Czy wyróżnia się gra BodyCam i dlaczego część ciekawych rozwiązań może mieć wpływ na przyszłość tego gatunku gier? Zapraszam do oglądania. Gra dostępna jest na steamie: store.steampowered.com/app/24... Mój instagram: / tomasz.mestre
Cóż, dlatego właśnie tak bardzo uwielbiam fpsy w wirtualnej rzeczywistości... głównie alvo na psvr 1 z kontrolerem Aim Controller... czy próbował Pan? tam wygląda to mniej więcej tak efektownie jak na Pana filmie o tej grze, z tym, że jest w pełni funkcjonalne w świecie vr. To genialny przykład, jak genialna technologia zostaje zakopana, bo Aim Controller w wersji na psvr 2 nie powstał i raczej nie powstanie ze względu na fatalną sprzedaż tych googli. Naprawdę polecam sprawdzić, jedno z genialniejszych doświadczeń growych w moim życiu, a gram w fpsy od czasów Wolfenstein 3D :) i bardzo dziękuję za możliwość śledzenia Pana kanału, super jest obserwować Pana kanał od początku istnienia i cały czas widzieć progres. Pozdrawiam serdecznie!
tak zwany "drewniany movement" to coś co zbyt często sprawia że rezygnuje z fps'a. w porównianiu do xDefiant to mamy mocne ekstrema.. albo latamy po mapie jak muchy i nawet 300fps nie pomoże dla osób, które pragną casualowo postrzelać, z drugiej strony symulatory wojenne takie jak Enlisted, Hell Let Lose są dobrymi produkcjami gdzie w oczy najbardziej kłuje movement i wyraźne uczucie braku 100% kontroli nad postacią. Imersja płynie z wygody podczas grania, nie tyle co samych wizualizacji które są również istotne... coś kosztem czegoś. Na ten moment nawet BodyCam nie opracował dobrego movementu dla tego typu kamery. Dzięki za materiał jak zawsze pełna profeska!
Podobnie bylo jak zmienialismy sterowanie z wolfensteina czy duke nukema na quake, potem quake 2 i 3, potem na cod/battlefield. Tez bylo dziwnie ale czlowiek to malpa i wszystkiego sie nauczy
kocham Twoje pasywnie agresywne docinki w stronę tego co stało się z rynkiem AAA FPS multiplayer :D "kolorowe śmieci", "bibeloty", "dla fanów teletubisi"
"Kolorowe śmieci" - fajnie powiedziałeś. Mi tam w fpsy nigdy jakoś nie szło, ale CoD2, czy MoH AA w gimbazie przerabiałem. Później cisza i właśnie mi pokazałeś jak wygląda CoD dzisiaj. Niewiarygodne. Pozdro666
Trespasser w takim razie prawie 25 lat temu wyprzedzał czasy o wszystko. Brak HUD, machanie ręka z bronią itp, fizyka jak w Half Life 2... A z drugiej mańki Operation Flashpoint Cold War Crisis z początków lat 2000 tez miał zaimplementowany ciekawy system celowania bronią bo w pewnym obszarze ekranu (blisko punktu centralnego) poruszaliśmy bronią a nie całą postacią.
No tak, zwracając uwagę na wiek producentów i pomysł mimo niedoskonałości jest bardzo ok. Tak jak powiedziałeś, wielcy świata gier powinni się pochylić nad tym pomysłem. Pozdrawia Tomcio Tomcia, cześśść.👊
Jak zawsze analiza mocno w punkt. "Bodycam" to naprawdę ciekawa produkcja, ale tak jak i Ty obawiam się, że z grywalnością może być kłopot, szczególnie przez dłuższy czas. Pozdro, Mestre! :)
5:30 to nie jest ukrywanie, po prostu kropka wyświtla się tylko na powierzchni Plane, na którą naciągnięty jest meteriał, który zrobiony jest na Shaderze, który to sprawia, że pojawia się kropka, działa ona tak, że pokazuje gdzie broń jest dokładnie skierowana, nie ruszamy tą kropką, tylko bronią, a ktopka pokazuje gdzie strzelamy, jest to rozwiązanie zwykłych collimatorów, w takim Unity uzyskanie tego, to 1 poradnik na YT
Tylko nie o to mi chodziło i wiem jak działa kolimator. W BodyCam Twoim "kursorem myszki" powiedzmy a więc punktem nad którym masz bezpośrednią kontrolę jest właśnie kropka celownika kolimatorowego. Jeśli dobrze się przyjrzeć to zauważyć można, że cała broń podąża za nią jak po sznurku. Coś na zasadzie rozwiązania z War Thunder właśnie. Oczywiście to tylko moja teoria🙂
@@MestrePL nie wydaje mi się, wydaje mi się, że to po prostu Weapon Sway, a jego punkt odniesienia jest gdzieś zaznaczony na tyle broni, ale może byc i tak jak ty mówisz, zależnie jak podeszli do tego twórcy
@@MestrePL Nie grałam w to, ale tak patrząc po filmiku, to bardziej wygląda jakbyśmy sterowali końcówką lufy, a nie tą kropką. A jeśli kropką, to jest ona za punktem oparcia broni i dlatego bardziej postać macha lufą niż resztą karabinu. Mi to przypomina trochę działanie stacjonarnych CKM'ów w half life, tylko ładniej wyanimowane.
