Тёмный

03. UV развертка и почему нужно уметь ее делать вручную 

Vladimir
Подписаться 11 тыс.
Просмотров 23 тыс.
50% 1

В этом уроке мы познакомимся с UV-разверткой, а также поговорим о том, почему полезно уметь делать это вручную, а не использовать каждый раз автоматический метод. Более подробно познакомиться с этим вопросом и тем, как использовать UV-развертку для текстурирования в Gimp можно в ранних уроках посвященных этой теме.

Опубликовано:

 

23 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 46   
@ЛенаСубботина-о7й
@ЛенаСубботина-о7й 2 года назад
Спасибо большое за такой развернутый урок. Очень много ценной информации и ответов на вопросы которые мучили меня)
@eugenekrutoy1475
@eugenekrutoy1475 4 года назад
Почему по блендеру все снимают видео, мол что такое развертке и где швы делать и прочее, а чем резать, какой есть функционал,ни кто не показывает, ками инструментами. Может кто знает туториалы именно по инструментарию uv эдитора блендеровского. Я лично разберусь где мне швы порезать. Извините накипело. Просто хочется все инструменты изучить по развертке в блендере, если они есть конечно.
@ТаняТаня-н7ж
@ТаняТаня-н7ж 3 года назад
потому что те кто снимают уроки по блендеру как правило не практики а теоретики.
@alexvitean5161
@alexvitean5161 3 года назад
Долго не мог найти урок с основ и с такими нюансами, да ещё адекватно поданый. Лайк и подписка. Блин, я научился моделить неодушевленные объекты, но развертку из-за этого никак не мог изучить
@vallyzombie
@vallyzombie 3 года назад
Спасибо за все тонкости и нюансы, очень помогаете.
@ArmorAndRum
@ArmorAndRum 3 года назад
Наконец то нашёл видел которое довольно понятное, буду пробовать, спасибо
@ХареКришнаПсков
@ХареКришнаПсков 3 года назад
спасибо большое за видео
@чеелты
@чеелты 2 года назад
Спасибо, стало понятнее, с чем это кушать)
@riotboybroski
@riotboybroski Год назад
отличный урок наконец-то понял что такое uv
@andor1602
@andor1602 3 года назад
Урок супер! Просто и всё понятно. Буду смотреть дальше, а пока лайк и подписка! Спасибо за урок!
@user-meta
@user-meta 2 года назад
Спасибо,очень полезная инфа!
@НинаКомарова-ш9т
@НинаКомарова-ш9т 3 года назад
Замечательное видео!
@matsook
@matsook 2 года назад
Спасибо за объяснение, но есть ощущение что как и во многих туториалах нету углублённого погружения, есть различные виды проекции типа как в блендере так и в других программах для текстурирования (uv, box, triplanar, sphere, и прочее), если меняешь пропорции объекта то для того чтобы развёртка грамотно перенеслась после редактирования его пропорций нужно применять apply - rotation and scale, всякие чекеры там для проверки, аддон или опция follow active quads для выравнивания , аддон uv pack master который упаковывает с вращением островов или без него, и ещё много всяких нюансов.
@omgezteam4429
@omgezteam4429 4 года назад
First blood.) спасибо за урок)) можно урок например по развёртке например человека или персонажа.))
@ghostfreak875
@ghostfreak875 2 года назад
Спасибо за урок ! помогли )
@physchemistTI
@physchemistTI 4 года назад
Спасибо за видео! uv-развертка - тот ещё геммор.
@aleksandralexander
@aleksandralexander 4 года назад
Юрий Денисов по началу да потом привычно.
@alexvitean5161
@alexvitean5161 3 года назад
В поздних версиях (по-моему Blender 2.9+) функция Stratching перекочевала в меню Show overlays(окно UV-развертки)
@НикитаКрюк-и1д
@НикитаКрюк-и1д 3 года назад
Очень классное видео. Много полезных вещей для себя узнал. Спасибо большое. А можно вопрос. Вы не планировали сделать урок о том как раскрашивать модели в Substance Painter?
@user-sw1tq4we8o
@user-sw1tq4we8o 4 года назад
круто! вот бы уроки по сабстенс паинтеру , уверен многим зайдет
@1ttfanat
@1ttfanat 2 года назад
процесс как вы резали показали бы?
@mayak7500
@mayak7500 2 года назад
спасибо
@Ninja-ux1wu
@Ninja-ux1wu 7 месяцев назад
Доброго времени суток. Возможно ли удаление развёртки? Всей или частично?
@sergeykislitskiy8199
@sergeykislitskiy8199 Год назад
