Bonjour à toutes et tous ! Pour compléter la vidéo, on voulait partager plus en détail notre approche technique ; la vidéo se concentrant principalement sur l'aspect artistique et la genèse du projet. Nous avons tout prototypé en blueprints il y a 3 ans afin d'itérer rapidement avec des joueurs. Ensuite, nous avons consolidé en développant par exemple notre propre système de prédiction client (pour les intéressés, c'est un dérivé du GMC et de GAS). Aujourd'hui notre code est en C++, modulaire, et suit les standards professionnels - mais on voulait souligner lors de l'émission que ce n'est pas, pour nous, le plus important au démarrage. On est toujours parti du principe que ce serait plus facile de retravailler le code d'un jeu fun, que de rendre fun un code parfait ; de la même manière qu'on réalise des blockouts avant de décorer des environnements. L'idée est aussi que des personnes créatives et moins techniques puissent se lancer dans la création de jeu, sans avoir peur de devoir faire du C++ dès le début. Donc lancez-vous ! Apprendre à utiliser un moteur de jeu est une expérience géniale 🙂
vous auriez des conseils d'apprentissage ? Je suis actuellement en train de faire un projet sur unreal mais je trouve que le blueprint est plus tôt compliqué. Si vous avez des conseils pour bien apprendre je suis chaud la team
merci pour le supplément d'infos. Je me demandais si vous avez considéré faire à un de ces developpeur qui prend en charge le côté multijoueur. Si oui, est-ce ça vaut le coup de faire appel à un tel service
"On est toujours parti du principe que ce serait plus facile de retravailler le code d'un jeu fun, que de rendre fun un code parfait" Sans doute un bon principe 🙂
En tant que dev senior dans le JV ca fait du bien de voir des indés/passionés en parler avec autant de légèreté et de réussir à faire un projet propre à eux. Très inspirant et très rafraichissant !
En vrai c'est fou, j'avais toujours voulu faire un jeu mais je n'ai jamais eu la motivation jusqu'au jour où après une expérience marquante j'ai vraiment eu une vision concrète de ce dont j'avais envie, comme évoqué dans la vidéo. Depuis plus d'un an je suis à fond dans mon projet. Je suis parti de rien et grâce à toutes les ressources disponibles j'ai pu apprendre des nouvelles compétences pour pouvoir avancer. C'est super enrichissant et y'a rien de plus satisfaisant que de voir son projet avancer étape par étape.
@@xadarr2309 oui mais après, et pas forcément par un prix de base. Un bon compromis est la gratuité avec micro-transactions comme des packs ou des monnaies virtuelles
👍💯/💯 Merci beaucoup, Martin et Nicolas, pour cette plongée passionnante dans le développement de votre jeu ! C’est impressionnant de voir tout le travail sur la gestion de la latence et les serveurs pour un petit studio. Votre transition vers des combats contre IA pour pallier le manque de joueurs est une idée brillante. La perspective d'une intégration IA plus poussée dans votre jeu est-elle envisageable ? Vivement votre prochain tuto et encore bravo... 🎉🎉🎉
j'aime énormément quand tu parles de création de jeu vidéo. depuis que j'ai regarder ta vidéo sur l'unreal engine j'ai effectué des recherche puis je l'ai essayé. Ahhhh lalala j'ai beaucoup aimé la philosophie du moteur et la manière dont s'est utilisé. je l'utilise actuellement pour mes projets. merci beaucoup !!!
Super vidéo Je suis actuellement en 3-ème année de bachelore game programming et cette vidéos m'as été très intéressent s'il recrute j'aimerais bien postuler pour une alternance.
Ca va très très vite, on sent que vous avez beaucoup plus d'expérience que quelqu'un qui débute ! Faire un jeu sans code c'est tout a fait possible. J'en développe un moi même qui va sortir dans pas longtemps qui s'appelle Dash or Die et un autre avec un collègue qui s'appelle Mimesis donc je parle pas sans savoir, et je peu très bien faire du multi et gérer mes lobby ou autre sans coder en C++... Mais la courbe de progression d'apprentissage de création est IMMENSE, vous ne ferez rien de bien en moins d'un ans. Le meilleur conseil a donner c'est de faire un jeu tout petit qui sert a rien que tu va vendre a personne pour démarrer, et le sortir. Sans ça vous allez vous heurter a des problèmes démotivant régulièrement.
Il parle de multijoueur compétitif, je suis pas sûr que dans ton jeu il y a des déplacements rapide d'objets et en simultané (et si y'a plusieurs serveurs, des lobbies complexes, une mesure de la charge des serveurs, ect). Après j'ai jamais fait un jeu no-code, mais je doute que le netcode soit adapter à des jeux très réactif et avec beaucoup de joueurs en même temps, et si c'est optimisé pour réduire l'utilisation de la bande passante, c'est peut-être bien pour faire des petits jeux, est-ce que c'est bien pour faire un jeu où tu auras 100 joueurs les uns à côtés des autres ? pas sûr. Utiliser du no code ou pas, je pense qu'à l'heure actuel ça dépend encore du type de jeu que tu souhaites développer, et également de ta psychologie (moi par exemple je déteste utiliser des moteurs comme Unity, Godot ou Unreal Engine, car je préfère tout coder moi-même en terme de logique plutôt que d'utiliser une interface graphique, j'ai pas envie d'apprendre à utiliser l'interface de ses logiciels pour faire des choses dans mes jeux, et ça c'est purement psychologique). D'ailleurs tu aurais pu parler du moteur que tu utilises, car niveau "no-code" j'imagine que y'a des moteurs qui sont beaucoup moins bien que d'autres. (et y'a rien de mal à directement se lancer dans un gros projets si on est vraiment motivé, faut juste pas perdre la motivation, là encore ça dépend de ta psychologie, car les problèmes démotivant dont tu parles, dans tout les cas si ils doivent être dans ton projet finale autant apprendre à les résoudre directement)
@@marvin.toyboy je comprends pas ton commentaire désolé .. tu parles de multi a 100 joueurs avec des déplacements d'objets en simultanés, alors que leur jeu c'est du 3v3, et ici on parle de débuter et tu compare ça du Battlefield on dirait.
