Еще про выделение. 1. Чтобы выбрать другой объект для редактирования, не выходя из Edit Mode, нужно навести курсор и нажать Alt + Q 2. Можно работать сразу в трех режимах (Vertex, Edge, Face). Их можно выделить через Shift. В этом случае выделение элементов производится в режиме Tweak. Важно знать при ретопологии.
Про постоянно включенное отображение нормалей, совет дельный, но есть нюанс. Если результат работы в итоге передается кому-то (в blend формате), то не забывайте отключать отображение нормалей. Или будьте готовы к комментариям, "У меня все синее, что делать!,", ну и как следствие объяснениям как это исправить или повторной отправке файла с отключенным отображением нормалей.
Не помню, была ли такая фишка в ваших видео. Быстрое выделение полигонов. Например есть сфера, нужно выделить полигоны в пределах определенного квадрата. Жмякаем один полигон, затем по диагонали другой через ctrl+shift+лкм (если память не изменяет) и все полигоны что были между, выбираются.
дисолв ребер не особо работает на оптимизации цилиндров со ступеньками(эджи на плоскостях все ранво в ручную придется удалять, куда проще: выделить верхний луп - чекер деселект, выделить нижний луп - чекер деселект, и сколапсить выделенное
Упрощение вытянутых объектов (трубы, шланги и т.п.). Метод нормально работает для чётного числа граней . 1. Выбрать две грани с отступом по горизонтали. 2. Ctrl + Shift + Plus (Numpad) для выбора прочих с таким же шагом 3. Select -> Select Loops -> Edge Rings 4. X -> Collapse Edges & Faces
@@AntonKlimenkov в том и дело что фейс флипнут, но в одном проекте такие полигоны становятся прозрачными либо имеют не правильный шейдинг, но красным цветом они не окрашиваются
А можно ли как-то сортировать быстрый доступ aka Quick favorites - типа по алфавиту или по назначению, ну или сам как захотел расставить их по списку сверху вниз?
Спасибо! Вопрос такой: Работает ли связка из двух физ. симуляций Rigid Body + Динамик Пэйн (в режиме Дисплейс) ? У меня не получается, чтобы симуляционные объекты (твердые тела) падая при столкновении оставляли следы на пассивном объекте (на полу), это вообще возможно сделать?
Привет, на 19:58 эти ребра можно выбрать с зажатым alt и 2 раза лкм, это если дефолтные настройки блендера, я у себя убрал altи у меня только лкм поэтому мне теперь нужно тыкнуть лкм 3 раза по эджу)
Привет, число лкм будет зависеть от плотности сетки, если слишком плотная то долго так выделять через альт и лкм. А там команда на видео в 1 клик решает этот вопрос) ее можно добавить в quick favorite
По поводу выделения "через один, через два..." и тд., есть еще способ, вроде, не говорили про него, работает с полигонами, вертексами и ребрами. Например ребра, последовательность такая: Выделить 2 ребра через один или два и тд., далее зажать Shift + Ctrl и нажимать/зажимать "Num +" или "Num -" Есть полезная функция, которую можно пропустить. У функции Auto Merge, которая включается в режиме редактирования, правый верхний угол, кнопочка эллипс с точками, рядом, в Options, установить галочку Split Edges & Faces - автоматически добавляет вертексы, где пересекаются ребра. Не нужно вручную искать соединения\пересечения, удобно, особенно, при точном моделировании
@@AntonKlimenkov Приветствую. Команда такая: В режиме редактирования, вкладка Select, далее в списке Select More/Less и далее команды Next Active или Previous Active
@@AntonKlimenkov Хмм, , действительно, лупы нельзя выделять... Удивительно, в моем случае, не было необходимости такой... Антон, интересно, понравился ли туториал на Ютюбе, называется 100+ советов для ускорения по моделированию в blender от автора CG Boost ? Есть перевод на русс. яз. на канале Bad Polygon