1. HDR은 화질향상기술처럼 홍보되지만 사실상 흑백->16색->256색->16비트 하이컬러... 같은 색상 확장이라고 생각하는 게 오히려 더 이해하기 편합니다. TV의 HDR, 콘솔과 PC의 HDR 개념이 조금씩 다른 이유도 이런 것을 기존의 틀 안에 꾸겨넣어 '이것만 달면 화질이 증가함!' 이라고 홍보하기 위한 각 회사들의 전략 때문이기도 하고요. 2. 그럼 SDR(일반)은 무엇인가. 윈도우 디스플레이의 고급 옵션을 살펴보면 모드에서 해상도 설정과 함께 색상 종류도 설정할 수 있게 되어 있습니다. 옛날 윈도우에서는 16색, 256색, 16비트(하이컬러), 32비트(트루컬러) 로 쉽게 고를 수 있었지만 지금은 어차피 다들 트루컬러로 쓰기 때문에 고급옵션으로 숨겨져 있지만요. 여기에서 32비트 트루컬러가 SDR입니다. 붉은색 강도 8비트, 녹색 강도 8비트, 파란색 강도 8비트에 투명도 8비트를 합치면 총 32비트가 되는데 이것이 현재 디스플레이 색상의 대세인 거죠. 방송장비나 그래픽카드를 생산하는 트루비전이란 회사의 타가 계열 장비에서 정착시켰습니다. 단일한 색을 8비트, 0~255의 총 256단계로 밝기를 구분지을 수 있기 때문에 8비트 색심도라고 합니다. 3. 그럼 HDR은 무엇인가. 영상에도 나와 있지만 32비트라는 색깔의 바리에이션은 분명히 옛날의 256색같이 끊기는 색깔이라는 느낌은 안나지만 현실에 존재하는 쨍한 빛, 침침한 어둠속을 표현할 만큼은 되지 않습니다. 이걸 해결하는 방법은 사실 쉽습니다. 8비트 대신 숫자를 더 늘리면 되죠. 1비트 더 늘리면 단계가 2배씩 더 늘어나니까 10비트면 1024단계, 12비트면 4096단계의 색깔을 표시할 수 있습니다. 이것이 HDR의 가장 기초적인 베이스가 됩니다. 그러면 32비트 컬러모드 ->40비트 컬러모드 ->48비트 컬러 모드가 새로 생겨나겠죠. 사실 흑백사진을 뚫어져라 쳐다봐야 하는 엑스레이/CT촬영용 모니터, 즉 의료용 모니터는 옛날부터 10비트, 12비트 디스플레이가 적용되어 있었습니다. 흐리멍텅한 암덩어리가 있는데 이게 컬러 계단현상때문에 안보이면 억울하니까요. 4. 그럼 그냥 14비트로 색깔을 늘리면 되지 뭐가 문제인가. 지금의 디지털 콘텐츠와 대부분의 하드웨어/소프트웨어가 32비트 트루컬러 강점기를 너무 오래 겪고 있다는 게 문제입니다. 옛날에는 16색 게임 옆에서 256색 게임을 보여주고 256색 되는 슈퍼 VGA 그래픽카드, 모니터, 전용 게임을 사면 이게 됩니다 라고 홍보해도 사람들이 침을 질질 흘리면서 와 개쩐다라고 했죠. 하지만 지금은 당장 윈도우만 봐도, 사람들이 화면 모드에서 색상 종류를 바꿀 수 있다는 것 자체를 아는 사람들이 거의 없듯이 컬러=트루컬러 라는 베이스가 너무 확고합니다. 그래픽카드 내부의 반도체가 32비트 색상 데이터를 전송하는 데 최적화되어 회로가 설계되어 있고, 게임의 알고리즘과 그래픽 엔진이 32비트 색상 데이터를 전송하는 데 최적화되어 있으며, LCD 모니터 패널 소자가 32비트 색상 단계를 출력하는 기능에 맞추어 만들어져 있습니다. 이걸 바꾸려면 모든 걸 다 바꾸고 소비자에게 '다음 단계로 넘어와' 라고 해야 하는 거죠. 당연히 모니터 제조사도, 그래픽카드 제조사도, 게임 엔진 개발사도 바보가 아니므로 '우리는 HDR에 대비한다' 라고 말하면서 기술개발을 하고 제품도 내놓고 있습니다. 