Apropos warten: Nach hunderten Stunden Souls Games hat man sich ein gewisses Können darin erarbeitet zu erahnen wann ein Boss zuschlägt und entsprechend zu dodgen nur damit in Elden Ring fast alle Bosse random ihre Angriffsanimationen durch Stocken "unterbrechen" und dich dafür zu bestrafen, dass du glaubst du wüsstest was passiert. DAS hat mich am Anfang wirklich abgefuckt aber irgendwann gewöhnt man sich auch daran und es wird "easy"
mit spielen wie den souls games müssen die entwickler halt immer wieder den flow vom kampf ändern damit man nicht zu leicht durchkommt. begrüße ich persönlich sehr, wäre ja schade wenn man alle souls.spiele leicht durchspielen könnte nachdem man eins gelernt hat
@@kirin6544 An sich schon aber in dem konkreten Moment fand ich es wirklich einfach nur lächerlich und nervig und es mehr mein Augenmerk darauf gelenkt, dass ich gerade ein Spiel spiele, wenn das Sinn ergibt. Natürlich handelt es sich um ein Spiel das ist mir schon klar, aber wenn Margit mitten im Schlag anhält nur um random auf eine andere Art zuzuschlagen, fällt mir dann direkt auf, dass das Spiel mich gerade linken will, während es sich in den anderen Souls Games „realistischer“ angefühlt hat. Vermutlich ein sehr subjektiver Eindruck und ich lege auch gar keinen Wert darauf, dass als allgemeingültig zu formulieren, aber mich persönlich hat es abgefuckt.
Ich finds einfach scheiße. Geile Welt. Geile Atmosphäre. Aber die Bosse waren, abgesehen davon dass sie oft doch schon ziemlich geil aussahen, spielerisch absolute Grütze und sie haben mir kein Spaß gemacht. Man kann sie nicht von eine Klippe schubsen weil die Bosse dagegen immun sind, da kann nur der Spieler runter fallen. Man kann nicht unter ihnen drunter her rollen wenn sie springen, weil sie eigentlich doch gar nicht in der Luft sind, die haben nur eine Animation die es so aussehen lässt als würden sie das tun. Für Bosse existieren irgendwie eigene physikalische gesetze die für nichts anderes gelten. Die Bosse in Elden Ring waren Spielerisch einfach absoluter Müll. Da wünsche ich mir die Bosse wie Phalanx aus Demon's Souls zurück, der hat noch absolut Sinn ergeben, und war nicht so nen Bullshit wie spätere Souls-Spiele.
ich lass mich einfach mal von der darksouls aussage baiten und geb trotzdem meinen senf dazu. ich glaub wenn man vom boss geoneshottet wird und/oder der kampf länger als 3 minuten dauert gibt es so einige dinge die man erstmal versuchen könnte bevor man die angriffe auswendig lernt. nicht jeder ist ein challenge runner der einen boss ohne leveln und rüstung besiegen kann eben WEIL er die angriffe auswendig kennt. mal davon abgesehen würde ich sagen dass mit etwas erfahrung die meisten angriffe des genres bis auf vielleicht 1~2 gimmicks pro boss absolut nach instinkt gedodged werden können ohne dass man sie je vorher gesehen hat. der anfang mag vielleicht überwältigend scheinen, aber man muss nur erstmal ein gefühl für entwickeln wie für jedes andere genre auch. ihr habt auch nicht innerhalb eurer ersten shooter stunden konsitent headshots geballert, aber als kind nimmt man diese zeit des lernens ganz anders wahr als wenn man als erwachsener vielleicht nur ein wochenende sich für ein spiel nehmen kann. und soulslikes sind um ehrlich zu sein ein ziemlich nischiges genre, man wird also unwahrscheinlicher passiv dran gewöhnt werden, zumal ja dieses "das dark souls der ___" stigma besteht.
Genau. Darksouls ist kein reaction game, so schnell ist das alles nicht. Es ist ein Muster erkennen und Combat-Puzzle lösen Game. Darum ist es "gut" schwer. Wenn man die Muster erkennt, und das Mustet löst, dann schafft man auch den Boss.