@@Pierraxl mais tu sais lire et écouter ce qu'on te dit ou pas ? je n'ai pas dit que c'était son jeu à lui qui était compétitif, lui il utilise un plugin comme il l'a préciser dans la vidéo. Donc à 19:00, il dit que tu peux faire un jeu de ouf avec des blueprints mais que pour les jeux compétitif et les lobbies tu es obliger de faire du C++. Tu peux gérer du multi avec ton no-code oui, personne n'a dit le contraire dans cette vidéo, mais tu précise pas que tu ne fais pas des choses complexe avec ton no-code, tu peux très bien faire du multi comme tu dis, mais jusqu'à quel niveau ?
Je suis game dev de formation mais je bosse aussi sur du backend. J'ai eu le même parcours qu'eux, j'ai noté le manque de jeu d'aréne style mmo, mon inspiration était plutot Guild Wars 1. j'avais fait un proto avec Core games (une sorte de Roblox++) il y a 2 ans. ça supprime toute la complexité du lobby, matchmaking et une partie du netcode. Et ça facilite l'accés à la masse critique de joueurs nécéssaire pour play-tester du multi. Core ne permet pas de pousser le concept beaucoup plus loin mais pour créer une premiére communauté et éventuellement y rencontrer des coequipiers pour créer un studio c'est parfait, comme beaucoup de jeux issue du modding (chivalry, dota, ...). Par contre c'est dur de rester motiver longtemps, bravo.
Super témoignage, merci ! Le danger à mon avis c'est de croire qu'on peut arriver à un résultat ambitieux rapidement et sans moyens financiers, ça serait le monde idéal mais je parle en connaissance de cause, ça marche pas.
Super boulot, avec une optique déjà très pro. Chapeau bas. Le type de démarche me fait un peu penser à ce qu'Epic essaie de faire avec UEFN: permettre à quiconque est près à y passer du temps de développer un jeu ou un bout de jeu. Et on peut espérer que la partie réseau est déjà plus ou moins gérée par le moteur de Fortnite.. (Note: on peut utiliser des graphismes fort différents de ceux de Fortnite, et même créer ses personnages sur Metahumans... ) (Note bis: outillage ou pas, ça prend un temps considérable et il faut une grosse détermination pour réussir à faire un jeu...)
J'ai commencé Unity y'a quelques semaines : Chat GPT m'a généré absolument tout les scripts en C. Et le pire, c'est qu'is marchent ; Camera follow, mouvement du perso, systeme d'abilité, preview du sort, calcul des dégats, et tellement plus de features complexes. Tout marche. Tout s'imbrique. Chat GPT garde en mémoire absolument tous les scripts entre-eux et arrive à "garder le fil" entre chacun d'eux. C'est juste dingue.
Unity c’est en C# pas C , c’est deux langage différent même si le C# dérive du C … c’est juste un petit détail , et tu as raison ChatGPT arrive à fournir des script , mais ils ne seront jamais optimisés
@@didubako6738 " le C# dérive du C " Dans l'esprit c'est plus proche d'un Java en mieux, ou d'un Java en moins bien selon les goûts, que du C. Les fans de C# haïssent le C comme presque tout le monde.
Ahah excellent, il ya 4 ans j'ai cramé ma CG avec unreal en voulant jistement bidouiller des arene de wow car j'etais archi frustré de la direction prise par blizzard ! Big up les gars
En tant que dev indé, j'ai l'impression d'être assis dans ce siège avec eux et de raconter mes (mes)aventures, c'est incroyable comme on a tous la même vie (de dev)
Super intéressant, c'est mon rêve de faire mon propre jeu, et c'est encourageant de voir qu'avec les outils modernes, tu n'a pas forcément besoin d'un gros lvl de dev pour y arriver
Je suis dev web et j’ai déjà essayé UE5. Je vous informe que même en connaissant la logique de développement, il y a énormément de concepts à connaître, et même si vous voulez faire un tower défense ça sera pas gagné d’avance. Faire un jeu demande énormément de temps et d’investissement et la courbe d’apprentissage est à vrai dire assez courte pour chaque sujet (sauf les animations ou j’ai toujours rien capté à ce jour) mais il y en a énormément. Vous allez apprendre à utiliser l’interface puis suivre des titis, mais lorsque vous devrez créer des trucs par vous mêmes vous allez vous dire « ah mais comment je vais faire? » parce qu’il y a une infinité de façons de faire une chose. Mais il y en a peu qui sont viables et optimisées, et ça, vous ne pourrez pas le savoir sans l’expérience d’utilisation.
