Тёмный
No video :(

Base 6. Volumes (объемы) 

$OS
Подписаться 1,3 тыс.
Просмотров 460
50% 1

В этом уроке показаны основные базовые принципы создания и работы с объемами, в том числе - получение их из полигональных объектов и растеризация атрибутов.

Опубликовано:

 

25 авг 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 12   
@johnpilotsandmail3612
@johnpilotsandmail3612 2 месяца назад
Спасибо! У вас хорошая подача материала.
@andrewpol4415
@andrewpol4415 2 месяца назад
thumb up
@TarasKobylin
@TarasKobylin 3 месяца назад
Спасибо!
@darkhankadirov2711
@darkhankadirov2711 5 дней назад
Добрый день, и юлагодарю за такой урок. все обьяснено понятным языком. и пользуясь случаем, хочу задать пракический вопрос. У меня проблема с частицами, а именно: я собрал сцену где имиттер сфера от которого через pyro source начинается дым и летит с какой то скоростью и огибает обьект, как бы симулируя ветер с завихрениями. но для наглядности я хотел показать этот ветер не как дым а частицами, и добавил Pop net, но никакого движения частиц нету, так как атрибут Velocity начинается только вблизи обьекта. Подскажите пожалуйста ваше мнение как бы Вы решили бы данную задачу? Так как я не нашел нигде в интернете что то похожее, даже и в Реддит писал. Заранее благодарю.
@pscale
@pscale 5 дней назад
Здравствуйте, вам нужно обратить внимание на ноду (DOP) POP Advect Volume. Она поможет посчитать частицам скорости исходя из Pyro - который лучше закэшировать. Я даже покажу вам короткий пример.
@darkhankadirov2711
@darkhankadirov2711 5 дней назад
@@pscale спасибо большое. Очень буду ждать примера, но попробую по вашему совету. Заранее благодарю
@dj_multiple_one
@dj_multiple_one 3 месяца назад
Vdb были бы еще полезнее, если бы можно было острые углы на выходе делать нормальные, а то все грани скругленные после них... Не в курсе не придумали еще такого пост фильтра?
@pscale
@pscale 3 месяца назад
Приветствую! Я их далеко не все знаю, может и есть методика, но я бы решил эту задачу через Vex расчитав кривизну и сделав шарпы по ней. Запишу себе, потом как дам синтаксис Vex и немного более продвинемся по теме - сделаем его сами...в этом сила Vex
@dj_multiple_one
@dj_multiple_one 3 месяца назад
@@pscale ну, если векс знаешь, то перед тобой мир открыт) А вообще задача интересная и правда, просто там видел уроки что люди VDB как булеаном пользуются при Hard Surface моделировании, потом конвертят в полигоны, и конечно углы все скругленные получаются
@pscale
@pscale 3 месяца назад
Это тот же подход, что и при использовании Dynamesh в Zbrush, только ctrl+z щелкать не надо для постоянного пересчета. Много чего можно придумать... Пожалуй в этом главная сложность Houdini путей куча, как в магазин пришел за маслом, а там тебе 500 разновидностей. Vex не такой сложный, да чуть дольше изучать, но потом тебе уже не нужны скрипты..сам напишешь)
@aleksandrchatsky5373
@aleksandrchatsky5373 3 месяца назад
@@dj_multiple_one если я правильно Вас понял,то могу предположить,что с помощью ноды peak можно скорректировать размытость углов,так как она вытягивает по нормалям грани.
@dj_multiple_one
@dj_multiple_one 3 месяца назад
@@aleksandrchatsky5373 да, пробовал Peak, но он не очень помогает)
Далее
Онлайн семинар. Часть 1
1:26:19
VEX. Массивы и foreach
34:14
Просмотров 286