@@johannes8270 gerade bei den ersten ganz einfachen Gegnern in Darksouls wird man sogar dafür bestraft zu schnell zu reagieren, da die Angriffe soo langsam sind und lange angekündigt werden, dass sie nach der zu frühen Dodge roll erst treffen. Ich liebe es wie einem das Spiel so beibringt, seine Rolle richtig zu timen oder sogar angriffen auszuweichen, in dem man einfach gemütlich aus der Reichweite spaziert.
Ich liebe das Schwierigkeitssystem von Metro. Das Spiel wird nicht schwerer sondern realistischer. Du selbst hällst weniger aus, gleiches gilt aber auch für die Gegner. Das UI verschwindet komplett, außer du setzt deinen Rucksack ab und schaust nach was du hast. Es gibt nicht unbedingt weniger Munition und Filter, sie sind einfach nur besser versteckt.
Es wird genug geben die etwas zu darksouls bossen sagen... Ich schliese mich an :D ABER möchte etwas präzisieren bzw auf die "warte auf animation" eingehen. es ist teilweise so das diese animationen nicht "fest" sind sondern sich anpassen bzw an anderen stellen enden oder zeitfenster lassen. diese zu erkennen ist ja die herausforderung. UND man lernt ja oft nicht jeden boss immer wieder neu sondern erkennt wiederkehrende Muster zB bei humanoiden gegner die halt einen schweren Hieb "wahrscheinlich" von weiter oben ausholen und damit zeit schaffen ( zum angereifen oder abstand schaffen) So das war mein Part dazu :D
Meiner Meinung nach hat Hi-Fi Rush die Schwierigkeitsgrade sehr gut eingestellt. Je höher, desto perfekter musstest du die Attacken und QTE im Beat treffen/blocken. Noch dazu in den QTEs muss man immer ein gewisse Anzahl an Beats treffen, damit am es schafft. Finde ich sehr cool :)
Was man zur Beliebheit der Souls-Spiele sagen muss, sie sind nichtnur aufgrund ihres Schwierigkeitsgrades so beliebt. Sie zeichnen sich auch auf anderen Ebenen aus: Gutes Leveldesign, große Individualität beim erstellen eines eigenen Charakters, geile audiovisuelle Darstellungen, angenehmes Gameplay, faszinierende und komplexe Storys... mir gefällt außerdem, dass sie den Spieler "ernst nehmen" also ihn nicht an der Hand halten sondern ihn ausprobieren lasse....
Toll, man erstellt einen Charakter, dessen Aussehen man nicht sehen kann, weil ein Helm das ganze Spiel lang das Gesicht verbirgt. 🤬 Nicht zu vergessen, dass die Spiele nicht wirklich eine Geschichte erzählen, sondern man diese im Internet suchen muß damit ich weiß, warum ich mich überhaupt dadurch quälen muß und warum die Gegner wiederbelebt werden, welche ich dann wieder töten muss. Vielleicht mag diese Mechanik bei der Dark-Souls-Reihe Sinn ergeben, aber ganz bestimmt nicht bei *Jedi: Fallen Order.* Der Hauptgrund, warum ich diese Spiele nicht mag, welche diese Mechanik haben, ist der, dass ich aufgrund meiner Grobmotorik unfähig bin, die Steuerung zu angemessen beherrschen. Es ist einfach zu frustrierend. Mein *ADS* ist der zweite Grund.