Подскажите для чего нужна развертка если я могу в ручную просто на каждую сторону примитивных домов нанести вручную через материлы?
@mariabrest
@mariabrest 3 года назад
Было бы ещё интересно разобрать подводные камни, когда приходится одним island-ам довать большее разрешение, чем другим. У меня например есть шов на диване, и он плохо запикается из-за того что на него не хватает разрешения на карте нормали. Поэтому мне пришлось сделать карту нормали на 8к. Что многовато при импортирования в игру, как мне кажется. Вот я и думаю перейти на 4к текстуру, но при этом для самого шва дать больше места на текстуре. Только вот я боюсь что могут возникнуть проблемы при дальнейшей покраске.
@blender2043
@blender2043 3 года назад
Все зависит от модели. В одном случае целесообразно уменьшить второстепенные части развертки (например, дно сундука в этом уроке) и увеличить за их счет важные. В другом, можно просто создать две развертки (например, отдельно для самого дивана и отдельно для подушек). Тогда будет скажем 2 набора текстурных карт разрешением 4К вместо одного на 8к (что в итоге будет занимать в два раза меньше места). Также можно раскидать острова в зависимости от материала. Если есть сложная модель (автомобиль к примеру) то логичнее сделать отдельные наборы текстур для шин, обивки сидений, торпеды и т.д. В конце концов, можно пожертвовать уникальностью и сделать развертку с перекрытием (как в случае с массивом, когда все элементы используют один кусок развертки).
@mariabrest
@mariabrest 3 года назад
@@blender2043 спасибо за развёрнутый ответ, после прочтения я так немного призадумался и в принципе пришёл к здравой мысли. Хоть наверное и совсем неожиданной. Дело в том что на моём большом диване этот шов самый детализированный элемент, он очень маленький, но слишком заметный, чтобы его игнорировать. Вот я и подумал, зачем мне заморачиваться и давать этому шву высокую плотность пикселей на карте нормалей, когда можно этот шов отобразить(смоделировать) на лоуполи модели. У меня сейчас диван 6 тыс вершин. Станет 6.5 -7 тыс, а карту нормали с 8к может получиться и до 2к сократить, посмотрим. Было бы всё проще если бы шов имел отдельный материал, тогда я смог бы спокойно отрезать шов по стыку двух материалов, и размещать его на uv карте как душе угодно. Но когда и шов и диван всё это один материал, то шов уже так просто не отрежишь, а то фиг его знает, как потом диван будет смотреться в районе шва, когда плотность пикселей на текстуре у шва и на отдалении от шва будет разная.
@mariabrest
@mariabrest 3 года назад
@@blender2043 блин, стал моделировать шов и понял, что я оказался не прав, получится гораздо больше полигонов, чем я думал. Значит вопрос остаётся актуальный. Какие могут быть подводные камни при совмещении поверхностей модели с одной текстурой, но с разным разрешением? К сожалению те способы, которые вы перечислили в моей случае, как мне кажется, всё равно не дадут хорошей оптимизации.
@blender2043
@blender2043 3 года назад
@@mariabrest Как вариант, можно попробовать вариант с двумя текстурами. Первая - кожа (или из чего там диван), а вторая для собственно шва. Для второй делаем развертку так, чтобы части со швом были достаточно большими и рисуем только швы (для этого потребуются PNG текстуры с прозрачностью). А потом кидаем сначала основной материал для дивана, а затем прозрачный материал с текстурой шва. Но тут все зависит от движка, может такой костыль и не сработает. Тут лучше спросить того, кто занимается именно мебелью для геймдева. Я моделил мебель только для рендера и там вопрос с полигонами не стоял.
@mariabrest
@mariabrest 3 года назад
@@blender2043 понял вас, ну да, мысль интересная и снова заставляет задуматься. Я ведь как-то ещё всерьёз не брал в расчёт, что для каждого движка свои правила и возможности подключения модели в игру. И получается если знаешь как устроен движок игры, то и знаешь как можно изворачивать и хитрить при создании тех же текстур для модели. По итогу имеем ещё один пласт знаний, который возможно имеет смысл освоить. Жалко только движков не одна штука, а то ведь стоит задача делать модели для игр, которые без особого гемороя можно подключать к любому движку. В любом случае спасибо за совет. Буду экспериментировать и так и сяк, там и в unity попробую закинуть, ну и вообще выводы сделаю, потом может даже и вам покажу что за диванчик у меня получится, если интересно.
