Да, про Камию и Ицуно my bad - мозг плавился, когда писал этот фрагмент сценария :< Если лень смотреть целиком - есть таймкоды! Видео АБСОЛЮТНО БЕСПОЛЕЗНОЕ, но вдруг кайфанете или узнаете пару интересных фактов - тогда вы знаете, куда нажимать :D
@@ANKHZONE поверь, ты от этого только выиграл. Забавная механика была тем что только с помощью езды по небоскребам можно было захватить последнюю точку в прорыве ибо гении додумались поставить ее на крышу небоскреба куда доезжать можно было только на лифте.
Аналитика второго СТАЛКЕРа это, конечно, хорошо, но не будем врать сами себе - тут все хотят скетч про контролера, топ5 любимых анекдотов у костра и обзор-дегустацию на водку "Казаки"
Ещё одна из секс механик - это дрифт в гонках. Когда на скорости плавно бочком вписываешься в какой-нибудь поворт, да и ещё и в трафике, наполняешься невероятным чувством восторга и наслаждения
Согласен, когда научился такое проделывать в "NFS Heat", почти во все встречающиеся повороты старался влетать именно таким образом, кайф гарантирован 🚘🚔
Я бы не сказал, что во всех гонках В поделках в серии нфс за последние чуть ли не лет эдак 8 это смотрится паршиво. Когда тебе по сути просто надо нажать тормоз и поворот друг за другом, или кнопку ручника и при том влететь в поворот, в который не влетел бы ни один Кен Блок или Кейити Ц. Я люблю тот дрифт в гонке, который заставляет тебя вникнуть в физику процесса; в перегрузку половин авто, заход с инерцией и тд А Dirt Rally 2.0 в этом дает такой неописуемый кайф, хотя в ирл ралли дрифт редкий гость. Пауэрслайд еще частенько, но это и одна из техник дрифта, и не дрифт одновременно
Как бы не было странно, но в той же nfs most wanted очень хорошо реализована механика дрифта. Хоть это и не основная фишка игры, но при должных настройках можно навалить боком буквально на любой машине
@@LightFurik так в любой гонке вся физика и работа авто это системы В MW (да я даже в ремастере стремном ездил, авто там сделаны +- жить можно) эти системы были сделаны адекватными спецами, которые пытались сделать побольше для кайфа игрока, для большего интереса и челенджа и в гонках, и в погонях, и в обычной свободной езде Как бы остается игровая условность, что авто влетают на скорости 300+ в крутые повороты, но m3 gtr чисто трековая машина. Ровно как и всякие порше и подобное последних уровней, так что простить можно А так да. Если сделать продуманную на нормальном уровне, углубленную в некоторых мелочах систему, она будет работать даже там, где не подразумевалось (дрифт там люто неудобный с т.з. гонки; ибо тайм-атак вообще не приветствует снос и занос авто, ибо время теряешь; но при том работает он для того времени нормально, ибо так позволяет уровень подхода к воссозданию)
@@deargewar5151 так это сим, он и про другое и на другую аудиторию рассчитан. Если физику дерта вставить в нфс, то нфс весь концепт живенько развалится, не переделая это под симкаду
Мой список: 1) Fatality в Мортал Комбат и добивания юнитов в WH: Dawn of War 2) Разрушаемость машин в Flatout 2 3) Создание заклинаний в Morrowind и Oblivion 4) Изменение внешности персонажа в зависимости от прокачки в Fable 5) Крафт в Zelda TOtK 6) Ультимейты 7) Зомби-эпидемия в Stabs the Zombie 8) Отрубание хвостов в Dark Souls 9) Подбирание предметов в Half-Life Alyx 10) Механика пожаров в Far Cry 2
Согласен, такое надо разрабам посмотреть. Насчёт разрушаемости согласен, ее можно было развивать и больше связывать с геймплеем. А то все шутеры как один стали..
29:54 Камия только первую часть дмс сделал, серией занимался Ицуно начиная с третьей части, он же драгонс догму например сделал и его надо похвалить за пятерку Так просто помарка небольшая, камия тоже чувак уважаемый просто не в данном контексте
Механика, которая порожает всех, кто послушает.... DISAPPEAR INTO THE NIGHT LOST SHADOWS LEFT BEHIND OBSESSION PUUULLING MEEEE TO TAKE WHAT'S MINEEEE!!!