Auch wenn ich euch bei diesem Thema absolut zustimme, wollt ich einfach mal von zwei Spielen erzählen, welche es, in meinen Augen, geschafft haben jeweils eine dieser beschissenen Mechaniken so gut und durchdacht umzusetzen, dass sie tatsächlich wirklich gut funktionieren: Spelunky 2 und 'Dich tötet einfach instant irgendwas, was du weder wissen noch erwarten konntest': Spelunky 2 ist ohne Frage ein Spiel, für welches man gemacht sein muss. Denn die Kritik an der Art des Schwierigkeitsgrades gehört hier zum Konzept. Das Spiel erklärt einem, abgesehen von der groben Grundsteuerung im Tutorial, einfach gar nichts. Und jeder, der das Spiel auch nur mal ne halbe Stunde getestet hat, wird bemerkt haben: Alles will mich hier töten. Eiskalt, ohne Ankündigung und sofort. Und dann fang direkt wieder von vorne an. Es gibt auch quasi keine 'Meta-Progression'. Aber je länger man spielt um so mehr versteht man unterbewusst, dass all diese willkürlichen Tode sich immer an ganz klare Regeln halten und somit immer mehr berechenbar und sicherer werden. Das, gepaart mit zufällig generierten levels und neuen Items, gibt einem in den ersten 2h Spielzeit eine unglaublich steile, aber extrem belohnende Lernkurve, welche man richtig lieben lernt, sofern man es schafft seinen Frust nicht überhand nehmen zu lassen. (Gibt dazu auch einen super interessanten Talk vom Entwickler auf dem GDC Kanal, wo er genau beschreibt wie viel Aufwand und Überlegung in das Frust/Belohnungs- System des Spiels geflossen sind.) Bioshock Infinite ist 'Minecraft Hardcore': Bioshock Infinite kam mit drei einfachen, für First-Person Story Shooter sehr beliebten, Schwierigkeitsgraden. Einfach: Der dank ein paar Gegnern weniger und vor allem weniger HP der Gegner dafür da war, dass auch jeder Spieler die Story ohne große Probleme abschließen konnte. Normal: Welcher, wie Bioshock typisch, an manchen Stellen schon einmal bisschen knackig werden kann, aber für jeden der mit dem Genre vertraut ist, absolut zu bewältigen war. Und Schwer: Bei welchem nicht, wie so häufig, die Gegner einfach mehr ausgehalten haben, oder man selbst weniger. Nein, es waren einfach nur ein paar mehr. Zudem hat man auch noch etwas weniger Geld gefunden und Gegner haben etwas seltener Heilung und Mana nach ihrem Tod fallen gelassen. Alles an Loot und Upgrades, welche man durchs erkunden der Welt findet, blieb gleich und wurde nicht bestraft. Dadurch war 'Schwer' aber auch wirklich schwer. Denn in Bioshock ist es immer so gewesen, dass man mit seinen Ressourcen ein bisschen Haushalten musste. Selbst auf 'Leicht' hat man im Verlaufe des Spiels nie genug Geld gefunden um alle Waffen und Plasmide/Salze komplett verbessern zu können. Man musste sich also oft entscheiden, welches Upgrade man sich nun für welche Waffe holt, oder ob man überhaupt grad alles für ein Upgrade ausgeben sollte, oder nicht doch lieber erstmal nur Munition und Tränke kauft und einfach bis zum nächsten Automaten spart. Das alles hat bei mir schon immer für einen richtig guten und dynamischen Schwierigkeitsgrad bei Bioshock gesorgt. Und dann hatte ich das Spiel zum ersten mal durchgespielt und einen 4ten Schwierigkeitsgrad freigeschaltet, welcher sich einfach nur '1999 - Modus' nennt. Einziger Unterschied zwischen diesem und Schwer: Jedes Mal, wenn man doch mal sterben sollte, verliert man beim Respawn eine kleine menge Geld; nicht wirklich viel. Sollte man allerdings sterben, ohne noch Geld zu besitzen, löscht sich das Savegame und man fängt von vorne an. Dieser kleine Kniff, hat so genial dazu geführt, dem strategischen Aspekt des Spiels eine so dezente, unterbewusste, aber eigentlich niemals wirklich ernste, Kraft zu geben, dass ich am Ende des zweiten Playthroughs mir wirklich gewünscht habe, ich hätte den ersten Durchlauf schon genauso spannend und intensiv erleben dürfen. So, Liebe an jeden, der sich meinen kleinen Roman hier durchgelesen hat. Da ging wohl ne Nostalgie-Schublade in meinem Kopf auf und wollte mal geleert werden. Aber vielleicht konnte man ja sogar verstehen, was ich an diesen beiden Beispielen so toll finde. ~