@@nieboszczyq do tego trzebaby pewnie spytać devów o to jaka jest kolejność logiki w skrypcie. Czy model broni podąża za celownikiem, czy celownik za przedłużeniem lufy broni - efekt będzie w zasadzie podobny a różnica niewyczuwalna. Może w jakimś ekstremalnym przypadku dałoby się to wywnioskować z nagrania w wysokiej ilości fps. Skłaniałbym się jednak ku temu, co mówi Mestre, bo to jest rozwiązanie prostsze i mniej problematyczne z punktu widzenia programisty.
potestowałem BODYCAM i powiem że jak dodadzą duże plansze , zniszczenie otoczenia i misje to kupuje na bank co do metod celowania po 30min stwierdziłem że może i troszkę dziwne ale wczułem się i spodobało mi się ten model celowania za pomysł i grafikę to 8/10 za rozbudowanie gry i co oferuje to na razie 6\10 ale czekam z niecierpliwością co dalej!!!!
Dałoby się. Wystarczyłoby w rzeczywistości zbudować kilka różnych scen/obiektów do mapy, zeskanować je do postaci modeli 3D i to już by działało gdyby zamienić wszystkie modele 3D, które obecnie są w grze na te skany 3D. Powtórzę tu mój komentarz, bo może chcesz doczytać, a jak nie siedzisz w gamedevie to Ci to przybliży sytuację. " jeszcze kiedy obejrzałem pierwsze fragmenty z Unrecorded, postanowiłem zrobić coś podobnego w Unity (chociaż bez broni, bo w to mi się już nie chciało bawić). Dodałem do kamery kilka istotnych efektów typu chromatic aberration, ambient occlusion, dodałem też efekt "hyperspace" i lekki efekt VHS. Do tego stworzyłem dodatkowy skrypt dla kamery, który symulował oddychanie postaci i płynne ruchy kamerą. Efekt był świetny i mocno realistyczny, chociaż dodanie zwykłych modeli (wymodelowanych ręcznie) jak w przypadku tej treningowej strzelnicy na tym filmiku, psuło nieco efekt realizmu, niż wykorzystanie skanów prawdziwych obiektów z rzeczywistości. Wstawiłem więc kilka jakichś darmowych skanów opuszczonych wnętrz i... cóż to jest to ;), ten sam efekt. Sam sobie zrobiłem "Unrecorded" no tylko bez broni bo mówię, nie chciało mi się bawić w oskryptowywanie tego i tworzenie modelu rąk postaci czy broni. Więc tak młodzi, pomysłowi, powiedziałbym nawet, że cwaniaczki ;) bo to wcale nie takie trudne do zrobienia, a kasę ciągną i to sporą."
@@PickerGraphics na UE5 nie trzeba dużo do destrukcji otoczenia, jest od tego przełącznik i można zamieniać obiekty na możliwe do zniszczenia. Wszystko jest obliczane w czasie rzeczywistym bez specjalnego modelowania. ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-XaPECMAKbSI.html
Pamiętam, że w grze Operation Flashpoint był podobny system celowania. Pamiętam, że trudno się było przyzwyczaić i było to nieintuicyjne, to po dłuższym czasie spędzonym z tą grą stwierdziłem, że był to bardzo dobry pomysł. Bardzo realistyczny i immersyjny. Operacja fleshpoint, to prequel Army, więc można podejrzewać, że goście wiedzieli co robić.