То, что не озвучили... В играх серии "Вор", особенно в первой части, была шикарнейшая механика шума в передвижении, если по коврам и дереву менее слышно, то по камням и брущатке слышно сильнее, сейчас в стелс играх такого вообще не найти, но было приятно, когда выследил цель и не просто подошёл и убил, аккуратно бесшумно по костру, лёгкий отскок в тень и бесшумный удар по голове, затем аккуратно повалил тело, чтобы не шуметь и спрятал в ящик...
Half-Life Alyx механика поднимания предметов. Это самая удобная механика, которой до Alyx не было в других ВР играх. Прекрасное ощущение когда ты просто кистью подманиваешь к себе предмет и ловишь его в полете. И за несколько часов игры ты настолько к этому привыкаешь что в реале пытаешься подхватить так предметы)
В масс эффекте с дробовика хэдшоты хорошо заходили и различные комбо. Типо сингулярность, потом туда ударная волна и все разлетаются. Или штурмовиком телепортом в конец карты летишь и сносишь дробовиком чела, с другой стороны оставляешь напарников и в окружении. Причем можно раскачаться так, что щит восстанавливается пока используешь телепорт и надо успевать телепортироваться между врагами)
Лично мне эта игра запомнилась другим. Я сохранился перед храмом, чтобы выполнить квест, влияющий на концовку. Потом сдoх, и загрузился перед храмом. Только в конце игры, где подружка ГГ послала его, я понял, как накосячил.
А вообще, мне больше понравилась ворванью в Dishonored кидаться. Ну или взломать электроворота и заманивать стражников. Или делать что угодно под замедлением времени.
Я ловил лютый кайф с вихря в ведьмаке. Когда построил билд на увеличение урона от интоксикации, вьебал в себя добрую половину химии из всего инвентаря, и как ебаный вентилятор с ножиком, под громогласное ТАРАРАТАЙРА ТАРАРАТАЙРА входишь в группу противников, через несколько секунд видя только ураган из конечностей и крови.
Могу предложить ещё несколько приятных по мне механик: 1) Управляемый занос во многих автогонках; 2) Механика "Отметить и казнить" - отмечивание врагов и последующее их красивое последовательное устранение (есть в нескольких играх, допустим, тот же "Splinter Cell: Conviction"; 3) Управление стаей крас и наподение ей на врагов играя за Гуго в "A Plague Tale"; 4) Убийство врагов с проламыванием стены стоящих за ней в "Deux Ex"; 5) Вихрь из ударов мечами и ногами в "Prince of Persia: Warrior Within"; 6) Управление выпущеной стрелой/пулей/бетарангом (есть во многих играх: "Assassin’s Creed", "Batman" и т.д.); 7) Полёты и подтягивания на паутине или с помощью гарпуна в играх про Человека-паука или Бэтмена; 8) Допрос с использованием окружения в "Splinter Cell: Conviction"; 9) Обратная перемотка времени ("Prince of Persia", "TimeShift"); 10) Механика взаимодействия с порталами в играх "Portal"; 11) Возможность отдачи очень подробных команд во время тактической паузы и вариантов действий на определённые ситуации в "Dragon Age: Origins". 12) Стрельба с различных корабельных орудий, а так же механика охоты на китов с использованием гарпуна в "Assassin’s Creed IV: Black Flag"; 13) Запрыгивание на врагов с последующим высасыванием их крови в играх "BloodRayne"; 14) Драконий крик в "The Elder Scrolls V: Skyrim" (FUS RO DAH! - и этим всё сказано😊); 15) Замедленная демонстрация выстрела и попадания во врага с рентгеном в играх серии "Sniper Elite" и не только.