Was ich bei Hardcoremodi verstehen kann ist der Reiz der Herausforderung. Quasi der Weg ist das Ziel. So muss man dann halt jede Handlung gut durchdenken weil halt ein Fehler so groß bestraft wird. Das ist vor allem bei so Dingen wie WoW Hardcore das Interessante. Erstmal den Char bis zum Maxlevel bekommen ohne zu sterben und dann noch ggf den Endcontent. Wobei schon für mich alleine die Herausforderung besteht, den Charakter auf Level 60 zu bekommen
Für mich ist das Einloggen in Classic Content schon Hardcore genug. Warum uraltes Game mit furchtbaren Wartezeiten zwischen Attacken usw. spielen? Endgame in nicht Hardcore ist in jedem WoW bisher ein Witz. Alles instant cleared. Das jetzt einfach mit Hardcore nochmal zu machen.. isses einfach ned wert man. Insbesondere in WoW Classic
@@gregorh.3919 Och, Classic Content kann ich schon verstehen. Da gab es halt noch andere Mechaniken, die man vielleicht interessanter findet. Oder auch der freiere Talentbaum, wo du wirklich specübergreifend skillen kannst. Mich persönlich interessiert die Story der Welt noch. Ich kenne WoW nur von Cataclysm an. Und seitdem haben sich ja manche Quests und Geschichten ja geändert, die du in Retail nie mehr sehen kannst. Beispiel wäre für mich Westfall, wo du früher gegen Edward van Cleef gekämpft hast. Heute kämpfst du gegen seine Tochter.
Gut geregelt finde ich die Sache mit dem hohen Schwierigkeitsgrad bei the Witcher 3, auf Todesmarsch hilft es so sehr wenn man sich mit seinen Gegnern auseinandersetzt und lernt was ihre Schwächen sind. Klar kann man auch draufkloppen und gut ausweichen, dauert dann nur länger und man ist halt auch schnell weg. Aber zu wissen wie man die Öle und Gifte korrekt nutzt macht mega Spaß. Oder der Ehrenmodus bei Baldurs Gate 3, alle Bosse haben spezielle Moves oder Extras die es schwerer machen und man muss andere Taktiken verwenden und überlegen was alles geht oder nicht. Fand ich super und lässt kreativ werden❤❤
Es wäre cool spiele zu verpflichten demos anzubieten. Es gibt heutzutage so viele games welche interessant wirken oder gut sein können, aber dann 80€ kosten. Das geld will man nicht immer riskieren und ich denke nicht das eine demo viel mehr Entwicklungsaufwand ist
Tip vom Profi: Spiele kosten meistens nur beim Release so viel. Warte einfach n paar Monate oder am besten auf den nächsten Steam Sale, der ist eh immer nur ein paar Wochen entfernt... in der Zwischenzeit gibt es wortwörtlich _tausende_ andere geile Spiele, die man zocken kann. [edit] Aber ja: Demos sind toll!
@@killienh.3386 Es ist vollkommen egal ob man "erstmal verpflichtet ist das Geld zu bezahlen". Wenn man finanziell nicht in der Lage ist, sich das Spiel leisten zu können, dann wird eine Demo nichts an dieser Tatsache ändern. Wenn man es sich Leisten kann, dann ist es bei einem Refund auch egal, dass das Geld für ein bis zwei Tage nicht auf dem Konto ist, bis es einem zurückgezahlt wurde. Wenn man also beim Kauf eines Spiels unsicher ist, ob man es wirklich haben will, dann hat man damit auf Steam bspw. effektiv eine zwei Stunden Demo - und das bei jedem Spiel. Und sollte es einem nicht gefallen, dann klickt man in Steam einfach auf Refund und es ist als wäre nichts gewesen. Man verliert rein gar nichts.
Ich schwöre das man für jeden Boss 100 versuche oder mehrere Stunden braucht ist so ein Mythos das trifft vielleicht auf den kleinsten Prozentsatz der Spieler zu. Im vergleich zu denn Streamern die ich so gesehen habe und meiner eigenen Leistung beim first time Spielen würde ich sagen das so 3-15 Versuche der Durchschnitt ist wobei 15 dann schon viel ist.
