개발자로서 채널론이 아예 불가능 한 것은 아님. 컴퓨터로 완전 렌덤을 만들긴 어렵고, 렌덤값은 key값을 넣고 복잡한 계산을 반복해 나온 값이고, 전에 계산된 값을 key로 사용하는 경우가 있음. 여기서 문제는 복잡한 계산 값은 일종의 패턴을 가질 수 있기 때문에 완전 랜덤을 보장하는 것은 아님. 과거에 많은 게임들이 이렇게 만들어졌고, 이걸로 경우의 수를 역산해서 포커 게임에서 모든 카드를 확인할 수 있는 핵이 나오기도 함. 채널이 생성될 때 랜덤 계산 key 값을 할당하는 방식으로 구현됐다면, 채널론은 가능하다...!
채널론이 아니라 몹의 코드안에서 템드랍의 순서가 있는데 각 채널마다 몹 소모량이 틀리니 운이 좋으면 소모량 전 득템순서가 도래된 채널에 들어가기 때문에 거의 운으로 보면 됨 그러나 한 채널에서 소모하는 순서를 기다리기보다 채널을 옴겨서 다른 채널에서 소모가 아직 안된 몹을 잡으면 당연히 확률이 올라가는 거기도 함 다만 여기서 점검같은 것이 잡혀있으면 다시 몹 드랍 순서가 다 틀려짐 즉 일제히 같은 코드드랍이 아니라 랜덤하게 적용된다는 이야기..
드랍테이블이 정해져 있는거면 드랍율 상승 쿠폰은 어떻게 적용되는거임???? 그 논리면 드랍율 상승 쿠폰쓴 애가 있는 채널은 드랍율이 오른 테에블이 적용되서 쿠폰안쓴 사람이 잡아도 나온다는거임?? 쓴사람 안쓴사람 같이 파사하면?? 어찌 적용되는거고?? 온라인게임에 드랍 테이블이 적용한다니 개발자가 머저리가 아닌이상 말도 안되는 소리지 ㅋㅋ