Механика метания в Control по моему мнению поинтереснее будет, чем топор Кратоса. Там это ещё и с оеолототальной разрушаемостью сопряжено, и в купе даёт невероятные ощущения
Ну конечно же это билдостроение. До сих пор помню, с каким наслаждением много лет назад создавал билды в варфрейм, искал таких же фармил, как и я и заседал с ними на выживании в какой-то трубе 5 часов подряд. По сути мы ломали механики нескольких персонажей, соединяли их друг с другом, с локацией и становились неуязвимыми. Нужно было только иногда обновлять способности и все. Остальное время мы общались обо всем на свете, тогда еще просто через чат, потому что не знали друг друга. А когда все закончилось - мы вышли из игры хорошими друзьями, которых я помню до сих пор
А ещё световые мечи в тех старых сериях при помощи всего одного кода начинают наносить урон, как настоящий световой меч - убивая с первого удара и разрубая всё вокруг на куски. Вражеские тоже =)
Забыл обычную расчленёнку в экшенах и частично в файтингах. И связанную с ней зональную систему повреждений. "Расчленёнка" в Метал Гире - местечковая забава класса "ля, это ж как в моем любимом аниме!", поэтому никуда дальше МГС она не пошла и не развилась. Да, первые 3-4 раза это "вау!" и "прикольно!", но не более. А вот отрывать врагам конечности не по скрипту, не по КуТэЕ, в произвольной, так сказать, форме - это совершенно другое дело. В свете вышесказанного мне на ум непременно приходит первый Soldier Of Fortune. Было очень фаново и "ваушно" наблюдать, как твои выстрелы по противнику оставляют на нём кровавые подтёки именно там, куда ты целился. Анимации также не отставали - всегда было приятно выстрелить врагу в пах и наблюдать, как он несказанно раздосадован этим фактом. Или заставить вражину прыгать на одной ноге, потому что второй ноги у него уже и нет.... А уж что там с людьми вытворял выстрел из дробовика вплотную... А как там можно было почувствовать себя шеф-поваром, мелко нашинковав тушу врага своим верным ножом... Так что я небезосновательно считаю классическую расчленёнку одной из топовых механик. Сейчас эту механику заметно упростили и зацензурили - в большинстве шутеров даже нельзя стрелять по трупам врагов (гребаный стыд), не говоря уже о сочном отрыве конечностей.
Хочу предложить еще одну механику из гонок: скандинавская шпилька в Dirt Rally. Это маневр, позволяющий пройти крутой поворот без ручника с минимальной потерей скорости и максимальным ускорением на выходе. Используется на гонках с 60ых годов. Требует выдержанных таймингов, хорошей траектории и очень хорошего понимания машины. А если выполнишь его на механической коробке со сцеплением, будешь еще 2 дня собой гордиться. Приведу последовательность действий: 1. Подъезжаешь к повороту (скажем, к левому). Держишься слева, на внутренней траектории. 2. Левая нога - выжать сцепление. Правая нога - торможение на пределе, с блокировкой колес. Левая рука - повернуть руль вправо, повернуть машину против направления поворота. Правая рука - сбросить передачу на первую или вторую. Держать тормоз до самого начала виража. Весь вес машины в этот момент находится на внутренней передней стойке подвески. 3. Как только поворот начался, резко сменить ноги. Отпустить сцепление, пнуть акселлератор правой ногой и рвануть руль в направлении поворота. Тут очень легко не попасть в тайминг. Если все сделано верное, вес машины моментально переносится на внешнюю сторону, болид входит в красивый управляемый занос. 4. Удерживать занос, модерируя газ и тормоз (двумя ногами). Тут сложно ошибиться. Машина выйдет из поворота на высокой скорости и на полном давлении турбины. 5. Улыбка до ушей еще на три часа)
Насчёт механики в стратегии, еще можно добавить момент из Героев. Когда ты приходишь в город через 2-3 месяца, и в ПОНЕДЕЛЬНИК скупаешь на всю котлету армию, добавляя 10 драконов, 30 магов и 100 эльфов-лучников, предвкушая, как будешь зачищать всю карту🤩
На мой взглаяд, самая приятная и в то же время самая совершенная игровая механика представлена в факторио. Именно то, как долго ты разрабатываешь все эти схемы, как "всё хорошо но переделывай", после всех сложностей и матов оно начинает работать, это прям кайф. Не просто пара ассемблеров, а весь механизм целиком. И ты отдаляешься, смотришь как вся эта схема всё делает за тебя, а ты прикидываешься зефиркой и тихонько попиваешь чаек, а себя ощущаешь мегамозгом, ведь ты создал работающий за тебя механизм. В особенности, если ты освоишь местную логику, ведь с помощью комбинаторов можно целые процессоры в игре сделать, а потом на них портировать дум64. Собственно именно те игровые механики, которым нужно долго учится, которые нужно долго осваивать и доставляют самое большое удовольствие, ведь именно такие игровые механики создают самое сильное ощущение от пользы твоих приложенных усилий.