Hab dreistellig nur für den ziegen dämon in Darksouls 1 gebraucht, aber ich denke bei dem ist das valide. Ok, und beim 1. Oger in sekiro, aber ich bin auch schlecht beim parieren. Der rest so 1-5 versuche maximal (auf blind First try Eisengolem bin ich immer noch stolz)
Wenn man den ersten großen Boss besiegt hat in Elden Ring (hab ein paar Stunden über 3 Tage gebraucht), dann wird vieles sehr viel einfacher. Bis dahin verinnerlicht man die Grundlagen und entwickelt ein Gefühl fürs Timing. Danach war es sehr viel einfacher und nicht mehr so zeitaufwändig
Joa hängt glaub eher von spiel zu spiel und boss zu boss oder sogar build zu build ab. In Elden ring sind es so 2-10 versuche und bei schwereren bossen maybe bis zu 15 mit nem otto normal verbraucher build. Bei Ds1 oder sekiro können das mehr werden
Ich finde das Spiel was meiner Meinung nach den schwierigsten Schwierigkeitsgrad am besten gebalaced hat ist Horizon Zero Dawn, es bringt dich dazu mehr auf die Schwachstellen Mechanik und auf Tränke zu achten. Aber solange du all die Mechaniken nutzt die du nutzen kannst, ist das Spiel trotzdem sehr machbar und kaum bis gar nicht frustrierend. Ich wünschte mir mehr Schwierigkeitsgrade von Spielen wären so
Ich bin ein riesiger Fan davon, dass man sich seinen Schwierigkeitsgrad immer öfter selber basteln kann. Die Aussage von wegen "der Künstler hat sich ja was dabei gedacht" ist ein bisschen seltsam wenn man bedenkt, dass von der ersten Idee bis zum fertigen Spiel in 99% der Fälle echt viele Leute da mitmischen und absegnen müssen. Das klingt immer so als würde Hidetaka Miyazaki die Souls Spiele ganz alleine in seinem Keller klöppeln, aber so ist es nicht. Wenn das Spiel erscheint ist die ursprüngliche Vision so oder so nicht mehr gegeben. Viele Spieler (und manche Entwickler) sind der Meinung, die Zielgruppe zu vergrößern sei was schlechtes. Ohne acessibility options hätte ich ein paar meiner Lieblingsspiele nicht spielen können und ich bin ohne Ende dankbar, dass ich trotz meiner körperlichen Einschränkungen ein Gamer sein kann. Das ist mir wichtig und jeden Tag Leute zu sehen, die der Meinung sind, ich müsste mich auf cozy games beschränken nur weil meine Hände zittern ist echt widerlich.
Souls-Take fühl ich, für mich ebenfalls abgehakt. Bisschen wie ein Bug, der zum Gimmick der Leistungsgesellschaft geworden ist - Arbeit, stumpfe Routinen und Frust jetzt endlich auch in 4k in der Freizeit! Und dabei stellvertretend den individuellen RL-Kontrollverlust bekämpfen, yay! Ansonsten hab ich adaptive HUDs in manchen Fällen durchaus schätzen gelernt: Dead Space damals war prima, und in den letzten beiden Zeldas ist der Minimal-HUD-Modus ebenfalls richtig gut.