Dziękuję ci za wypowiedzenie się o tym że nie każdy młody gracz oczekuje kolorowych skinów i gier dla "fanów teletubisi" (oraz że nie wszyscy starzy grają tylko w stare gry). Sterowanie które było zaprezentowane w bodycam-ie było też dość uproszczone w armie 3 i rising storm 2 vietnam oraz innych produkcjach tych firm ale pidczas gdy nie celowaliśmy, co do gry bodycam sam nie grałem ale widać że dość dziwnie nieco drewniano to działa lecz fajnie się to ogląda to fakt, mimo to 160zł nie wydam. Mestre super materiał oby takich więcej brawa dla twórców gry Bodycam którzy w tak młodym wieku zrobili tę gre i oby rynek fps-ów zmienił się na leprze.
w rising storm to jest bardzo fajnie zrobione, jak celujesz to celujesz a jak strzelasz z ramienia to pozwala to na troche wiecej ruchow, dobrze i realistycznie zrobione
Wygląda to świetnie i zawsze jest powiewem świeżości w temacie FPS, choć nie jest to pierwsza próba stworzenia takiego movementu. Natomiast to nie ma szans się przyjąć, bo gracze FPS'owi są zbyt sztywno zamknięci w tym co dziś jest standardem i nie potrafią/nie chcą poza niego wyjść. Dodatkowo pierwsze co by się stało w takiej grze w MP to ktoś znalazłby sposób, aby cały ten movment i ruch kamery wyłączyć, aby uzyskać przewagę w prędkości celowania itd. I to jest właśnie smutne, że mało kto zauważa, że takie rozważania też mogą być częścią zabawy, a nie widzieć w tym kolejną "przeszkadzajkę". Ale to już odwieczna gadka "czy to jeszcze gra, czy już film".
Tak jak wspomniałeś.... myślę, że to taka ciekawostka na chwilę. Nie powiem tytuł może się podobać, ale przykładowo u mnie po godzince takiego multi ból głowy murowany :D Materiał tradycyjnie na poziomie.... Pozdrawiam Tomasz
Czy naprawili to paskudne audio, które jest od roku albo półtora? Kiedyś dało się usłyszeć każdy krok itp natomiast po którejś aktualizacji audio zostało zepsute nie słychać kroków tak wyraźnie jak wcześniej. Ktoś jest wstanie w Ciebie wbiec a Ty nie do końca to słyszysz. Tak uwielbiałem tą grę i wszystko w piach.
@@Grucha1998 Crytek, zaimplementował nowy rodzaj dźwięku HRTF. Też mięłam problemy z dźwiękiem, ale zmieniłem słuchawki i kartę dźwiękową, i powiem Ci ze teraz dźwięk jest super wszystko słychać.
nie zgodze sie z ok 6:00 zapraszam na szkolenia na strzelnice albo zabawy ASG - praca miesni i broni nie ma nic wspolnego z byciem wczorajszym, co innego jest tez profesjonalny operator ale to tez nie jest tak ze bedzie wykonywal wielkie ruchy wciaz wcelowany - jak na materiale 6:18 mozesz robic nie za duze ruchy, oczywiscie ktos doskonale przeszkolony bedzie bardzo szybko znajdowal cel, ale jesli ktokolwiek z 99.99% graczy pojdzie sobie na strzelnice albo ASG to doswiadczy dokladnie w 100% tego co widzimy w grze
To jest typowy "red dot" kolimator. Celowniki holograficzne mają bardziej rozbudowane znaki celownicze. Edit. chociaż może i masz rację z lewej strony widać chyba żółta naklejkę ostrzegającą o laserze w środku.
Dostosowanie szybkości podążania ruchów broni za celownikiem. Dograć szczegóły i może być fajna opcja. Najlepiej to właśnie pooglądać nagrania z asg i porównać
Mam nadzieje, zd fpsy wlasnie pojda tą drogą. Sztywny celownik na zwsze na srodku ekranu zbyt uprawzcza celowanie. Pamietam do dzis jak z klego gralismy w Half-Life'a Death Match w wyłaczonymi celownikami. Zabawa byl przednia bo bylo o wiele trudniej teafic przeciwnika. Choc nie gralem jeszcze mam odczucie ze tu moze hyc podobnie. Nie da sie tez oszukac przez celownik z monitora😂👍 przez jego ciagle przemieszczanie się. Drugi temat ze brakuje takich gier w obliczu dzisiejszych wszehobecnych telwtubisiów przed celownikami i odpustowych skorek na broń.