Так там же ничего такого супер интересного, просто в зависимости от поведения цели выбираешь варианты которые даёт имплант, он считай большинство самых важных вещей за тебя делает
@@YaroslavShaforostovСама по себе механика совершенно элементарная (правда только в том случае, если ты взял КАСИ). Но тем не менее, ты всё равно получаешь ощущение, что именно ты убедил собеседника, и это чувство приятное.
Блин, Дрю. Ты выкладываешь ролики каждый раз, когда я еду домой в пятницу из бара. Я устал смотреть их после трёх пив, а утром понимать, что ничего не помню и пересматривать. Ну сколько можно.
В Arx Fatalis была ахеренная механика чтения заклинаний. Если бы ещё можно было бы как-то ускорить этот процесс, чтобы можно было за секунды исполняя мышью пируэты на столе кастовать спеллы то было бы вообще великолепно. Но эту идею никто не развил
Игра, где прям чувствуется, что не просто цыферки стали больше, а твой личный скилл написания рун стал лучше. А когда ты сражаешься с магами, ты прям видишь как они рисуют и можешь сразу понять, что они делают. Игру с магической системой лучше, чем в Арксе не видел.
@@d_wander8975 , честно говоря не помню чтобы когда противники там кастовали спеллы то они аналогично как гг как-то руками двигали, рисуя руны. Может не замечал просто в пылу сражений)
В Quake/COD джампинге еще важен конкретный фреймрейт. Потому что он так же отвечает за просчет физической модели сцены. И повышает эффективность стрейф-джампов, да и не только. Он так же меняет темп стрельбы некоторых пушек например у AKSU в CoD4 на 333FPS ТТК становился ниже из за чего на соревнованиях и многих серверах запрещали FPS повышать выше 250. А на джамп серверах разрешено 333FPS. У тех у кого не тянул комп подходило либо 91FPS либо 125FPS. Причем конкретные эти значения и ни на единичку не выше не ниже )) А еще я помню легендарный Yitch3.CFG, конфиг который жестко резал графон но прилично подымал фреймрейт. От чего даже Radeon 9600Pro начинал игру тянуть на каком нить одноядерном Пентиуме )))
Должен подушнить и сказать, что Хидеки Камия не имеет никакого отношения к DMC кроме создания первой части. Второй он уже не занимался уйдя в Platinum Games, а с третей части серией рулил Хидеаки Ицуно. Он же придумал Вергилия и указан, как геймдиректор всех современных частей. Как всегда, огромное спасибо за шикарный ролик, Дрю! ❤🔥
А мне нравится механика терраформирования и видоизменения карты. В какой-то стратегии даже помню была механика затопления всей карты, ели играть за определенную рассу.
В список самых сексуальных игровых механик обязательно нужно было вставить Данте из DMC5. Я имею ввиду.... Данте. В целом. У чувака столько оружия, настолько много механик и он настолько стильно и на чилле убивает врагов, что не вставить его было преступлением 🤷♂️
У него как раз слишком много всего и для обычных людей ничего практически нет. Когда играл в дмс5 всегда старался любой ценой скипать данте. Даже V с его афк геймплеем и то лучше. Играя за неро можно не будучи киберспортсменом выбить sss, играя за Вергилия тоже, V вообще саммонер, а данте это пианино какое-то
@@TheAndreyCraft у меня наоборот. Неро было для меня настолько простой, скучный, не красочный, что его всячески скипал, а за Данте нарезал,хоть я и вообще не освоил механику стилей, он просил выглядит стильнее Неро, геймплей у него более вариативный и гибкий под любого игрока, ну и музыка у него куда круче чем у Неро, сразу понимаешь, что сейчас будешь стильно нарезать кучу мяса за крутого мужика. А Неро...акселератор..киберручки...в то время,когда Данте вертится как угарелый по карте и все вокруг крушит. (Ну а вообще,да, Данте самый сложный герой для осваивания в игре) И зачем вообще оценивать героя по sкам, это просто показатель простоты и скучноты героя.