@@Zor3nd3r Je pense qu'il veut dire qu'il n'y a rien d'exceptionnel à prendre en main un moteur 3D, du moins je le pense de mon côté. Créer un moteur de jeux 3D c'est une autre chanson !
J’imagine que c’était avec unreal Engine 😊 pour les déplacements et les actions tu crées des Blendspaces. Pour les animations, il existe de nombreuses banques d’animation comme Mixamo d’Adobe. Pour les décors il y a les collections Brushify de Joe Garth pour Unreal Engine qui sont de super qualité. Il existe même une de ces extensions pour créer un château très facilement. Manor Lord a été fait entièrement par une personne passionnée par le Moyen-âge avec Unreal Engine sur 7 années de travail.
Hey, absolument génial et super réjouissant ! Je suis un vieux de la vieille qui a connu l'époque où il fallait 6 mois pour attendre qu'on vous installe chez vous une simple ligne téléphonique, des décennies avant la généralisation d'internet, alors voir comme ces deux jeunes français sont doués et s'éclatent à développer leur projet, c'est juste génial ^_^. Je suis un papy gamer pas vraiment adepte de leur genre de jeu qui demande beaucoup de réflexes et de sang-froid, mais j'ai quand même très envie de voir en vrai ce que ça donnera bientôt ! Et si on peut aider financièrement aussi, même modestement, pourquoi pas ? 🙂
Sympa le coup de pouce pour eux, ainsi que les infos partagées (ça ne va pas dans le détail mais au moins c’est rapide). Ce sera encore plus intéressant par la suite, que ça marche bien ou non. Ils auront plus de recul lorsque le projet sera terminé. Si ça motive d’autres à s’y mettre, ce sera bien pour la communauté, même si c’est un certain sacrifice. Je n’ai pas les chiffres, mais imaginons que sur 10 jeux lancés, il y en a un qui cartonne et 2 qui survivent, c’est tout de même un peu la loterie. On se lance avec des chiffres, mais on ne sait pas si vraiment notre concept est bon, si on arrivera à convaincre, si on aura les compétences, patience et persévérance, si le marché sera ouvert à ce moment-là, ... Evidemment, si on est sûr de ses numéros et de sa détermination. :-) Bref, merci à tout ceux qui se lancent même si tout le monde n’arrive pas sur le podium ! :-)
Je travaille dans le JV, j'ai trouvé les deux interlocuteur un peu vide. Ce n'est pas ça faire un jeu : ce qu'ils ont présenté revient à faire une adaptation d'un jeu / mode de jeu déjà existant. Où est le Game Design, pourquoi ont ils fait ces choix ? C'est quoi le pitch ? Pourquoi F2P ? Un pont d'accord mais c'est pas du level Design ! Ont a eu 25 minutes d'explications de comment faire une scène de world building avec des assets souvents gratuit d'Unreal... Ca ne retire en rien le mérite qu'ils ont de créer un jeu compétitif, c'est impressionnant. Mais pour une interview, pour présenter notre domaine j'aurais juste aimé entendre des gens de l'industrie, des vrais personnes qui explique les contraintes et aboutissants de faire un jeu comme celui-ci.
Le truc c'est qu'à la base c'est pas des pro de l'industrie et c'était intéressant de découvrir le point de vue d'amateur qui se sont lancés sérieusement dans la conception d'un jeu vidéo(quand bien même il est inspiré d'un mode de jeu de Wow, ça reste un jeu à part entière). Pourquoi pas une autre vidéo avec des pro indés, puis pro d'un gros studio habitués aux AAA...
Programmeur gameplay pour ma part et j'ai aussi pensé la même chose. (et je ne ferai aucun commentaire quand j'ai entendu la phrase "on s'en fout que le code soit propre, ce qu'on veut, c'est du fun")
@@destructeur64 Pourrait y avoir également des conflits de droits (copyrights) vaut mieux avoir un nom unique sinon tu n'es pas à l'abri de problèmes légaux ...
Je partais du meme constat sur un autre MMORPG, j'ai aussi construit tout jusqu'a ce que je me retrouve sur la partie lobby et multijoueur... et j'ai abandonné. Vous m'avez donné envie de m'y remettre! Si jamais vous sortez un plugin multijoueur/lobby... Tenez nous au courant!
Alors beaucoup de respect à eux et leur travail l'interview est bien et intéressante mais il ne faut surtout pas écouter leur conseil sur le code... ou en tout cas c'est mal dit, il ne faut pas trop en faire pendant le développement d'une feature mais toujours respecter les normes de code. Ce sera bien pour vous lorsque vous aurez besoin de revenir sur une feature si vous avez un bug ou lorsque quelqu'un d'autre (un collègue par exemple) devra repasser sur votre code pour une raison x ou y. Et surtout, lorsqu'une feature et testée et approuvée il est très important de refactor son code au propre pour les raisons évoquées plus haut. En tant que developpeurs professionnels je trouve étonnant qu'ils minimisent l'importance de bonnes pratiques de code surtout dans le jeu vidéo où autant de système complexes doivent fonctionner entre eux...
