Данный канал посвящен Side FX Houdini и работе в нем. Несмотря на это, на канале будут рассмотрены процессы работы в Maya, Zbrush, MoI 3D, UE, а также другой полезный софт. Houdini в 3D комьюнити часто воспринимается как нечто очень крутое, но очень тяжелое, на самом деле все, что нужно для того, чтобы начать работать в нем - перестроить немного логику с привычного 90% "тридэшников" деструктивного, на конструктивный характер. Конечно - понять и запомнить стопку нод и их сочетания, а также освоить синтаксис VEX на базовом уровне. Этим и многим другим займемся...
Я до сих пор не видел урока, в котором показано, как создать полет песка в пустыне. Именно с завихрениями, как например иногда песок поднимается вверх, как микро торнадо, а топом опять подхватывается и летит вперед. Есть ли возможность сделать такой урок, что бы сделать нечто похожее например, как в этом видео? ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-Gb1YsRUHeU4.html
@@pscale Как же круто! Спасибо вам! Я столько времени пытаюсь решеться в Гудини полностью перейти, но пугает то, что нужно знать геометрию, алгебру (типа Кватерионы и куча всего), а я от этого максимально далек. Но Гудини очень нравится! Ваши видео очень интересные! Спасибо вам!!! Очень было бы интересно с вами познакомиться. У вас есть Телеграм?
Со второго просмотра начало что-то срастаться в голове, особенно, когда построчно начинаешь разбираться, ставя на паузу. Я наконец нашел золото в море туторов. Спасибо огромное, то что вы делаете - бесценно.
Не хотелось бы наглеть, а можно и мне помочь?) У меня диск в горизонтальной плоскости вращается и на него ближе к центру падают краски (маслянные) разного цвета, ну и съезжают ближе к краям под действием центробежной силы. Вискосити настроил, смешение цветов сделал, затвердевание со временем тоже реализовал, а вот прилипание к диску никак не могу добиться, просто частицы краски съезжают под действием центробежной силы не оставляя никакого следа и всё( А в жизни там где краска побывала это место испачканное же должно быть... Короче накопительного эффекта как в жизни не могу добиться. Просто увидел в жизни как на вращающуюся бумажку краски льют и там всякие узры получаются интересные - решил просимулить) P.S. стик он коллижен поставил галку во флип солвере, но по моему она абще не работает) А через Wet Map тоже такое себе во первых сильно геометрию подразделять придется и будет тормозить во вторых уже как бы не по физике получается
Приветствую. Я бы попробовал подключить Vellum и создавать констрейны, которые бы утяжелялись с течением времени. Но это пока на уровне идеи. Я пока стараюсь избегать симуляций, так как не давал людям DOP. Просто этот пример достаточно прост. Я уверен дойдем до вашего примера, но не знаю как скоро.
@@pscale Да я подожду) Это так как личное художество. Спасибо за фидбек и вообще за все. Может я к тому времени приобрету себе H 20.5 а то еще на 18м сижу как двухбитный)))) Веллум он тоже же к точкам на геометрии вынужден будет привязыаться, что равно тяжелая геометрия. Я как-то думал что может через UV примитива при попадании первого слоя поинтов привязываться, но что-то каких-то толковых туториалов не встречал, только в пару местах вскользь было, но ничего не разжевали а просто сделали и понимай как хочешь. P.S. так что возможно было бы хорошо чтобы кто-то грамотный показал как вообще приконектить точку к UV примитива в месте её попадания, и как раз в такой формулировке тут не к DOP вопрос а скорее всего к Vex)
В любом случае эти связи нужно сообщить, а это проще всего сделать через констрейны. Веллум хорош в первую очередь своей логикой (PBD- Point Based Dynamic) что позволяет очень легко заставить точки видеть своих соседей и стараться повторять их деформации + видеть констрейны и запрещать что-то...например когда элемент прилип к поверхности.
