Damals lief "Comanche" auf einem Demo-Rechner im Vobis (Erinnert sich überhaupt noch irgendwer an den Laden?), und ich muss sagen es war wirklich wie eine kleine Sensation, die Leute haben sich das angeschaut und probegespielt, und es sah ja wirklich so unglaublich gut aus für die damalige Zeit, das kann man echt nicht genug hervorheben. ;-) Ansonsten, wieder ein gewohnt unterhaltsamer Podast. :-)
Vobis, die Computerladenkette, die die kleineren Läden verdrängte. Damals dachten wir, dass die sich krass durchsetzen würden um dann den Hardwaremarkt zu dominieren. Kam dann doch etwas anders 😅
Ja, Comanche sah gut aus, aber das war es dann auch schon. Spielerisch war es langweilig. Gunship 2000 war das viel bessere Spiel. Gunship 2000 bot nicht nur mehr Simulationsaspekte, sondern man hatte auch einen Karrieremodus. Man musste sich die weiteren Hubschrauber erst verdienen und am Ende gab es dann ein ganzes Team an Wingmen, das man kommandieren konnte und die dann mit einem mitflogen. Der einzige Haken an Gunship 2000 war nur die fehlende Rückmeldung bezüglich der Höheninformation bedingt durch die flachen Polygone. Da war es dann sehr schwer die Höhe festzustellen bzw. zu erfühlen, so dass das realistische Flugmodel kaum zu meistern war. Aber dafür bot das Spiel einen einfacheren Flugmodus, der dafür sorgte, dass die Nase nur so weit gekippt werden konnte, dass die Höhe dabei gehalten werden konnte. Und die Höhe konnte man in 50 Fuß Schritten über Grund einstellen. So war es dann auch gut spielbar. Vobis kannte ich auch.
@@OpenGL4ever Naja, die Spiele haben einen ganz unterschiedlichen Ansatz. Commanche ist viel mehr ein Actionspiel als eine Simulation, bei Gunship 2000 ist es dagegen umgekehrt. Ich finde beide Konzepte haben ihre Berechtigung, da sie unterschiedliche Spielerfahrungen ermöglichen.
@@blackthorne3004 Comanche wurde meiner Meinung nach möglichst schnell auf den Markt geworfen, um der erste mit Voxelengine und einem 32 Bit Spiel zu sein. Das erklärt dann auch die einfallslose Story und die im Video genannten nur 3 Gegnertypen. Denn auch bei einem Actionspiel hätte hier mehr drin gewesen sein können, wenn ein Actionspiel das Ziel ist, aber das drumherum braucht halt auch ein paar Monate mehr Zeit. Und eine Simulation hätte noch mehr Entwicklungszeit verschlungen.
@@StayForeverDE PS: Finde es wirklich Prima eure Arbeit für ein Werk am Stück hören zu können. In Zeiten von Tiktok und Shorts, wirken jedoch 1 1/2 bis 3 Stunden für mich fantastisch, für andere abschreckend. Vielleicht ist es, um mehr Reichweite zu generieren, sinniger, so ein "langes" Thema in z.B. drei Teile zu stückeln, welches jedes für sich genommen einen abgeschlossenen Part des Ganzen enthält - zusätzlich zur Gesamtversion. Nur so ne Idee.
@@EccoMania Ich finde 3 h am Stück besser, wer will, kann ja pausieren und den Rest später gucken. Das Video ist zudem auch Untergliedert, damit ist es recht einfach an einen bestimmten Themenpunkt zurückzuspringen, falls man nicht mehr genau weiß, wo man die Tage zuvor pausiert hat.
Die Programmierer damals waren schon echt geniale Köpfe. Was die sich alle ausdenken mussten, um um die Limits der Hardware zu umgehen ist schon echt erstaunlich.
Ich habe das Spiel noch auf CD. Das erste mal als ich es gespielt habe war 90er und ein Freund hatte es, er hatte schon eine Pentium, ich nur eine SX. Um 19:00 Uhr habe ich mich an seinen PC gesetzt und konnte nicht aufhören um 1:00 Uhr nachts hatte ich alle Level durchgespielt. Mir war Kotz übel aber ich hatte es zu Ende gespielt. Wir reden da noch Heute darüber weil ich so im Tunnel war, dass ich außen herum nichts mehr mitbekommen habe. Dieses Spiel ist bis heute einer meiner Favoriten. Ich liebe Flugsimulationen.
Tolle Folge, vielen Dank für euren super Podcast! Das war eines meiner ersten PC-Spiele, die ich bei einem Freund erlebt habe damals. *Zur Musik, ich finde die Menü-Musik und auch das atmosphärische Georgel im Spiel selbst ganz großartig. Bis heute unvergessen. Ansonsten stimme ich mit euch überein.