19:57 Pour travailler dans le domaine de l’audio et de la musique à l’image, je confirme ça à 200 %: les vrais sons ne « fonctionnent » pas à l’image la grande majorité du temps. C’est pourquoi les studios de développement de jeux et les studios de cinéma emploient des bruiteurs (« foley artists ») pour recréer artificiellement même les sons les plus quotidiens qui soient (grincement de porte, pluie, bruits de pas, versement d’un liquide dans un verre, etc.)
Hello, dommage qu’ils ne nous aient pas donné un ordre d’idée des coûts de ce projet, combien prennent les artistes pour créer les personnages par exemple
Moi je me suis lancé dans la création d’un jeu solo, sur ue5 Le seul problème, c’est que je me suis donné un objectif très compliqué à atteindre car ça va être un jeu vidéo beaucoup trop ambitieux, mais je prends mon temps.
Change de stratégie, fait un jeu très simple et sort le Ton but sera de gagner en xp sur le moteur et en temps que game dev Si tu met la barre trop haute il va te falloir bien plus de motivation que tu ne le pense et le jour où tu ne l'aura plus y'a de grande chance que t'abandonne Alors commence par de petites victoires, c'est la meilleure manière faire
@@imperatore-bonzai je dois avouer que je ne sais pas du tout ce que c’est ( je n’aurais peut-être pas dû répondre ça maintenant je parrait être débile )
Vidéo très instructive ! Je suis vraiment curieux de savoir quels sont les outils et logiciels incontournables pour créer un jeu vidéo en 2024. Pensez-vous que les avancées technologiques rendent le processus plus accessible pour les débutants ? Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui débute dans le développement de jeux ? Merci pour le partage !"
Salut, Oui c'est plus accessible de faire un jeu vidéo en 2024 mais il faut tout de même apprendre les bases. Il y a Unreal Engine comme moteur de création, après avoir appris les bases, c'est bien de créer des petits jeux pour mettre en pratique car un jeu vidéo complet demande beaucoup de travail et un certain budget
Moteur de jeu vidéo : Unreal Engine 5, avec de très bons tutos en ligne, partout, des formations à suivre. Et tout ce qui est 3D, rig, animation : Blender. Les deux sont gratuits. Mais les deux vont demander des années d'investissement pour être bon dedans. C'est bien pour ça que ce sont des métiers. Mais c'est possible !
Sujet hyper intéressant ! Surtout la lartie création de personnages 3D J'aurai bien aimé savoir combien de personnes différentes sont intervenues sur les différentes étapes de création de personnage et combien ça leurs a coûté 🤔🤔
5:24 Petite erreur avec le blueprint qui serait du "nocode qui permet de faire du C++ precompile" 1) C'est pas du "no-code" vu que c'est litterallement du code avec toute sa structure, son organisation et sa gestion. On a des classes, des if-else, des boucles, des fonctions, de l'instantiation. Le Blueprint, c'est une langage visuel, pas du "no-code" 2) Ca ne permet de "faire du C++ precompile", ca utilise des fonctions faits en C++, mais les blueprints ne generent pas du code c++ mais un IL (Intermediate Language) en binaire qui est ensuite interprete en runtime par une VM. En clair, le blueprint c'est comme du C# ou du java.
Bonjour, pour le point 1 c’est délicat, car c’est un langage visuel qui s’approche très fortement du No Code. Il n’y a pas de langage de programmation à apprendre. Il faut comprendre ce qu’on fait, être logique et bien structuré, mais on peut faire son application sans écrire de ligne de code. Et toute application de création no-code un peu complexe et efficace aura de toute façon une logique à comprendre et respecter. Si on imagine quelqu’un qui réalise une bonne application uniquement via Blueprint, il est malin et débrouillard, il ferait surement un bon dev s’il s’y mettait, mais je n’appellerais pas encore ça un bon codeur. Le premier paragraphe de la page No Code wikipedia, on n’en est pas si loin : ”No Code est une approche du développement de logiciels permettant de créer et de déployer des logiciels (le plus souvent des applications web ou mobiles) sans écrire de code informatique, grâce à l'utilisation de plateformes de développement No Code. La plupart de ces plateformes permettent aux entreprises et aux particuliers de concevoir et de déployer des logiciels via une interface graphique reposant sur le principe de « glisser-déposer », sans nécessiter de connaissances en programmation informatique.”
@@HereIsANewGuest Le blueprint, c'est du code informatique et ça nécessite des connaissances en programmation informatique. C'est juste que ce n'est pas un fichier texte que tu edites avec un IDE, mais ca a la meme capacite et la meme utilisation que du C++. Et quand on commence a apprendre le BP, tous les novices sont perdus, ils pensent que c'est simple parce que visuel et pas besoin d'apprendre une syntaxe textuel, mais sans connaissances algorithmiques, ils sont tout autant perdus. En C++, tu definis des variables locales ou globales, tu definies des classes, tu definies des fonctions, tu assembles les fonctions pour creer une logique en utilisant les variables pour passer/retenir les donnees et des structures de logiques. En BP, tu definis des variables locales ou globales, tu definies des classes, tu definies des fonctions, tu assembles les fonctions pour creer une logique en utilisant les variables pour passer/retenir les donnees et des structures de logiques. Le BP, c'est un langage different du C++ avec un syntaxe particuliere, mais ca reste un langage de programmation. Avec du vrai no-code, il n'y a plus de notion de programmation logique. Tu mets les blocs a la suite des autres pour definir des comportements, mais il n'y a pas la complexite logique d'un langage de programmation.