그러나 그건 생판 새로운 그래픽 모드를 들고 나오는 게 아니라, '가능은 한데 기존 모드의 확장개념으로 이러이러하면 지원가능함' 같은 안전빵 컨셉이죠. 어느 회사도 혼자 깃발메고 나서서 혼자 망하고 싶지 않으니까요. 그래서 HDR 기술을 사용하려면 일단 이걸 샀지만 뭐가 필요하고 뭐를 지원하는 뭐를 같이 써야하고... 같은 헷갈리는 조건들이 같이 붙는 겁니다. 기본적으로 컴퓨터가 8비트 깊이로 동작을 하다가 특정 조건이 맞으면 10비트 깊이 데이터로 전송을 한다는 식이죠. 5. 소프트웨어에서 말하는 HDR 중에는 32비트에서 사용하는 꼼수를 HDR이라고 말하는 경우도 있습니다. 한 화면에 침침한 실내와 태양이 같이 등장할 때 그 밝기를 계산해서 곧이곧대로 렌더링하면 암흑과 순백 두가지밖에는 안 보이니, 적당히 실내의 밝기 단계를 올리고 태양의 밝기 단계를 내려서 32비트 256단계 내부에 꾸겨넣으면 실내에 뭐가 있는지도 보이고 태양빛의 디테일도 좀 보이는, 눈속임같은 기술입니다.
@@user-ou4en6ct5m 정확한지 아닌지는 님의 시스템 구성에 달려 있습니다... 찐HDR인지 UI에서만 켜진 짭HDR인지 구성이 제대로 되었는지의 차이요. 근데 그래픽이나 디자인 작업을 하는 데 중요한 것은 보는 사람과 일치하는지 여부라서 그 그래픽이나 디자인을 보는 사람들이 보는 환경과 같이 맞추는게 더 중요하지 않을까요.
HDR에 대한 이해를 위해 글로 설명을 하기가 어렵죠 그냥 이게 뭘 위한 기능인가 한마디로 설명 가능합니다 그냥 태양을 정면으로 똑바로 바라보세요 눈이부십니다 그런데 옆에 건물들이나 나무들 색들도 원래 색으로 볼 수 있잖아요 그 사람눈으로 보는 태양의 눈뽕을 티비에서도 보고 싶어서 만든게 HDR입니다 그렇게 이해하세요 어둡기도 더 어둡고 밝기도 더 밝게 보인다 명암비가 개선된다 선명해진다 색감이 화사해진다 다 필요없고요 그저 우리집 티비에서 석양이지는걸 맨눈으로 보면서 눈뽕을 맞고 싶을때 쓰는게 hdr이에요 이 빛을 제대로 표현하기 위해 HDR을 사용하는겁니다 근데 전 이걸 게임에서는 회의적으로보는게 어차피 색이란건 게임제작사가 표현하고자 하는대로 나오는데 굳이 HDR이란걸 지원해서 만들어낼 이유가...
전 hdr 그냥 끄고 합니다. 댓글에서도 몇명이 언급하긴 했는데 게임 배경이 밤이 되거나 그림자나 어두운 화면이 표현될때 게임하기 답답하고 식별이 안될 정도오 너무 어둡게 표현되더라고요. 그렇게 되면 밝기를 올려야하는데 또 그러면 낮이 되거나 밝은 화면에선 너무 채도가 올라가거나 좀 화면표현이 이질적으로 되더라고요.
TV와 모니터랑 다양하게 다르지만, 대표적으론 색상 표현해주는 기준이 다릅니다. 검정과 흰색 사이의 색상을 표현하는데 TV는 245정도면, 모니터는 255로 표현한다고 보시면 됩니다. 완전 검은색도 TV는 0~16정도의 값에선 다 검은색으로 표현하지만, 모니터는 0~16에서도 약간의 색깔이 구분이 되게 표현하죠. 이게 색상 표현하는 기준이 달라서 그런데, RGB로 표현하는게 모니터면, TV는 다른 기준으로 표현 방식으로 Y'CbCr이라고 하나? 그렇게 표현합니다. 또 다른 예시로 RGB을 사용하지 않는 곳이 프린터가 있습니다. 프린터에선 표현하는 방식(CMYK[옥색(청록색보단 밝은색), 자홍색, 노랑, 검정])으로 표현되는 방식이라서 출력물과 모니터랑 차이가 있고요. 그냥 색상 표현하는 방식 기준이 약간씩 다르다고 생각하시면 됩니다.