Eines meiner ersten games als Kind. Da wurde ich gerade mal eingeschult. Ich hatte keine Ahnung was ich tat und alles war auf englisch, was ich noch nicht konnte. Aber: Explosionen -> geil.
ach ich liebte einfache diese game-perle' ! die Voxel-Grafik damals genial - auch die späteren Multiplayerreihe von Novalogic (Delta-Force) - das waren noch Zeiten 👍🏼😎🕹🎮📺
Danke, sehr interessant :) Zum Thema fiele mir noch Ascarons (leider eher unbekanntes) "Hexagon Kartell" ein, welches sicherlich auch Grundlage für eine spannende Folge sein könnte :)
1:16:57 Ob das ein 386 oder ein 486 war, machte schon einen großen Unterschied aus. Denn die 486er waren bei gleichem Takt etwa doppelt so schnell. Kein Prozessor hat nach dem 486er jemals wieder so einen großen Geschwindigkeitssprung gegenüber seinem Vorgänger geschafft. Das verdankt er seiner 5 stufigen Pipeline und seinem 8 KiB großen 1st Level Cache, eine FPU hatte der DX auch noch integriert, aber diese Geschwindigkeitsverdopplung bezieht sich nicht auf die FPU. Der 386er hatte zwar auch schon eine, meines Wissens nach, 3 stufige Pipeline aber die war noch nicht richtig umgesetzt und somit noch nicht richtig durchoptimiert und Cache hatte er auf dem CPU die gar keinen, der konnte aber auf das Mainboard ausgelagert werden. Das bedeutete dann aber einen deutlich langsameren Zugriff auf den Cache. 1:17:25 32 Bit ist nicht zwingend schneller als 16 Bit. Der eigentliche Unterschied und Vorteil liegt im größeren Adressraum und somit linearen Speicherzugriff. Im 16 Bit Modus musste man noch mit segmentiertem Speicher arbeiten, d.h. jedes Segment war nur 64 KiB groß, eine Adresse bestand somit aus einer Segmentadresse und einer Offsetadresse, die beide jeweils 2^16 Werte annehmen konnten. Wollte man diese in eine lineare Adresse umrechnen, dann wurde die Segmentadresse um 4 Bits nach links verschoben, also mit 16 multipliziert und dann das Offset addiert. Wollte man mehr Speicher ansprechen, musste man mehrere 64 KiB Segmente verwalten und dieser Overhead bei der Speicherverwaltung kostete Rechenzeit und schränkte den Adressraum auf 1 MiB ein. Da der obere Teil für den UMB adressiert war, standen somit nur 640 KiB konventioneller Speicher im Real Mode zur Verfügung. Wollte man diese Speichergrenzen ohne Krücken, wie EMS Speicherfenster, brechen, so musste man die CPU in den 32 Bit Protected Mode schalten und das ging halt erst ab dem 386er. Der 286 bot zwar auch bereits einen Protected Mode, aber der war immer noch 16 bit und hatte das gleiche Problem mit der Segmentierung, im Protected Mode konnte er aber zumindest schon einmal 16 MiB ansprechen, nur halt nicht linear. Wenn man aber nur wenige Daten in den Speicher laden muss und bspw. mit einem Codesegment und einem Datensegment auskommt, dann ist der 16 Bit Modus auf einem 386 schneller als der 32 Bit Modus. Denn die 32 Bit breiten Register kann man trotzdem nutzen, da man aber nur mit 16 Bit breiten Daten arbeitet, kann man so auch mal 2 Byte in den oberen Bereich eines 32 Bit Registers kopieren. Das bedeutet effektiv also, dass das so wäre, als hätte man doppelt so viele Register zur Verfügung und das hilft natürlich bei einer cleveren Programmierung bei der Geschwindigkeit. 1993 war das aber alles kein Thema mehr, denn da brauchte man das mehr an Speicher viel dringender und deswegen war der 32 Bit Modus mit DOS Extendern so beliebt. Mit 16 Bit Werten zu rechnen, war aber trotzdem noch effizienter, da man ja auch die Werte noch aus dem RAM lesen und schreiben muss und da ist es dann effektiver gleich 2 x 16 Bit Werte auszulesen, als nur 1 x 32 Bit Wert. Mit 16 Bit zu rechnen ist daher schneller. 1:27:20 Die 2d Karte kann man durchaus drehen, es verändert sich ja nur der Winkel der Kamera zur 2d Map, die Map selbst bleibt weiterhin zweidimensional mit dem eingestanzten Höhenprofil. Es ist also nicht ganz so, wie in Wolfenstein 3d. Das war nicht der Grund, warum man keine Flugzeugsimulation mit dieser Voxelengine baute. Der eigentliche Grund für letzteres war schlichtweg der, dass die 1024x1024 große Karten zu viel RAM im Speicher brauchte und man mit einem Flugzeug viel zu schnell über die Karte fliegen konnte, als dass dies Sinn machen würde. Außerdem hätte man dafür dann noch mehr Rechenleistung benötigt um über die Karte mit einem Jet zu rasen. 1:48:36 Dieses Patent ist sicher auch einer der Gründe, warum man es in dem Horrospiel Ecstatica mit Ellipsen anstatt Voxel versuchte. 1:46:43 Die Comanche Serie fand ihr Ende darin, weil das US Militär den RAH-66 Comanche dann doch nicht bekam. Man hat das echte Projekt im Jahr 2004 schlichtweg beendet und damit gab es keine Grundlage mehr für die Computerspieleserie. Man hätte diese höchstens umbenennen können und einen anderen Hubschraubertypen verwenden können. Außerdem gab es zu dem Zeitpunkt schon längst Spiele wie Operation Flashpoint und Battlefield, die alle wesentlichen Militärkategorien in sich vereinten. Also Soldaten, Fahrzeuge, Hubschrauber und Flugzeuge. Comanche hätte nur eines von den vier bedient und als Actionsimulation wäre das dann zu dem Zeitpunkt doch schon sehr dünn gewesen. Ansonsten danke für das Video, das war wieder sehr interessant. Ich bin leider erst jetzt dazu gekommen, es zu Ende zu schauen.