@@inte321 Merci pour la réponse. C’est clair et ça a du sens. Et j’hésite à continuer parce que 1) je n’ai pas envie de passer pour un acharné sur ce sujet léger, et 2) parce que je ne suis pas du tout un expert No Code. Cependant... Je ne vois pas pourquoi le No Code devrait être simple et dépourvu de logique ou d’algorithmique ! (D’ailleurs il y a plein d’outils ludiques ou pédagogiques qui intègrent de l’algorithmique via des interfaces No Code.) Je suis ok de parler d’interface de programmation par exemple. Mais moins de language de programmation, parce que ça devrait passer alors par des mots et des ”phrases”. Même si le Blueprint demande de savoir ”programmer” (pas coder ;-) ), au final on est bien dans le principe No Code, où potentiellement on peut gagner du temps en écrivant moins et où la représentation visuelle est la base du concept. Ce sera aussi probablement un peu plus simple à prendre en main qu’apprendre un langage de programmation, même si derrière beaucoup de concepts et logiques sont les mêmes. (Et moins simple à adapter et personnaliser dans les moindres détails, car là il faut alors quitter les limitation du No Code pour plonger dans le codage.) A la question : ”montre moi le code que tu as écrit”, on ne peut pas le faire avec du Blue print. Ca ne pourra montrer que le code auto-généré sur base de ce qu’on a déplacé visuellement. Bien sûr, en le structurant et nomant correctement. Pas de code -> No Code ?
L'équilibrage des classes doit certainement prendre une bonne part de temps aussi j'imagine visite de pas avoir un tank intuable ou un sorcier over balèze
Pour le point à 21:00, les jeux ne sont pas parfait mais c'est pas pour ça que ça devrait être une norme. C'est souvent des oublies ou manque de temps/argent. Il existe certains jeux qui se rapprochent de la perfection mais nécessitent beaucoup de ressources de développement mais ce sont des jeux qui deviennent mémorables.
En tant que dev, j'ai mis un moment à comprendre de quoi ils parlaient quand ils parlaient de carte :P De "level", la "map" c'est plutôt la représentation 2D d'un "level" ;)
Pour le coup je pense qu'on retourne dans la malédiction underscore où il y a des experts en com et là les boug que vous avez trouvés sont plein de bonne volonté mais il leur manque énormément d'infos sur la conception de JV et la maitrise d'UE5, c'est pas grave ils débutent et leur démarche est cool, je pense juste qu'ils mettent pas assez de marqueur de doutes dans leurs paroles et ils ont l'air d'être confiant sur des trucs qu'ils connaissent pas trop d'après leur dire et les images fournies, je pense qu'ils verront ça dans quelques temps quand ils reviendront sur cette vidéo mais c'est cool, ils ont une déter que la plupart des débutants n'ont pas
Travaillant moi-même dans le jeu vidéo j'ai pas trouvé qu'ils ne maîtrisaient pas leur sujet, il savent ce qu'il faut pour faire un jeu, multijoueur temps réel de surcroît, ils omettent plein de détails bien sûr pour que ça tienne dans un format tout public, mais vu l'état de leur jeu ils en savent suffisamment. Sur quels points avez-vous eu cette impression ?
@@thomlaurent je sais pas si ma légitimité à de l'importance pour ça mais je suis consultant technique et artistique sur ue4 puis ue5 depuis maintenant 2 ans et j'utilise unreal tous les jours, en dehors de la partie multijoueur où pour le coup là il y a rien à redire, tout ce qu'on voit de leur jeu artistiquement et en terme de feature c'est très facile à faire sur UE et encore plus sur UE5, Pour une raison qui m'échappe d'ailleurs ils ont pas la techno lumen d'activé alors qu'ils sont sur une toute petite map (soucis d'opti visiblement ce qui est hyper bizarre vu le scope du jeu, ils ont vers les 50fps d'ailleurs on le voit sur les captures), je pense qu'il leur manque des infos niveau opti, et visuellement évidemment il y a toute la DA à retravailler ils ne l'évoquent pas mais ils ont pas vraiment eu de regard dessus (même si la lumière a été évoquée mais bon la directionnal light est trop fort et leurs post process settings sont pas dingues là à mon humble avis donc bon), et aussi au mieux il faut qu'ils apprennent a personnaliser les assets des packs qu'ils ont utilisés (qui pour le coup sont très communs, par exemple le pack lordenfel, j'invite à googleiser ça) ils ont évoqué le painting d'assets mais idéalement on va pas vouloir paint dans un jeu avec un si petit studio mais par exemple automatiser les irrégularités en code material, à la limite tu peux vouloir paint mais on voit bien qu'ils n'ont pas les compétences artistiques pour avoir un bon rendu sur le projet donc paint soi même au jugé ça a pas vraiment de sens (surtout que ça parle de "on ajoute de la profondeur" alors qu'ils mettent des patés quasi opaque de brouillards et qu'ils ont devant ces patés plein de rochers similaire de même taille alignés etc.) il y a l'ui aussi où ça va pas C'est cool de mettre des ponts et des trucs qu'on aime dans son Level Design mais vu les sorts etc. la map ne me semble pas être pensée et design en prenant en compte le gameplay et le gamefeel (même s'il le dit, il leur manque à mon sens beaucoup de considérations LD à gameplay qu'ils me semblent pas avoir pris en compte) Leur take sur "on s'en fiche que le code derrière soit absolument horrible" bah c'est pas vrai, voilà je sais pas quoi dire de plus, personne s'en fiche, c'est très important, et si les "jeux triple A sont cassés de partout" (ils faut voir les exemples aussi, la source de lumière au milieu de la pièce c'est pas un truc genre "on s'en fou" c'était juste