게임 최적화는 사실 GPU 보다는 CPU 에서 병목이 걸리기 때문에 그래픽이 좋은 게임이 최적화가 잘 된 경우가 많습니다. 최적화는 부하를 더 많이 견딜 수 있게 하는게 아니라 병목 구간을 제거하는 것인데 대부분의 병목은 CPU 가 압도적으로 심합니다. 즉 몇개의 사물을 최대한 빠른 시간내에 그릴 수 있냐이고 AAA 급 게임의 경우 데이타패킹 , 멀티 코어와 SIMD 같은 방법을 사용해서 몇십만개의 오브젝트를 병목 없이 그릴 수 있습니다. 하지만 언리얼에 의존하는 한국은 그렇지 못하고 대부분 범용 엔진을 사용하는 중소 규모 게임 업체도 마찬가지입니다. 에픽도 지들이 쓰는 건 고쳐서 쓰지만 범용으로 제공하는 엔진에는 그런 기능을 집어넣지 않기 때문에 엔진을 고칠 수 있는 능력이 없는 업체는 CPU 에서 병목을 잡을 수가 없습니다. CPU 에 병목은 CPU 로드가 올라가냐 하면 그렇지 않습니다. CPU 에 여유가 있는데 프로그래밍 능력이 안 되서 CPU 에 제대로 일을 시키지 못해서 발생하는 문제입니다. 한마디로 개발사가 실력있으면 다 됩니다.
일반적으로 오브젝트를 과도하게 사용하거나 게임 엔진이 특정 명령어만을 사용하면 최적화가 별로입니다. 3d 게임에서 그래픽은 매쉬(덩어리)와 텍스쳐(표면)으로 나눠져 있는데 매쉬를 줄이지 않고 그대로 내놓는 경우 특정 옷이나 캐릭터가 등장하면 프레임이 떨어지는 현상이 발생합니다(가끔 과도한 텍스쳐 스케일). 매쉬는 점토처럼 만져서 만들거나 특정 폴리곤을 좌표를 찍어서 만드는데, 사람 같은 조형은 폴리곤으로 작업하기엔 너무 어렵기 때문에(마인크래프트 블럭으로 사람 조각상을 만들면 디테일할수록 매우 거대해지거나 블록이 많이 소모되듯이) 점토처럼 주물러서 만듭니다. 이 때 굴곡이나 자잘한 표현 때문에 상당히 많은 정보가 저장되는데 고화질 모델이 필요한게 아니면 별 의미가 없기 때문에(어차피 텍스쳐가 덮으니까요) 표면 정보만 떼어내서 표면을 매끈하게 만들어 저장합니다. 이 작업은 툴이 어느정도 자동화 해주지만 사람이 직접해야하는 부분도 많아 이 과정을 게을리 할 경우에 매쉬가 과도해져 한 화면에 표시할 내용이 많아지고 그만큼 연산도 많이 이뤄져야해서 게임이 무거워 집니다. 예를 들어 생수병을 표현할 때 굴곡진 부분을 전부 매쉬에서 구현하면 굴곡마다 새로운 폴리곤과 좌표로 표현하게 되는데 이렇게 하지 않고 원통과 입구 부분만 깔데기 모양으로 만든 후 텍스쳐로 굴곡을 그려서 표현합니다(입체적인 그림을 그리면 평면에서도 입체감을 느끼듯이).
