Так. Но это не работает с предметами, находящимися за стеклом. Т.е. у вас в колбе есть шарики, но криптомат видит только стекл предмет. До шариков не дотянуться. Как тогда быть? Выводить Material, а не Object крипту?
Криптомат создаёт маску только для видимых напрямую обьектов, коими шарики в колбе не являются - прозрачность, ровно как и отражения не учитываються им. Маттериал даст такой же результат - шарики при рендере не видны. Включите вид с камеры во вьюпорте без отражений-преломлений и будет понятно что "увидит" криптомат. Выходом из подобных ситуаций, зачастую, является отделый рендер обьектов "за стеклом" как чисто технический пас. Можно даже вырубить свет и всё прочее для скорости рендера и вывести только криптомат.
Урок хороший, спасибо! Но пару слов о подготовке exr ещё на этапе рендера сказать нужно было. Я тоже побежал эксперементировать над старыми exr-сиквенсами и чуда не произошло, нужно подготавливать рендер для плагина Cryptomatte:)
Пожалуйста. А я и сказал в самом начале - кто интересуется подготовкой рендера - посмотрите этот урок. Это мы его делали, потому не вижу смысла расказывать снова то же самое.
Из видео совершенно не понятно каким образом Cryptomatte получает обьекты? Что записано в данном exr по каналам можно показать? Он считывает каналы из записаного в exr? Что то типа Extractorа?
Ну, задача видео показать работу криптомата в афтере, а не его создание при рендере, так как его можно создавать в разном софте. Основы создания криптомата в максе показаны в нашем видео тут: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-w5LhmreZ86A.html. В других софтах, я думаю, аналогично. Всё что нужно для того, чтобы афтер считал нужный слой- записать его в exr, как на видео по ссылке. Количество других каналов - не играет роли. Что же касается способа получения обьектов по маске - то (для макса) их несколько, в т.ч. по имени обьекта (каждый отдельный обьект в сцене получает маску), по материалу (тут уже удобно записывать маски по нескольким обьектам, имеющим одинаковый материал), по иерархии и т.д. Тут уже более подойдет пример по конкретному софту, который используется при рендере.
Вот теперь понятнее. Спасибо. Т.е. еще на этапе 3Д ренедера нужно подвязать Криптомат. А я уже 20 минут танцую с готовыми exr и не понимаю почему плагин не работает :)
Как в зд максе сделать deep объясните или подскажите где об этом прочесть очень прошу. В арнольде Объекты Polymesh представляю в абъём(том) с помощью атрибута смещения шейдера стандартного объема прорабатываю , что-то получается . Понимаю что нужно выводить в Deep EXR (volume ,volume_albedo ,и тд ) и открыть ее в Nuke, используя узел DeepRead . Видимо что-то делаю не так Nuke выдаёт ошибку. Перечитал весь хелп по арнольду не могу разобратся . Очень хочется попробовать Вы так интересно рассказали. Подскажите пожалуйста.(у меня 3д макс2019)и Nuke11)
с моушеном на масках траблы не только в криптомат, но и при обычных RGB маск-пассах, заметил что если моушн на простой фигурной анимации, то рендер можно делать без моушена, а при композе добавлять через пасс вектор моушен, а если анимация сложная персонажная (например активные танцы), то вектор моушен сходит с ума, начинаются завихрения и возникает лажа, особенно на пересечении разнонаправленных векторов внутри объекта, возможно есть решение или другой способ, но пока не сталкивался