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem tą grę miałem wrażenie że to gameplay z gogli vr ponieważ ruchy broni, celowania i ciała były tak naturalne jak w przypadku strzelanek na vr takich jak np. Pavlov vr którego jestem fanem btw. I od kiedy wciągnołem sie w swiat strzelanek na vr flatskreen shutery straciły dla mnie sens😅 A co do bodycam zagrałbym ale tylko na vr, z tą grafiką to musiałoby być coś niesamowitego😘
coś jest w tym, że z wiekiem ma się inne wymagania. Ogólnie zaczynałem od BFa i Coda ale aktualnie interesują mnie już tylko gry, którym bliżej do realistyki. Bardzo przyjemnie mi się gra w Insurgency albo Squad, który niedawno zakupiłem. Ready Or Not również bardzo przyjemne. Denerwuję mnie już te skakanie w biegu lub jakieś wślizgi...
Swobodne celowanie jest akurat niczym nowym w taktycznych strzelankach jak Arma czy Red Orchestra. Nawet pamiętam jak w pierwszych Medal Of Honor na Play Station była podobna mechanika (z tą różnicą że w trakcie celowania musiałeś stać w miejscu).
Do wszystkiego można się w tej grze doczepić, ale nie do grafiki ;) I w tym kierunku to może dla mnie iść. Jak najbardziej. Dla mnie lipa, bo singla nie ma. Ale niech będzie tech demo. Powiedzmy, że pokazuje jak gra może wyglądać, a mechanika celowania wygląda OK. Kto powiedział, że gra ma być wyłącznie e-sportem? Kiedy gry komputerowe powstawały - tak nie było. Jasne, że ludzie grali w najstarszego Dooma po sieci (LAN), bo sam grałem. Ale w gry się nie grało na wyczyn. Człowiek odpalał grę i dobrze się bawił. Dziś się tylko frustruje, że jest noobem. A co nowy tytuł, to wycie, że jest "za łatwe" i już wiesz, że nie ma nawet co tego odpalać, bo dziś to trzeba łoić po 8h dziennie w tytuł bo "git gud". Ale gry robią różne, są i takie, gdzie nadal jest zwykła frajda, bez wielkiej filozofii i konieczności systematycznych treningów, żeby sobie pograć. I nie żebym nie lubił treningów, ale ja wolę sporty outdoor (znaczy się IRL, na żywo), a przy kompie to raczej relaksik niż spina.
Bodycam fajnie jest przy CQB i wolnej rozgrywce, ale myślę że przy grach z dużym obszarem taktycznym (ArmA/ Squad) wymagałoby to trochę większej stabilizacji i płynności. Chociaż ArmA kiedyś miała domyślnie włączony tryb płynnego poruszania bronią po ekranie. Był to trochę taki protoplasta tego co widzimy w BodyCam. Myślę że gry FPS które chcą być realistyczne, powinny odchodzić od przyklejonego celownika na środku, z bronią idealnie zawsze skierowaną w kierunku celownika, z natychmiastowym przełożeniem ruchu z myszki, Idea że każda broń ma swój gabaryt, momentum, ciężar, długość jest świetna. W końcu przez takie systemy można docenić np: pistolety i broń krótką, która jest bardziej responsywna. Niestety przez dosłowne przełożenie ruchu myszki na ruch broni w dotychczasowych FPSach, broń krótka zawsze była tą gorszą opcją, która nie dawała zalet tego co daje w prawdziwym życiu.
W mojej ocenienie jak w życiu… Młody chciałby być starszym, starszy chciałby być młodszym (ta druga część myśli o proficie w większym stopniu) i tak jak młodsi w zabawach odwdzięczających prawdziwą pracę dorosłych, przełożyli to na ekrany. Oby więcej takich perełek nie tylko w fps ✌️
Dla mnie jako fana Tarkova, Insugency, Red Orchestry czy Rising Storm, Squad. Ulał, gra poniekąd przez toporności stwarza iluzje tego, że operator coś waży. Ergo, wymaga od ciebie czegoś. Na rynku jest mnóstwo gier gdzie ruchy sa "idealnie zgrane" (choćby BF czy CoD, MoH, CS etc.). A tutaj muszę o tym pamiętać i myśleć, dla mnie bomba. Jednak 160 ziko ciągle ciutek boli, ale zobaczymy.
ta szybkość przemieszczania się celownika, to jest tylko parametr, być może chcieli zrobić z tego element nabywanego doświadczenia... Tym się między innymi różni żołnierz nieostrzelany, od tego już ostrzelanego - i wtedy to się może całkiem dobrze sprawdzić.