totalement obligatoire pour avoir un jeu 3D bien éclairé jusqu'à l'arrivée du lumen d'UE5 et celui sur le lobby de rainbow 6 a pas de rapport avec le jeu rainbow 6 en lui même) ils auraient pu trouver des bons exemples de bugs dans les jeux AAA mais c'est oublier que le JV et encore plus dans les jeux AAA atteint un niveau de complexité qui est beaucoup trop grand pour ne pas sortir sans bugs, c'est pas une question de "on s'enfiche du code derrière" c'est justement que malgré tout les efforts sur le code derrière, les interconnexions entre tous les systèmes étant tellement complexes, on ne peut pas prévenir d'une grande quantité de bug à la sortie, bizarre comme avis et ça joue peut-être dans le fait qu'ils n'ont que ~50fps et du coup "vu l'état de leur jeu ils en savent suffisamment" pour le coup sur unreal c'est très très simple d'arriver à ce resultat là, même en tant que débutant Moi j'ai aucun soucis avec leur démarche hein je le répète et je pense en effet que tout le monde devrait essayer de créer des jeux, aussi débutant qu'on soit, on apprend un max de trucs et ça permettrait aussi qu'on affine tous notre compréhension de ce qu'est un jeu et des choix des devs, c'est juste bizarre de les voir dire des choses comme "pour faire un jeu il faut faire ci, pour faire un level design il faut faire ça" alors que bon le rendu est (du coup pour mon oeil à moi) pas au niveau de la confiance affichée (j'ai pas parlé de l'UX, du feedback, des particles etc. parce que bon c'est déjà assez long mais t'as compris), de toute manière c'est pas grave ils le vendront leur jeu vu qu'ils ont eu de la pub et que visiblement ils en avaient déjà avant (j'ai vu leurs pub passer à droite à gauche sur des reddits en cherchant leur jeu) Perso je vois cette vidéo comme des gars qui ont une partie de surconfiance et une autre où ils ont pas voulu perdre la face ou admettre le niveau d'incertitude qu'ils ont, genre ils sont venu parce qu'ils avaient l'occasion de le faire genre ça fait de la pub pour le projet, c'est stylé, eux même ils sont content de raconter leur aventure etc. les causes sont souvent complexes mais j'ai l'impression de percevoir qu'eux même sentait de base qu'ils avaient pas énormément de matière pour le storytelling qu'ils devaient fournir dans cette émission Dsl du pavé j'ai même pas développé la moitié des points de ce qui me saute aux yeux, mais c'est légit mon taf de faire ça ahahahah
@@texzmusic9981 Pour ma part je suis développeur de jeux mobiles sur Unity, pour le coup je suis tout à fait d'accord avec vous, à plusieurs moments j'ai eu l'impression qu'ils se sont documentés sur comment il font les pros pour ensuite faire leur exposé dans la vidéo mais j'ai aussi grimacé quant à la maîtrise artistique derrière (genre le fog beaucoup trop épais comme vous dites) après sur ces points là j'aurai une bien moins bonne analyse que la vôtre étant plus sur du code et des shaders. Le vertex painting n'avait pas l'air d'être de leur jeu mais plutôt un rajout d'underscore pour imager le propos (d'ailleurs surtout merci au shader procédural car sans lui le vertex painting n'a pas un rendu au pixel comme on voit ^^). Bref je comprends mieux votre point et le rejoins pour la partie visuelle, le code par contre ça allait, en même temps ils sont tous deux devs
@@texzmusic9981 Très déçu que RU-vid ait supprimé mon commentaire (ou ne l'ait pas envoyé), donc le re-voici : Pour ma part je suis développeur de jeux mobiles sur Unity, Unreal je le connais de loin mais ne l'ait jamais utilisé, je fais plus du code et des shaders. Ton analyse est très pertinente, au final je suis d'accord avec toi, on dirait qu'ils font un exposé et qu'ils se sont documentés avant, pour le LD du peu que je connais ils ont bien respecté les étapes mais oui concernant la réalisation comme l'exemple du fog bien en paté ça faisait bizarre, aussi avec Unity pour faire du beau c'est déjà plus compliqué, je ne pensais pas que sur Unreal ce soit si simple pour des novices. Concernant le passage du vertex painting je pense qu'il s'agissait là plus d'un ajout de l'émission pour illustrer le propos, d'ailleurs sans le super shader procédural le vertex painting c'est bien plus moche ^^ Niveau code j'ai trouvé ça bien plus maîtrisé, en même temps normal pour deux devs, et c'est surtout sur ça que je pouvais me faire un avis, par contre les 50fps ne m'avaient pas sautés aux yeux et c'est vraiment pas terrible vu le niveau du jeu. En tout cas merci pour ce partage, tu m'as convaincu 🙂
Je suis dev, et il n'y a que moi que ça choque de voir le peu de connaissances qu'ont réellement les gens sur le fonctionnement des logiciels ? Il n'y a que moi qui est déçu par le "on s'en fou que ça ne soit pas du code propre" parce que ça fait des jeux de plus en plus lourd qui nécessitent toujours plus de débits, pleins de bugs qui nécessitent toujours des MAJ à longueur de temps pour maintenir la stabilité. J'ai rien contre les néophytes qui font des jeux indépendants, mais dommage que la qualité passe tellement toujours après le plaisir. Un peu comme si faire attention à la planète passait après le plaisir d'appuyer sur l'accélérateur de son gros SUV de 500cv. 🙄
Exactement. Après on s'étonne d'avoir des logiciels tout buggés ou qui demandent une machine de guerre pour fonctionner. Perso j'ai commencé à développer sur du 8 bits (MSX) et je suis désespéré par la médiocrité des technologies logicielles qui sortent de nos jours, en terme de performance et de coût de développement. Enfin... par la médiocrité tout court d'ailleurs, pas que dans le logiciel...