Леонид, используйте obs studio, чтобы избавиться от желтой штуки на курсоре. А гайды, конечно, ахуительные, вот бы проработать thumbnail и просмотры польются, это настоящий образовательный Контент
Спасибо за такую эмоциональную оценку! =) Ну для просмотров лучше иметь другое - например грудь 2+, приятное женское лицо, вебку. Повествование надо вести не о научном (это скучно), а скорее о том что лучше-хуже, и почему я такой хороший...(например). И обязательно делать картинку, что будет отнимать очень много времени, я вот для таких блогеров это иногда и делаю (как гворится, любой каприз...). Но цель тут не совсем просмотры, а скорее энциклопедия, пометки для людей и для себя в том числе. Я считаю, в наши дни такого меньше и будет круто, если оно будет) Я честно, все это понимаю. Но чуток другой человек в этом плане, можно сказать "сапожник без сапог") А насчет метки, да, но иногда полезно видеть куда щелкнул.
@@pscaleХозяин канала сам выбирает музыку под которую плясать. Спасибо за вклад в О Б Р А З О В А Т Е Л Ь Н Ы Й контент, а это оно самое и стесняться не надо этого
Добрый день, и юлагодарю за такой урок. все обьяснено понятным языком. и пользуясь случаем, хочу задать пракический вопрос. У меня проблема с частицами, а именно: я собрал сцену где имиттер сфера от которого через pyro source начинается дым и летит с какой то скоростью и огибает обьект, как бы симулируя ветер с завихрениями. но для наглядности я хотел показать этот ветер не как дым а частицами, и добавил Pop net, но никакого движения частиц нету, так как атрибут Velocity начинается только вблизи обьекта. Подскажите пожалуйста ваше мнение как бы Вы решили бы данную задачу? Так как я не нашел нигде в интернете что то похожее, даже и в Реддит писал. Заранее благодарю.
Здравствуйте, вам нужно обратить внимание на ноду (DOP) POP Advect Volume. Она поможет посчитать частицам скорости исходя из Pyro - который лучше закэшировать. Я даже покажу вам короткий пример.
Вот ты даже не представляешь насколько сэкономил мне время! Я сделал конспект и теперь интересующие меня вопросы спокойно задам в chat gpt. Спасибо тебе! Я баловался с картами нормалей, но так и не знал, что такое запекание с теоретической точки зрения
Приветствую! Можно на почту leonid.borolis@icloud.com Нас все больше и вопросов бывает не мало очень разрозненных по тематикам, например про запекание спрашивало больше 3 человек и вчера я в свободное время написал коротенькое видео.
Отлично и толково рассказываете 😌 Возможно,будет интересна тема для видео,например,у меня есть симуляция в Гудини (ткань,частицы и тд), как правильно перенести ее в другой софт,чтобы сохранить физику? Допустим,есть персонаж под анимацию,я сделал симуляцию ткани в Гудини и вот что с этим делать дальше😅 спасибо!
А если будет, этакий словарь терминов для 3d, да с гиперссылками, то вообще мечта для начинающих.Есть просьба, если есть возможность, то можно такого плана "определений", как было в этом видео в описание видео вставить?Думаю многим пригодится.
Огонь, думаю такого плана туторы, не то что нужны, а просто необходимы. Понимание базовых для некоторых вещей, надо начинать с определений. Прекрасное определение термина "запекание".. Становится полностью понятно, что это и откуда "ноги растут".
Я жду шифт для 20.5 подтягиваю пока Питон Питоныча и кстати, с новой версии я ухожу в сторону рендеринга через Solaris (USD)...очень он мне понравился =) так-то я уже слюни по новому COP пустил, неужели Substance Designer для нас все...
Минималка...ну конечно напишут 16, но я скажу - 64. У меня стоит 128 и следующий апдейт компа или покупка нового - поставлю 256. Опять же, это условность исходящая из вопроса, а вам зачем...если симуляции - то выше. А для моделинга (процедурного) - от 32 нормально будет.
Из-за одной ноды на полку? Выглядит сомнительно, это вообще не лучше чем сделать Preset на ноде, а с 20.5 теперь это рецепт. Такой приём удобней когда у тебя связка нод есть которую хочется пересоздать потом.