В Bulletstorm механика пинания врагов на кактусы и разные смертельные ловушки, при которой враг еще и замедляется, а потом смачно подыхает. А с механикой хлыста она становится еще приятней)
Когда зашла речь о беге по стенам, я бы ещё добавил меняющиеся локации, как в том же Titan Fall 2; или Особняк Джиндоша в Dishonored 2. И ещё механики ползания по огромным врагам кайфовые, как в Dragons Dogma и Тенях Колоссов
Казни в Ведьмаке 3. Эти моменты, когда отрубаешь ноги, руку или разрубаешь противника напополам (особенно с модом brutal blood, где в добавок к сочным анимациям добавляется мощный фонтан крови) - это каждый раз микрооргазм. + Хотелось бы ретрообзор на одну из игр оригинальной трилогии сталкера (желательно Зов Припяти, лучшая часть)
На мой взгляд одна из сэкс-механик в стратегиях - это возможность биндить на конкретные кнопки много групп И ЗДАНИЯ, когда при очень малых интеллектуальных и временных затратах ты получаешь комфортный и интуитивный микроконтроль. Если к этой механике прикрутить перенесение экрана на выбранную группу при двойной нажатии избранной кнопки (например, двойном нажатии кнопки 1 для просмотра группы 1), то с этой механикой ты очень быстро начинаешь чувствовать себя Александром Македонским без необходимости превращаться в потного корейца, настолько сильно эта игра упрощает микроконтроль. А "выделить всех" мы оставим для тех, у кого есть личная жизнь и кто не готов тратить на игру месяцы и годы своей жизни. P.S. И нет, очень многие стратегии не имеют такой механики, из-за чего микроконтроль у многих игроков в стратегии ассоциируется с Паркинсоном и болью в запястье от постоянного дёрганья мыши, хотя это не всегда больно и неудобно.
Прикол в том, насколько это было проработанно. Пнуть на штыки или на опору, чтоб на врага крыша упала. Пнуть на ловушку или пнуть с обрыва. Так же и в ближнем бою, когда тебя окружают несколько врагов, тебе по любому приходится крутиться и разбрасывать врагов, думаю, по этому многим запомнился пинок именно из Дарк Мессии, хотя уже сколько лет прошло
Меня не поймут, но я фанат группового стиля боя из Ведьмака 1. Когда Геральт в 2007-м нарезал 3-4 утопца под смачные мясные звуки, эндорфин мгновенно в меня заканчивался.
11:20 в стратегиях есть кое-что гораздо более приятное. Это увидеть как ПРОТИВНИК выделяет всех вперёд, а ты уже готов ему на упреждение кинуть что-то крупнокалиберное, типа Штурмтигра в CoH2, Билли-нюки в SupCom или банальный залп арты почти везде. Смотреть за сближением проджектайла и блоба противника - бесценно.
По поводу сталкера, Дрю, мы знаем что аналитики ты можешь и умеешь делать прекрасные, но вот чисто Эмоциональные видео - это то, что тебя раскрывает со стороны не "игрового аналитика", а человека, которому также как и нам просто приятно играть в игры, которому игры в той или иной мере доставляют удовольствие
Спид килл в Принце Персии два трона. Очень просто но очень увлекательно. Почти любого противника можно убить спид киллом, если постараться можно и тех кого нельзя. Каждый портал можно зачистить спид киллом. Самое крутое это сделать спид килл без появления серых кадров замедления, которые обычно сигнализируют о том, что надо нажимать кнопку.
Пару моих знакомых удивили, что когда я марафонил Макса, что мне зашла именно часть от Рокстар. Так она великолепно скроена, на что ни посмотри, все шикарно. Да и музыку подходящую не забыли даже И это при том, что это моя любимая игра рокстар. А нет, неправильно сказал. Это единственная игра рокстар, которая мне нравится
@@deargewar5151Рдр2 лучшая игра Рокстар. Игра вне времени и через 15 лет будет прекрасно играться, как ведьмак 3 и ТЛоУ1(вторая часть будь она проклята).