Tu as tout dit dès le début : tu es dev, eux non. En suivant ta réflexion il n'aurait rien fait du tout car incapable de coder. C'est une forme d'élitisme en fin de compte, comme si il fallait être d'un cursus littéraire pour avoir le droit d'écrire un livre ou être légitime de le faire.
Non t'es pas seul tkt, perso jadore le "j'aimerais une boule de feu, j'aimerais qu'il remonte le temps, JE VEUX JE VEUX, etc.." mdr mais pour coder ça... ha bas non, unreal+blue print+no code crado balékouille Très loin de la réalité quand à la fin ça parle de recruter et de problème de financement. Mais bon ils sont motivés et ont la patate, c'est bien, franchement ils me font penser aux premières vidéos de MiCode avec ses vieux scripts kiddies et aujourd'hui il a pris du lvl, donc pourquoi pas eux, continuez les gars, mais bon j'ai quand même mal à mon code ^^ L'accessibilité des outils à tout le monde, et la réduction du "premier effort" pour avoir son premier espace 3D, ça m'éberlut, quand je me rappel comment on en a chier à faire ça en C++ depuis OpenGL à l'époque en école d'info
@@harrycrotteur-d2u Non non, on est bel et bien sur un bon vieux effet dunning kruger. Eux sont en mode "wah c'est trop simple on sait/peut tout faire". Sauf que quand t'as 10 ans d'xp t'es en mode "Mec, crois-moi, c'est pas si simple". Parce-que quand on a l'xp, c'est qu'on a fait face à de nombreuses difficultés insoupçonnées, nos deux codeurs en herbe pensent avoir fait le plus dur mais en fait il est bel et bien devant eux. C'est pas une question d'élitisme, c'est une question de réalisme.
"On vous adore, Ubisoft." Dites tout de suite que ce sont des acteurs. Ubisoft est dans le top des éditeurs les plus détestés de tous les temps. Ubisoft a de la chance qu'EA et Bobby Kotick soient là pour relever le défi et la priver des deux premières places du podium.
"Il faut que la carte s'adapte au gameplay" Alors oui, mais pas trop non plus. Dans les souls, il y a plein d'endroit étriqués/étroits et le placement de la camera devient difficile, mais ça fait parti du gameplay, et surtout c'est un design unique
21:00 "On s'en fiche que le code derrière soit absolument horrible" Pitié, faites du bon code planifié et structuré... La fois où le détecteur de leak était bogué et n'affichait aucun problème. À deux semaines de l'impression des disques, on va voir Laurent en pleurant: "règle tous les crash SVP". Il y avait des milliers de leak; de la fragmentation de mémoire dont des void pointer gérés tout croche. Faites pas ça; quel calvaire. Maintenant je ne veux plus retourner au C++, Unity est tellement plus productif. Je viens juste de perdre deux mois de ma vie à déboguer et régler des crash à cause du code écrit trop vite; la plupart des problèmes et effets de bords ne seraient jamais arrivés avec du bon code. À la fin, écrire du code pourri crée tellement de problèmes et de perte de productivité.
honnêtement si le code est pourri mais qu'il est performant, réutilisable et que y a pas de bug ça me va, c'est mieux d'avoir un code de qualité et qui marche pas et qui bugg, par exemple, les projets d'unreal de démonstration fait par epic game comme celui de Sample animation avec un personnage doté d'animation AAA, le code (blueprint) et l'Organisation du projet sont très bien, tout est commenté, mais en vrai le code est de la merde pour la gestion de l'animation du perso dans la façon dont il est conçu, code pas du tout performant, et pourtant c'est fait par epic game et le code est qualitatif
@@bakaabsolute1253 Alors du coup ça dépend de la définition d'un code pourri, car pour moi, le code pourri, par définition, il n'est pas performant, pas réutilisable et bourré de bugs, car pas de tests. Si on parle du formattage, ça ne reflète pas la qualité du code et en plus t'as des formateurs automatiques pour ça. Et pour les exemples d'unreal, c'est des démos pour faire une... démonstration, ou bien pour expliquer comment ça marche aux débutants, mais ça n'a pas pour objectif d'être opti, enfin je pense pas.
