이 참 맞는말인게 사실 다크소울 3에서도 pvp 사기템이라고도 할수 있는 하벨 대방패나 방어구가 있었지만 실질적으로는 주로 회차넘기기 용으로만 사용되고 pvp에서는 서로간에 암묵적으로 금지시하는 경우도 있어서 특정 장비가 다소 사기성이 있다고 해도 크게 문제될 일은 없을것 같아요.
역시 실장님 ! 다양한 유저 경험을 이끌어낸 프롬에 대한 의견 너무 공감되고 , 오픈월드 블본 세키로에서 소름이 쫙ㅋㅋ 준망자 입장에서 제 생각을 말씀드리자면 망자들에게도 이 오픈월드는 어딜가도 싸울만한 적과 극복할만한 환경이 있는 항상 심장을 두근거리게하는 경험이 있는 멋진 무대였습니다. 항상 좋은 컨탠츠 감사합니다 ㅎㅎ.
그놈에 평론가 못믿겠다는 말은 무슨 의미가 있나 싶음. 그럼 유저 평가가 의미가 있냐면 그것도 아니고 유저와 유저간의 견해차이가 더 심할 뿐더러 지극히 주관적임. 출시와 동시급으로 구매를 하려는 사람들이 제일 믿을만한건 평론가 및 매체 평이 맞음. 전문가 집단이고 최소한 객관적인 편에 있으려곤 하니까.
항상 시간과 예산, 선형적인 게임 구조 때문에 만들어둔 오브젝트와 퀘스트, 보스들을 더미데이터로 남겨두던 프롬이 오픈필드가 된 엘든링에서는 npc 퀘스트를 복구시키는 업데이트까지 하는 걸 보고 오픈필드는 좋은 선택이었다는 생각이 들었어요 여전히 트리가드를 엘레교회 가는 길에 세워둔 건 의도전달이 살짝 잘 안됐다고 생각하지만...
멋진 리뷰였습니다 예전 어느 영상에서 말씀하신것 처럼 저와 가장 알 맞는 리뷰는 김실장님 인것 같습니다. 모든 내용이 너무 공감가는게 제가 느꼇던것 바랬던것들을 쉽게 말로 풀어주시니까 시간 가는 줄도 모르고 봤네요 30분 영상이 10분 처럼 느껴졌습니다. PD님의 트리가드 도전기도 재미있게 봤구요. 다음 컨텐츠도 기대 됩니다. 그럼 저는 틈새의 땅으로 가보겠습니다 ㅎㅎ
소울류 처음인 어드벤쳐게임 좋아하는 아재인데... 게임을 하면 주어진 가용 가능한 모든 방법을 동원해서 플레이 하는 스타일 입니다. 처음의 좌절을 토렌트를 타고나서 기마전이 최고야...이러면서 재미를 붙였습니다. 뭐 우연히 발견한 서리밟기도 쓰고 밤불검은 스타일이 아니라서 창고행이고... 어제 패치 된 지금은 라단검으로 아직 1회차 60% 정도 헤딩하고 있지만.. 플레이 시간 120시간이 아깝지 않은 게임이네요. 여행이 즐거운 게임입니다.
소울 4의 전투경험을 느끼셨다고 한 이유도 대충 알것같아요. 하지만 전 마술사 태생을 해서 소울류랑 다른 전투경험을 했어요. 전기랑 마술을 쓰면 쓸수록 아 이건 소울4와는 완전 다르구나, 이런걸 느꼈어요. 애초에 소울시리즈 법사가 공략없이는 못하는 직업수준이였는데 이번작은 초반 태생에도 휘석의 아크와 속검이라는 1대다수 주문을 초반부터 줘서 소울3처럼 무조건 원거리에서 1마리씩 저격하고 괜히 쓸데없이 도망치고 하는 일이 없어서 좋았어요. 특히 소울2,3때에는 안싸우고 다 도망쳤는데 이제 잡몹 무리를 쓰러트렸을때 전투지속력을 챙겨줘서 필드에서 잡몹을 잡는데에도 부담이 덜해진것도 좋았던것같아요