Да, в целом так...но если нужен регулярный набор, почему бы и нет. Свой наборчик с хоткеями. + Человек недавно, ему будет так проще запоминать, да и хороший бонус в том плане, что сохраняются настройки и код, создал свой отдельный часто используемый присет из мини вранглов) всяк удобнее чем по 100 раз заново писать одно и тоже... Можно поюзать в проекте присеты, а потом просто удалить вместе с полкой или скрыть до лучших времен. А одна нода, это ж просто пример)
А я знал что несмотря на, казалось бы, простое название будет супер интересная инфа! Я кстати сделал смешивание цветов в жидкости во Flip Solver, типа краски густые разного цвета льются и смешиваются, причем в сам солвер такая функция почему-то не встроена (равно как и прилипание к поверхности) пришлось самому мудрить
MATH и Blender - это два разных инструмента, которые решают совершенно разные задачи, хотя оба имеют дело с математикой и графикой. MATH (обычно MATLAB, Mathematica и т. д.): Основная функция: Программное обеспечение для математических вычислений, анализа данных, симуляций и моделирования. Применение: Научные исследования, инженерные расчеты, обработка данных, математика, физика, статистика и оптимизация. Используется для выполнения численных расчетов, построения графиков, анализа алгоритмов. Тип задач: Линейная алгебра, численные методы, дифференциальные уравнения, статистические задачи. Примеры: MATLAB, Mathematica, Maple. Фокус: Математика и алгоритмы, обработка и анализ данных, симуляция физических процессов. Blender: Основная функция: Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации, рендеринга и создания графики. Применение: Создание 3D моделей, анимаций, рендеринг изображений и видео, разработка игровых ассетов, визуальные эффекты. Тип задач: Моделирование объектов, скульптинг, текстурирование, анимация, рендеринг, работа с визуальными эффектами (VFX). Фокус: Графика, анимация, визуальные эффекты, создание мультимедийных проектов. Ключевые различия: Цель использования: MATH ориентирован на математические вычисления и научные задачи, а Blender - на создание 3D-графики и анимации. Тип взаимодействия: В MATH важна точность расчетов и алгоритмов, в то время как Blender используется для визуальной разработки и креативных проектов.
Приветствую! Блендера тут просто нету от слова "совсем", хотя то что я показал - будет работать и там, MATH это сокращение. Спасибо большое, я прекрасно знаю Matlab...и...а разве математика не работает в графике? Вся 3D графика построена на математике...и где этим пользоваться, почти не важно.
Кто будет читать комментации, автор пропустил довольно важный момент про индексирование в массиве. Границы массива НЕ проверяются во время выполнения. Чтение за пределами границ массива вернет 0 или "" в случае целочисленного или строкового массива. Сейчас компилятор не выдаёт предупреждений если вы укажете индекс больше длины массива, это может совпадать с вашими ожиданими или нет, но логику программы изменить сможет. А так же запись за границами массива изменит размер массива, например начальный размер массива был 5, а потом мы обращаемся к 99 элементу и присваиваем новое значение, array[99] = 42, его размер изменится и станет 100, а новые записи будут установлены в 0 или "". Читайте господа почаще хелп.
Спасибо большое за дополнения. В этом плане жаль что в VEX нет кортежей (которые не изменить прямым обращением). Да, я согласен, это все просто не выучить, да и не рационально это, намного лучше понять... и иногда лучше перечитывать и тестить самому.
@@pscale вообще тут хорошо бы просто перезрузить оператор [] чтобы во время индексации этот оператор и чекал баунды, но имеем, что имеем. И в VEX так же есть 2 вспомогательные функции getcomp и setcomp которые делают тоже самое, что и оператор [], что вообще никак не помогает. Поэтому я делал такую обёртку: перегружал свою функцию get для разных типов и потом подключал хидер когда это было нужно. Тоже самое можно сделать и для set когда нужно явно устанавливать значение по правильному индексу. #define GET(type) \ function ##type get(##type array[]; int idx){ \ if(!isvalidindex(array, idx)){ \ error("index out of bounds: the len is %d but the index is %d", len(array), idx); \ } \ return array[idx]; \ } GET(int) GET(float) GET(string) int xs[] = {0, 1, 2}; float fs[] = {1.3, 2.3, 3.4}; string ss[] = {"red", "green", "blue"}; i@integer = get(xs, 1); // i@integer2 = get(xs, 100); Error! f@flt = get(fs, 2); s@str = get(ss, 0);
Волшебно! то что нужно новичку, который серьезно хочет зайти в 3d и зарабатывать. Проблема в том что новичок часто не ориентируется в том что ему надо. И большая удача наткнуться на это видео, и кроме того, еще понять что это --- то что надо и принять во внимание при планировании своего обучения.