vous auriez des conseils d'apprentissage ? Je suis actuellement en train de faire un projet sur unreal mais je trouve que le blueprint est plus tôt compliqué. Si vous avez des conseils pour bien apprendre je suis chaud la team
Intro: "développer son jeu en partant de ZÉRO" "nous expliquer comment c'est faisable pour de gens qui n'ont pas fait d'études dans le jeu vidéo" 2:31 "j'avais un peu d'expérience de game dev" "pas grand chose" 3:46 "j'étais dans le domaine du web development" 4:26 "deux développeurs" Classique Bullshitage Underscore_ Omettre que les personnes ont des bagages, pour les faire passer pour plus fort qu'ils ne le seraient, ou qu'ils seraient "parti de zéro"
Le pilote de Rallye sera t-il efficace sur une F1 ? C'est pareil et pourtant les deux font des courses dans des voitures. La réflexion n'est pas la même, le langage n'est pas le même, les outils ne sont pas les mêmes fin bref non ton commentaire est faux. Après si tu pense sincèrement qu'il faut avoir un bagage antérieur en informatique nécessaire pour faire un jeu et que tu n'a pas ce bagage, je t'invite à suivre un tuto comme le gars t'a expliqué et en moins de dix heures tu devrais y parvenir. Si juste après tu peux juste essayer de faire une page web tu t'en rendra compte pour de bon que ton commentaire est faux
@@achros_42 J'ai arrété de lire vu la comparaison éclaté. parce que autant je sais pas faire un "hello world", autant je sais que les 4 temps c'est admission, compression, explosion, échappement et qu'un pilote de F1 sera efficace en Rallye (surtout si c'est Loeb qui fait des essaie pour de la F1) et surtout que c'est pas du tout mon point. Mon point c'est que la PREMIERE étape pour faire des jeux, c'est de savoir dev (peut importe que ce soit des sites internet ou quoi) ce qui est leurs cas
@@RJ_6 Par contre, pas vraiment, c'est comme dire qu'un surfeur pro serait efficace sur un skate, ça n'a rien à voir. Pour le dev, c'est un peu pareil, le dev backend ne sera pas forcément efficace en dev frontend et inversement, le dev web ne sera pas forcément efficace en dev de jv et inversement, etc... Même s'il y a un tronc commun, l'algorithmie, la logique, etc... ça reste assez différent, surtout qu'ici on compare du dev web backend et du nocode blueprint. (Et potentiellement, le dev de jv c'est aussi faire des calculs mathématiques assez poussés, chose que tu ne fais quasiment jamais en dev web). Et puis surtout, on ne sait rien de leur passé, il y a tellement de fraudes qui se disent dev web mais qui ne font que monter des wordpress claqués au sol. Si ça se trouve c'est un "dev backend no code" hein, on n'en sait rien.
@@RJ_6 tu t'y connais vachement en bagnole mais tu veux pas nous faire confiance pour qu'on t'eclaire sur notre domaine ? Incapable tu l'es, incapable de comprendre
24 дня назад
Je crois que c'est la première fois que j'entends un Français prononcer correctement le mot 'engine' 😂
Une bonne idée pour éviter d'avoir à utiliser le c++ pour le lobby aurait été de faire un client en dehors de l'engine comme lol avec Electron ou Adobe AIR.
C'est pas inintéressant mais les "vrais" devs vont se tirer les cheveux haha C'est peut être plus cohérent de titrer "De la tech au JV", car dès la phase de concept il y a des GD qui ont dû passer en mode rage, et ça enchaîne sur le choix du moteur. Là où la vidéo est très intéressante c'est qu'il y a des professionnels qualifiés dans la tech qui débarquent dans le JV, utilisent leurs méthodes et process et... même si ça prend du temps, réussissent là où les gros acteurs du secteur échouent (Ici sur le système de matchmaking). On a tendance à croire que le secteur du JV c'est le Wakanda alors qu'ils ont pas l'eau courante. DocGeraud et les gens autour peuvent être plus adaptés pour expliquer un peu les arcanes, après ça pourrait être intéressant d'avoir quelqu'un qui s'y connais très bien en publishing pour parler des circuits de distributions, des requis consoles, des situations qui mènent à un echec (projet ou relationnel), etc. L'idéal serait de faire une GamesCom ou équivalent haha
J'avais un peu peur que ce soit juste un exemple bourré d'IA générative. Je sais pas si c'est une bonne chose ou pas mais pour finir ca n'a pas été le cas. C'est cool de voir des amateurs essayer des choses, et il faut continuer ^^. Mais en vidéo de vulgarisation c'est assez catastrophique. On peux avoir l'impression, avec la notoriété de la chaine, que il y a un certain "niveau" sur les informations. C'est dommage, ca fait de la désinformation :(
Petit cheat code pour les futurs devs qui veulent se lancer: le design cartoon type sea of thieves / fortnite etc ça marche très bien avec très peu d'efforts, et ça vieillit mieux que le réalisme
mieux: j'ai codé mon jeux 3D multi en partant de rien sans apprendre le dev, tout via des IA. c'était galère, mais d'ici 1, 2... 5 ans, ce sera facile, suffira d'écrire une maquette solide (de 30-50 pages) pour obtenir les fichiers de code et les instructions à suivre ^^