@@D1muZio до 2й части не дошел пока, но первая не зашла. История ок, но в остальном как-то не впечатлило Думаю, во второй сильно больше интересного, пусть она иногда и выглядит излишне размеренной
Вообще мимо. Такие игры, которые в первую очередь опираются на реализм, графику и подобное, устаревают быстрее всего. Просто потому что через 10-15 лет выйдет какая-нибудь игра, которая ещё реалистичнее и графонистее рдр2 и играть в рдр2 станет незачем. А помимо реалистичности и графики в рдр2 ничего нет. Геймплей просто нереальная посредственная душка, сюжет просто пойдет, стандартная история о том, что нужно уметь вовремя остановиться, но затянутая на 100 часов. Ну ещё атмосфера дикого запада ничего такая. @@D1muZio
Мой неупорядоченный топ механик: • Dragon's Dogma 2 - крюк у вора, можно подцепить гарпию и если во время подтягивания её к себе она ударится о другую гарпию они обе упадут. Настоящий смак • Dragon's Dogma 2 - воин может закатапультировать тебя на мини босса. (вообще в DD2 шедевральные механики) • Red Dead Redemtion 2 - накинуть лассо на чела сесть на лошадь и потащить его по земле, также его можно прокатить через реку, где он будет задыхаться • Follaut 2 - подложить заведённый динамит npc в инвентарь. (есть и в других играх) • Disco Elysium - механика сбора банок в пакет, который должен быть снаряжен в руку или возможность ударить мусорный ящик и умереть от этого. (в DE тоже куча топ механик) • Atomic Heart - удобное лутание с помощью пылесоса в руке, не нужно к каждому ящику отдельно подходить • Prince Persia - геймплейно оправданная перемотка времени назад на небольшое время (чтобы не скамить сейвлоад) • Postal - можно поссать на что угодно, сделать глушитель из кота, запулить лопатой оторванную бошку, которая будет оставлять дорожку крови и за которой может носиться собака • Prey - с помощью ледовой пушки можно себе выстраивать лестницы и прочие маршруты в труднодоступные места • Superliminal - основная механика с увеличением объекта за счёт перспективы кайф ... в целом, крутых механик огромное множество и надеюсь будет ещё больше уникальных в будущем)
Как же я кайфовал от паркурных связок в Dying light 2. Это чувство потока когда ты мог сначала забраться по стене на верх, потом резко побежать вдоль, после чего от прыгнуть от неё, зацепиться крюком за что что раскачать, спрыгнуть с него, перейдя на параплан и закончить эту связку смачным приземлением на зомбака разбив его голову об асфальт. Невероятный кайф!
есть такая старая инди - cortex command, там очень классная физика, которая генерирует море смешных моментов. стреляешь из дробовика в голову человеку, у него слетает каска и убивает двух идущих позади него. потерявший ноги юнит становится гораздо легче и филигранно направляя тягу джетпака его можно разогнать до настолько высокой скорости, что это превратит его в живой (до момента столкновения) снаряд, который может скосить кучу врагов. ну и всякие другие популярные развлекухи. типа взорвать ракету, наполненную тысячей бесплатных крабов, в воздухе. и их части тел обрушатся на землю подобно шрапнели. а заодно подарят твоему процессору несколько неприятных мгновений просчитывания тысячи моделей крабов, возникших в одной точке пространства.
Из кайф-механик в стратегиях до сих пор ничего оргазмичнее чем вызывать те или иные "суперудары" из World in Conflict я не испытывал! Накапливать стрики набивая вражеских юнитов, ждать к\д чтоб жахнуть по врагу залпом из крупного калибра\самонаводками по площади где стоит вражеская техника\огроменным на полкарты ковровым застилом с тяж.бомбардировщика\вакуумной бомбой\ДА ЯДЕРКОЙ В КОНЦЕ КОНЦОВ (а при должном терпении и везении НЕСКОЛЬКИМИ СРАЗУ) - это просто непревзойдённый до сих пор кайф! Очень жаль что эта стратегия ныне почти забыта - это был шедевр (и не в малой степени с большим киберспортивным потенциалом, доведи его до ума), досадно слитый Юбисофт на помойку истории. Вот бы о ней ретроспективу сделали и показали ныне страдающим игровой импотенцией - у половины челюха бы в колени упала от уровня неподдельного эпика творящегося на экране
Могу подсказать пару сэксуальных механик из широко известной в узких кругах Age of Empires 2, которые позволяют проявить и прочувствовать собственную крутизну. Первая механика- это просчитывание движения отряда вражеских юнитов и атака в землю с упреждением по их курсу мангонелью - осадным орудием, которое с помощью тонны камней на голову аннигилирует большую часть юнитов в игре. А вторая механика заключается в противодействии первой. С помощью хоткеев в момент выстрела вражеской мангонели ты можешь попытаться сменить формацию отряда юнитов и приказать им разойтись в разные стороны, за счёт чего можно перемикрить противника и снести мангонель. Это очень непросто, потому что требует идеального тайминга, но когда ты это впервые исполняешь, это просто оргазм.