4:45 właśnie też mi się Operation Flashpoint od razu skojarzyło z "pływającym" celownikiem. Takie rozwiązanie wymaga przyzwyczajenia, więcej czasu przy celowaniu, ale osiąga właściwy efekt. Strzelanie z broni wymaga trochę więcej uwagi, co sprzyja atmosferze milsimów.
super byłaby opcja o której kiedyś wspomniałeś, możliwość włączenia wizualnego trybu w którym gracze wyglądają jak żołnierze a nie klauni, coś a la World of Worships
Moze jakis material o arma reforger? Jak dla mnie bardzo ciekawie rozwijajaca sie produkcja z wieloma problemami, ale dawno mi nic takiej radochy nie przynioslo
generalnie no to jako osoba majaca aktualnie 17 lat i ograla te gre uwazam ze jest to dobra gra i bardzo ciekawy koncept polegajacy na tym ze pamiec miesniowa tu jest o wiele trudniejsza do wyksztalcenia wiec sprawia to ze gra jest o wiele bardziej taktyczna i wolniejsza co jest duza zaleta poniewaz w takich grach czyli realistycznych fps strategia powinna byc bardzo waznym aspektem gry rowniez robote robi w tej grze audio ktore pokazuje dobrze jak glosne sa karabiny i ze tak naprawde bron nie jest cichym narzedziem do okaleczania ale prawdziwym dzialem z moca ktore powinno sie uzywac z sluchawkami wygluszajacymi oczywiscie gra jest calkiem dziurawa i np przez to ze gra jest na unrealu jest mozliwe wejscie latwe do configu i calkowite wylaczenie takich rzeczy jak shading i cienie co sprawia ze widzisz kazdego nawet na najciemniejszych mapach tak gra ma potecial na cos wiekszego jednak nie oczekiwal bym zainteresowania tego typu praca broni u wielkich wydawcow bo im sie to poprostu nie oplaca co do skinow w grach sprawa u mnie wyglada tak kolorowe roznorodne skiny do samych broni sa ciekawe i fajnie sie na nie patrzy z ekranu i mniej wiecej jestem w stanie sobie wyobrazic ze ktos swoja wlasna bron by tak przemalowal (czywiscie skiny strzelajace brokatem i zmieniajace zabitych w np zloto to przesada) tak skiny do postaci ktore sa kolorowe juz nie jestem w stanie sobie wyobrazic poniewaz takie cos nie mialo by jakiego kolwiek zastosowania na polu bitwy
2:41.. dlatego, ze twórcy BC nie lecą na kasę jak większe firmy, które patrzą na zyski, żeby wcisnąć jak najwięcej, byle czego, ładnie powiedziane :) tylko na jakość, wiadomo pieniądze, też im się przydadzą, ale wiedzą, że kwota za jaką dają dostęp do gry im wystarczy, wiadomo, gracze będą grać, projekt będzie wspierany, aktualizowany itd
Czy to porównałeś gre z wielkiego corpo do grupy 2 osób w tym jednej niepelnoletniej? Wiadomo że ta gra będzie drewnem, bo mimo wszystko brakuję doświadczenia u tych dwóch osób, po za tym pewnie nawet nie mają funduszy na wiele rozwiązań no i też brakuję większego teamu by skryptowo ta gra nadrabiała
Co do porównania celowników z war thunder, to powiedziałbym bardziej, że kropka kolimatora i celownik samoltu są zawsze na wprost pojazdu/broni, a gracz jedynie steruje ich orientacją w przestrzeni, czyli broń podąża za punkem, w którym gracz chce aby w danym momencie sie znajdowała, a nie stricte za miejscem, w którym jest celownik
Super, że taka gra powstała. Dwóch młodych twórców pokazało całemu światu, że można. Duże studia powinny pokazać że można jeszcze lepiej a nie ośmieszać się odgrzewanymi kotletami
Wg mnie powinni na początku gry dodać opcie edytowania sylwetki ciała aby gracz mógł do siebie to dobrać i jak się celuje z prawej ręki np to kolimator powinien być w linii barku bardziej z boku
Ja wciąż nie wierze że do dziś w większości współczesnych Fps'ów kamera operuje jakby była przytwierdzona do głowy robota. Największe wrażenie zrobiła na mnie już dość starsza gra Mmo Rpg "Blade & Soul" z opcją "smooth camera" gdzie miałem faktycznie wrażenie jakbym rozglądał się w zupełnie naturalny sposób, bo kamera nie miała ruchu jednostajnego tylko lekko zatrzymywała się po obrocie