vielen Dank für das tolle und ausführliche Video. Wenn Voxel im Spielfilm Bereich eingesetzt werden handelt es sich niemals um SFX sondern immer um VFX also Visuelle Effekte
Die Actionlastigkeit hat mich an den ersten beiden Teilen von Comanche gestört, das Gameplay war eher langweilig und somit lebte das Spiel nur von der Grafik. Das im Prinzip bessere Hubschrauberspiel war daher meiner Meinung nach ganz klar Gunship 2000. Comanche 3 habe ich mangels geeignetem Rechner verpasst, aber dafür habe ich die Demo spielen können und das war simulationstechnisch schon ein enormer Fortschritt verglichen mit den Vorgängern. Anstatt Comanche 3 habe ich mir später dann den 3. Teil von Gunship gekauft, der wirkte leider nur halb fertig und die versprochene Zusammenarbeit mit M1 Tank Platoon 2 um im Multiplayer dann gegeneinander antreten zu können wurde gestrichen. 10:49 Gunship 2000 hatte keine flache Landschaft! Das war beim ersten Teil von Gunship so, der hatte eine flache Ebene mit aufgesetzten Hügeln, aber bei Gunship 2000, den 2. Teil war das nicht so. Der zweite Teil hatte bereits eine neue Engine, die mit Polygongrafik versuchte die Landschaft eben nicht flach nachzubilden. Im Handbuch findet man dazu auch ein paar Worte von den Designern. Im Prinzip hatten sie diverse Polygonmodelle, die sie dann, wie Puzzleteile, zu einer großen Karte zusammensetzten. 1:25:00 Eine Voxelengine macht bei Flugzeugsimulationen deswegen keinen Sinn, weil ihr RAM Bedarf für große Karten zu groß wäre, zumindest für die damalige Zeit. Die 1024x1024 2d Höhenmap aus dem ersten Teil von Comanche benötigt nämlich bereits 1 MB an RAM. Da Flugzeuge viel schneller sind, bräuchte man wesentlich größere Karten, damit man nicht sofort an das Kartenende stößt. Da der Platzbedarf mit steigender Kantenlänge im Quadrat wächst ufert das sehr schnell aus, außerdem müsste man so eine 2d Höhenkarte auch noch speichern auf der Platte, was bei einer entsprechender Größe auch noch zu hohen Datenmengen führt. Und dann ist das noch langsamer, als eine Polygongrafik mit Texturen unter Verwendung von 3d Grafikkarten. Dass es von Novalogic daher nur Hubschraubersimulationen, Panzersimulationen und später noch Infanteriesimulationen gab, die eine Voxelengine verwendeten, ist daher logisch, denn mit diesen Mitteln kommt man nur sehr langsam über die Karte und deswegen reichen dann auch relativ kleine Karten. Meiner Meinung nach hat sich Novalogic mit Joint Operations: Typhoon Rising übernommen. Dieser Battlefield Verschnitt hatte gegen BF schlichtweg keine Chance und hat zu viel Geld in der Produktion verschlungen. Es war, soweit ich mich erinnern kann, auch recht verbuggt und auch das letzte Spiel von Novalogic.
Ein Texel ist das, was man den Punkt einer Textur aufgespannt über einem Polygon im 3d Raum nennt. Der Pixel der Textur ist das, was auf die Bildschirmebene projeziert wird. Mit Voxeln hat das also nichts zu tun.