Очень нравилось как в первом сплинтер цел можно было регулировать вращением колесика скорость подкрадывания Фишера. Ты быстро преодолевал начальную дистанцию, а приближаясь к цели замедлялся на ходу, став практически бесшумным
Не знаю можно ли назвать это отдельной механикой, но концепция Ульты у персонажей - это максимально сексуально. Мощное движение или набор движений, которые крупным планом крушат супостатов, заставляют персонажей делать всякие кульбиты, становиться в пафосные красивые позы. Просто сок. В любой гаче в небольной синематик ульты вкладывают сил не меньше, чем в самого перса. В файнал фентези 7 ремейк красота (только в неё и играл из фф, простите), в бдо - и без того красивой игре, красивые ультимейты. Даже в богомерзких геройских шутанах нет нет, да делают что-то крутое (но не обязательно осмысленное и полезной).
Есть ещё одна механика в стратегиях, которая приносит самый сок удовольствия. Но прикол в том, что про неё забывают из-за последствий этой механики. Я говорю о кнопке "конец хода". Почти в любой стратегии, когда ты сделал всё возможное и нажал на эту кнопку, происходят все запланированные действия. А уже после этого ты получаешь максимум возможностей - все юниты доступны, все здания можно заново потрогать, всякие противники/окружение сделали свои действия и их можно изучить. Короче это ключевая механика пошаговых стратегий, о которой все забывают =)
Мне кажется что бывшие работники DICE понимали перспективность и многообразие механики разрушаемости объектов. Поэтому они с большой любовью и заботой перенесли это в The Finals. И кажется они на ue5 сделали это еще эпичнее и красочнее
@theDRZJ очень прошу, как адекватного блогера на которого подписан. Не надо хвалить Wukong только потому что его много раз купили. Очень прошу. Прям вот жду твой обзор. Последняя надежда на тебя.
Одна из приятнейших механик с которыми сталкивался в играх это механика полного лута врагов из ККД, где придя голым бомжом в выжженную Скалицу и метнув отравленную калом стрелу в последнего выжившего после замеса рыцаря в фулл топовом обвесе, к ближайшему броннику ты возвращался уже вполне себе состоятельным человеком с 4-5 миланским бригантинами
Мульти-стелс убийства и мульти-казни в Ghost of Tsushima и Shadow of War. Плавные, четкие, сочно озвученные и с шикарно проработанными движениями игровой камеры. В Shadow of War ещё и эффект временной паузы безумно стильный, пока Келебримбор совершает параллельное убийство. И в этот же пункт "Убийства из тени" в Shadow of Mordor/War. Тут и лёгкое замедление времени и шикарная визуализация "телепортации", зрелищная анимация атаки и возможность связать несколько ударов в цепь. Моё почтение!
Из простых но доставляющих удовольствие нравится мувмент механика, когда при прыжке, в воздухе можно нажать дэш, и после окончания анимации второй прыжок. Возникает эйфорийное чувство левитации, которое усиливается в зависимости от динамики игры
А мне очень сильно нравится механика паркура в Dying Light 1 и 2, потому что её можно комбинировать с хуком, параглайдером, так ещё и использовать её для боёвки. Вот паркуришь, взлетел на трёх этажку с помощью параглайдера, пробежался по стене, потом запрыгнул в окно с помощью хука, хочешь спустится, берёшь зомби и с помощью его тела спукаешься безопасно с этого дома без урона. Ну кайф же...
@@beardybro1989Я конечно прошу прощение, но каким боком РКН имеет отношения к роликам Ютуба... В том смысле что они разве что себе очко могут заблокировать, но уж точно не ролик с серверов Ютуба к которым они не какого физического отношения не имеют... У них удалялка не подросла ещё чтобы отдельные страницы блокировать... Я уж в принципе молчу что всё это звучит и выглядит как выстрел себе в ногу... И судя по тому что они уже заявили об откате замедления теперь ровно все осознали что это приводит лишь к недовольству и развитию культуры обхода, как с использованием vpn/proxy, так и средствами обхода анализа dpi пакетов... И человек что научился пользоваться средствами обхода блокировок один раз закрепит этот навык навсегда в том числе в среде близких и знакомых и распространит его на все ранее заблокированные ресурсы... И как итог авторитет и эффективность запретов РКН будет полностью подорвана... Имхо.
Дрю, ты молодец. Приятно смотреть твои видео. Я бы еще добавил одну олдскульную механику, наровне с стрейфджампом - рокетджамп и прочие варианты перемещения по карте с помощью оружия, которое дает ускорение от удароной волны.