Co do celownika porównał bym to do swego rodzaju rewolucji który wprowadził jakiś rok temu squad. Który obecnie oferuje najbardziej realistyczne zachowanie się broni w rynku cywilnym. Tutaj widzimy coś podobnego, zamiast jak w typowym arcade celownika przyklejonego do środka ekranu. Podoba mi sie twoja bezpośredniość podczas komentowania kolorowych śmieci i tęczy dodawanych do gier do których nigdy nie powinny trafić. Od dziecka interesują mnie realistyczne i wymagające gry zamiast arkadowego szajsu dla wolnomyślących, i to nie zmienia się z wiekiem. Szukam wyzwań. Tak arcade jest dobre jako odskocznia ale w grach w ktorych takie jest zalozenie i sama teamtyka a nie to co stalo sie z codem czy bfem, symbolem zniszczonych arcade bo w efekcie mamy wylew mocno do siebie podobnych gier które niczego nie wnoszą i są za proste. Niestety coraz więcej twórców idzie za półmózgami którzy potrafią tylko kliknąć W i patrzeć co sie dzieje na ekranie. Najlepszym przykładem jaki znam jest War Thunder. Byłem z ta grą od bety 11 lat temu i faktycznie gra reklamowana jako symulator ku temu zmierzała ale padła ofiarą głosu graczy którzy chcieli łatwego arcade bo co drugi nie ogarniał nawet prostych rzeczy. Dzisiaj ta gra to czysty arcade każda próba wprowadzenia czegokolwiek realistycznego w większości spotykała się z krytyką więc twórcy odpuścili i poszli w prosa strzelankę o czołgach i samolotach. Co ciekawe większość głosów o uproszczeniu gry zawsze pochodziła z azji, czyli "centrum arcadowych graczy"
Uwielbiałem przesiadywać online na Rainbow Six Raven Shield. Na tamten czas była bardzo realistyczna. Kolejne części w mojej ocenie były grywalne ale brakowało tego "czegoś". Może faktycznie Body Cam odwróci ten trend. Zobaczymy.
Ja jako osoba z młodszej grupy wypowiem się, że nie lubię skinów i innych dodatków kosmetycznych bo jest to zbędne. A głównie zwracam uwagę na gameplay.
by przyzwyczaić się do celowania i ruchu w grze zajeło mi to 2 dni czyt. jakieś 3h... to że gra utrudnia celowanie wymusza lepszy movement i myślenie. Ogólnie jestem aimerem i tyś godzin w cs-a, quake, gra irytowała ale później było spoko
1:46 I mean... patrząc na to myślę, że gdyby zbadać przeciętny iloraz inteligencji osoby, która się jara tego rodzaju produkcjami nie różniłby się on zbytnio od przypadkowego szympansa zerwanego z gałęzi.
W zasadzie potwierdziłeś wszystko co myślę na temat tej gry. Świetny pomysł, ciekawostka, interesujący przypadek z uwagi na liczbę i wiek devów No, ale nadal gra na 15 godzin i symulator screenshotów. Może i jak ktoś szczodry to warto ją kupić dla samego wsparcia chłopaków o takim potencjale. Może coś wnieść do branży a to się ceni. Tak w 2017 roku wyobrażałem sobie Escape From Tarkov po pierwszych zapowiedziach, niestety popularność tego na zachodzie i pazerny BSG zrobił z niej Call of Duty z pierdylionem systemów, które tylko komplikują rozgrywkę zamiast ją ubogacać i wydłużają czas respawnu.
BODYCAM to byłby idealny następca SWAT 4. Do gier typu CS albo COD/BF to nie ma sensu. Taktyczny "szuter" z planowaniem i fotorealizemem byłby idealny. A co do celownika, to też nie jest nowość, przecież Operation Flashpoint miało taką mechanikę
Ale jest w tym jeszcze coś, możliwe że takie gry powstają na fali ostatnich ataków terrorystycznych i ludzie chcą takiego czegoś doświadczyć np w grze bo to tak wygląda bo nawet jak widzisz jak ta broń się zachowuje? tak jak by trzymał ją człowiek który się boii