или если нужно в диапазоне 0 + int(rand(floor($F/10)) * (100 - 0 + 1)) A + int(rand(floor($F/10)) * (B - A + 1)) A - начало диапазона B - конец диапазона
Можно) но я предлагаю задуматься...почему я делаю так? Я и сказал, что можно сделать по разному...и это мой любимый вариант) Если, условно, чисто 2 секунды, да ваш метод без вопросов - сработает. Но мой метод позволяет передать вместе с изменением ряд других атрибутов, которые можно записать...например, можно записать вместе с тем что показано, стартовый фрейм, и передать его указав таким образом в какой фрейм появилась та или иная точка, а дальше сделать например рост, от этого стартового фрейма и карвинг (срезание) точно зная, когда оно должно начаться и закончиться. Я знаю про простой метод, но что если опять же надо менять рандомно от 1 до 2 с...и знать когда точка появилась и сколько она должна пробыть до следующего появления...и вот тут без солвера будет очень много костылей. Именно поэтому этот метод в разделе VEX. Чуть позже я обязательно покажу рост - спадение атрибута по шумам для эффектов и вы лучше поймете зачем казалось бы так усложнять.
Приветствую! 1) Ну если вы хотите изменять seed каждый фрейм кратно 48, то да, ваше выражение отлично подойдет. А для изменений с периодичностью, нужно чтобы атрибут был а)-расчитан б) запомнена последняя его установка 2) Это пища для ума, например, во врангле можно создать атрибут аналог старт фрейма, и знать на каком фрейме точки появились + к какому должны пропасть. Это более универсальный путь, может и немного витьеватый...но очень простой.
ну не знаю. У меня это выражение меняет Сид каждые 48 фреймов. Чтобы сдвигать каждый фрейм на 48 надо писать $F*48 Нет я согласен что через солвер тоже вариант. Просто мне кажется для солвера нужны более заковыристые примеры. К примеру воткнуть сюда же скаттер и как-то миксовать позицию точек предыдущего Сида с нынешним или что-то типа того
Привет, ты забыл сказать почему, в итоге, с макса на маю перешел, макс ведь обладает весьма широким инструментарием, во всяком случае стак сложно забыть
Приветствую! Таргетный, деструктивный моделинг в Maya намного лучше (опять же на мой взгляд), взять например банально Multi Cut в Maya и тот же Cut в 3dsMax...инструменты вроде об одном, но насколько он удобнее и интуитивнее в Maya, это далеко не 1 инструмент, в Maya удобнее многое от ретопологии (QuadDraw), булей и тд до UV. Также это касается интерактивности самого процесса моделирования, не надо ничего никуда конвертировать (разве что сплайны и тп), не надо лазить за модификаторами (нет конечно иногда надо но вообще выбрал таргет зажал шифт и у тебя все вывалилось что можно сделать с таргетом (точки-полигоны-эджи)), редактор материалов удобнее Hyper Shade. Плюс смещение интереса в сторону анимации и эффектов, надо ли сравнивать инструментарий Maya и 3dsMax в вопросе анимации? (это будет как издевка) Но в целом они об одном и макс я по своему тоже уважаю, тем более это моя первая софтина. Просто у меня трио Houdini-Maya-ZBrush у них почти все близко к друг другу, от осей до навигации (я про Houdini-Maya но в Substance тоже аналогичная навигация). Макс хорош, когда надо что-то делать полупроцедурно через стек модификаторов - ну и сплайновое моделирование в макс очень мощное, ну правда не мощнее Houdini. Надеюсь ответил.