cpu는 명령어마다 구역이 나눠져있는데(물리적) 이런 명령어 중에 몇가지만 사용하고 나머지는 놀게 놔둬서 코어 사용율은 25퍼인데 프레임은 안나오는 현상이 발생하죠. 이는 엔진의 문제라서 엔진을 바꾸던지 다른 꼼수를 사용해야하는데 보통 온라인 게임은 엔진 변경이 불가능하므로 꼼수를 사용합니다. 서든어택의 주피터 엔진의 경우에 당시에 싱글코어(cpu가 1개의 코어로 이루어진)가 대부분이었기에 엔진도 싱글 코어밖에 활용하지 못합니다. 게다가 옛 명령어를 사용하므로 자원을 거의 활용하지 못하죠. 서든어택은 상관 없는데 이 엔진을 약간 개조해 만든 메이플2는 엄청 문제가 되었습니다. 서든어택1 출시 시기보다 컴퓨터 사양은 엄청 높아졌지만 엔진이 이를 전혀 활용하지 못했거든요. 사람들 눈도 높아졌기에 그에 맞는 그래픽과 알피지의 특성을 모두 구현해야했기에 i7 7700k 4.8g 1080ti로도 40프레임을 넘기기 어려울 정도로 발적화였거든요. cpu 사용률은 최대 1번 코어 70퍼를 넘기지 못하는데 사람 좀 모이면 20프레임도 간신히 유지했습니다. 그래서 메이플2 팀에서 저사양 설정을 만들어주고(라고 쓰고 전투용 모드) 렉이 너무 심하면 사운드를 음소거하라는 팁을 사용자들에게 주었습니다. 엔진이 특정 명령어에만 몰려있다보니 게임 연산 중 일부여서 사운드를 끄는 것만으로도 프레임 향상이 있었거든요. 도저히 고칠 방법이 없자 나중에는 사운드를 아예 떼어내서 2번 코어를 활용할 수 있게 개조했습니다. 그래도 엔진 한계상 60프레임 유지가 어려운 상태죠.
음 게임 개발 안 해보신 분인듯.. 물리기반 랜더링은 기본적으로 HDR 로 계산해서 톤매핑을 통해서 SDR 로 전환합니다. 따라서 HDR 로 출력하는 건 오히려 부하가 줄어듭니다. 톤매핑을 할 필요가 없으니까요. 근데 HDR 의 휘도에 따라서 톤매핑의 커브를 변형해줘야 하는 경우 아예 제거하는 경우 등 몇가지 로 갈라집니다. 그래서 OS 의 도움으로 해당 모니터가 어떤 모니터인지 알아내야 하는데 그 부분이 잘 안 되는 거 뿐이지 HDR 변환 자체는 쉽습니다.
유튜브나 넷플릭스도 HDR 보기 까다롭죠. 일단 둘다 브라우저 호환성도 꿰나 타고 유튜브는 VP9 코덱을 써서 VP9를 HDR로 하드웨어 가속할수 있는건(VP9 Profile 2 하드웨어 인코딩 지원) 1050 이후 출시된 엔비디아 글카밖에 없는걸로 압니다. AMD는 레이븐릿지부터 겨우 VP9 하드웨어 디코딩 지원 시작했고.... 넷플릭스로 넘어가면 Microsoft Playready 3.0 지원이 필요한데 인텔 7세대 이후 내장 글카나 지포스 10시리즈 이후 제품, 라데온 RX 400, 500 그래픽카드가 필요하죠...
제가 생각하던 쪽이 맞네요. 이게 은근히 두루뭉술하게 경계를 모호하게 설명하는 글이 대부분이라 계통 기술 처음 접하는 일반 소비자들에게는 분명히 혼동이 생길 우려가 있네요. 개인적으로는 돌비 비전이 좀더 훌륭하게 느껴집니다. hdr10+는 술먹고 보니 초첨이 잘 안맞는 느낌이네요 -.-;
이 영상만 보면 모니터의 전문가이신분인거 같아서 궁금한점이 있는데 FHD모니터로 4k 영상을 보면 좀 많이 다운스케일링 되어서 나타나고 제대로 즐길려면 4k모니터를 구매해야 한다고 알고 있는데 반대로 4k모니터로 1080p 화질의 영상을 시청하면 좀 심하게 업스케일링되어서 보여지나요?
가격대도 비슷하고 (카드 할인 결제의 경우 큰 차이는 없더라구요) 차이점은 크기(32인치 or 27인치)와 HDR 10 or HDR 400 차이인데요 이왕이면 32인치 큰 것을 구입하는 것이 좋을것 같은데 HDR 기능이 어떤 차이가 나는지 몰라서 고수님들의 고견을 여쭙습니다. 32UN650 or 27UP850 어떤 모니터가 좋을까요?
설명을 너무 부정적으로 하셔서 좀 아쉽네요 PC 게임 시장이 HDR을 찬밥 취급하신다고 하셨지만 최근 발매한 세키로 디비전2 앤썸 등등 대부분의 대작들이 콘솔과 함께 발매 되며 HDR 기능 역시 PC에서도 충분히 사용가능합니다 거기에 VESA HDR 1000 에는 못 미치지만 VESA HDR 400 인증받은 제품을 사용해도 충분히 HDR의 느낌은 받을수 있다고 생각합니다