@NickProkhorenko
@NickProkhorenko 2 года назад
У меня почему-то не выходит сделать развертку полусферы, блендер вообще все исказил напрочь.
@wadonkrutov8314
@wadonkrutov8314 2 года назад
Приветствую. Развёртку сохранил через export uv, но позже её загружаю, а она в виде простой картинки карандашом. Где может быть ошибка подскажите. Просто если сохранять то при загрузке она должна быть(выделятся и редактировать)? При открытии dds(из игры) там развертки сохранены.
@blender2043
@blender2043 2 года назад
Blender всегда так экспортирует UV-карты. Они по сути нужны чтобы в Photoshop или другом редакторе видеть границы развертки.
@wadonkrutov8314
@wadonkrutov8314 2 года назад
@@blender2043 Так это для границ текстур делается? а как же в играх определяются эти границы? Мой пример Кенши, там развёртка видна при загрузке файла, или это программа сама уже заранее определяет развёртку предмета, автоматом?
@blender2043
@blender2043 2 года назад
@@wadonkrutov8314 Информация о соотношении объекта и текстур подгружается автоматически (если очень просто, то когда мы делаем развертку, мы присваиваем определенному участку объекта координаты на двухмерной картинке-текстуре, который игровой движок потом использует для "раскраски" объекта). Если развертка сделана в 3д редакторе (Blender, 3d Max, Maya не важно) то при экспорте она автоматом прописывается в файл и любая другая программа, в которой потом будет открыт этот файл (.obj или .fbx) будет знать как его нужно разворачивать и как именно накладывать текстуры на объект.
@wadonkrutov8314
@wadonkrutov8314 2 года назад
@@blender2043 Благодарю. Может вы знаете dds формат и на нем как маска похожая на png файл, в какой программе это делается, структура для игр.
@blender2043
@blender2043 2 года назад
@@wadonkrutov8314 С dds работать не приходилось, вроде это один из растровых форматов и с ним должен работать тот же Photoshop (возможно для этого придётся скачать отдельный плагин). Я в основном работаю с Substance Painter и PBR текстурами, в Unreal Engine эти текстуры вполне можно использовать без лишних заморочек. Насчет других форматов и движков - не в курсе, лучше спросить на форуме, посвященном конкретному движку.
@LShadow77
@LShadow77 4 года назад
Если мне нужно быстро найти какие области uv-развёртки соответствуют определённым граням 3d-модели, я просто выделяю эти грани на 3d-модели. Однако часто бывает так, что мне наоборот нужно определить, какие грани модели соответствуют выделенным областям uv-развёртки. И... такого инструмента я не нашёл в блендере! Ведь грани все выделены и нужные никак не дополнительно не подсвечиваются (как, например, в максе). Также не нашёл способа видеть, каким образом ориентированы острова развёртки, что содаёт дополнительные трудности в виде перевёрнутых/инвертированных текстур. Как же не хватает этих средств в блендере!
@АндрейТарадайка
@АндрейТарадайка 4 года назад
В окне uv развертки в верхнем левом углу две противоположные стрелочки
@НикитаКрюк-и1д
@НикитаКрюк-и1д 3 года назад
@@АндрейТарадайка спасибо за ответ. Меня тоже мучала эта проблема)
@MikeMike-wc8on
@MikeMike-wc8on 3 года назад
@@АндрейТарадайка да, и кстати, про это вообще никто не говорит в уроках. Я методом проб обнаружил эту чрезвычайно полезную кнопку. Еще полезно Live Unwrap включить.
@Alexander_Gurov_RF
@Alexander_Gurov_RF 24 дня назад
На видео, Это явно не копьё, а скорее дзюттэ, разновидность дробящего оружия.
@donmadon726
@donmadon726 Год назад
Подскажите для чего нужна развертка если я могу в ручную просто на каждую сторону примитивных домов нанести вручную через материлы?
Далее
All you need to know about overlaps
17:13
Просмотров 25 тыс.