Ich finde bei Survival-Games ändert sich die Erfahrung bei höheren Schwierigkeitsgraden, es wird intensiver und fesselt mehr, da du dann wirklich in der scheiße steckts, dazu muss ich sagen ich spiele gerne Abschnitte mehrmals um sie besser zu spielen. Nices Video
0:25 Das eine PS1 Yugioh Spiel ist so bock schwer, weil die Gegner dich oft 1-shotten können. Zusätzlich werden die Karten auf der Hand des Gegners immer an die deine Karten angepasst, sprich die Gegner cheaten
Ich gebe jetzt auch mal meinen Senf dazu.😊😊 Ich liebe es ja am Abend vor meine Konsole zu sitzen und gemütlich bei einem Geilen Spiel zu entspannen und da brauche ich jetzt keinen fordernden Schwierigkeits Grad. Und da muss ich sagen,das mich die Souls Spiele nie wirklich Interessiert haben. Habe mal bei meinem besten Freund zugeschaut und merkte sofort ne das ist nichts für mich. Zum einen eben die Schwierigkeit ist mir da zu hoch und zum anderen ist mir da das Gameplay oft einfach viel zu träge. Ich habe nichts dagegen wenn es bisschen knackig wird, hatte zum Beispiel in Injustice ziemlich Mühe Superman zu besiegen oder im 2ten Teil gegen Brainiac. Zum anderen deprimiert mich diese düstere Welt in der diese Soulslike Spiele immer stattfinden. Das Leben ist schon düster und beschissen genug, das brauch ich dann nicht noch wenn ich mich entspannen will. Das ist natürlich nur meine Meinung und jeder kann das Hobby Gaming anders ausleben.
Ich kann mich dem anschließen 😄 Die Souls-Games haben nie mein Interesse, und etwas aus Hype oder "soll ja geil sein, wenn du es probierst" zu holen, reicht seltenst aus. 😅 Da fand ich die Idee mit Aktenkoffer, Visitenkarten und einem Regenschirm in Assault Spy auf laufende Computer einzudreschen witziger und (ent-)spannender, wo wir dann ab er auch schon beim Thema Stile wären, dass einem nicht immer der realistische Stil, oder bei AS der Anime Stil, eben zusagt. Oder wie du auch erwähnt hast, dass man sich in der düsteren Welt einlassen kann und will.
Der Hardcore Modus in Fallout New Vegas ist wirklich gelungen, weil er dem Spiel einfach nur mehr Realismus hinzufügt. Soweit man bei Fallout überhaupt von Realismus sprechen kann. Es kommt einfach ein Survival Aspekt hinzu wodurch Nahrungsmittel endlich einen wirklichen Sinn bekommen und Munition hat Gewicht. Hier nimmt der Modus einem nichts weg und gibt stattdessen mehr Immersion und Spieltiefe.
Kannst du in DS1 und DS3 vor dem Tutorial Boss zwar nicht aber die brauchen trotzdem im schlimmsten Fall immernoch 2 bis 3 Schläge dich zu töten. Heilung noch gar nicht mit eingerechnet. Bisschen Lost aber die haben ja auch gesagt, dass sie die Spiele nicht gespielt haben Edit: Und man kann die Bosse ja auch noch mit nem Schild blocken um weniger bis fast keinen Schaden zu nehmen
Gefühlt Stunden = Zu lang. Nach einem Hit = sehr schnell (und manchmal stirbt man nach einem Hit, weil nach diesem weitere Treffer kommen, denen man nicht mehr entgehen kann)
@@biggus3461 Naja, wenn man zum ersten mal Dark Souls spielt dann wird man halt auf die fresse kriegen, es geht ja darum etwas zu erlernen. Für mein erstes ds1 Play through hab ich fast 50 Stunden gebraucht aber mittlerweile würde ich das Spiel locker in 6 Stunden schaffen. Man muss nur den willen haben, es zu schaffen. Zu sagen, dass manche Leute einfach zu schlecht sind, ist halt schlichtweg falsch.
Das habe ich jetzt erst bei Horizon Forbidden West gemerkt. Ultra Hard... der Maschinenkampf war perfekt. Aber der Kampf gegen Menschen? Ey 20 Kopfschüsse für ein Kill? Really? Betäuben und mit nem Speer die Bauchhöhle aufreißen... kein Kill? Ach Leute...
Skyrim finde ich geht bei der Lebensregeneration einen guten Weg, sie ist da aber zu gering um im Kampf eine Rolle zu spielen. Außer man nimmt ein bestimmtes Volk und schnappt sich noch wo anders paar Boni, sodass man dieses Kurz Verstecken als Spielstil nutzen kann, sollte man das wollen
Als Souls-Veteran war mein erster Impuls, auch etwas dazu gu senfen. Stattdessen stelle ich lieber die Behauptung auf, dass bestimmt mind. 90% der Kommentare aus eben diesen bestehen werden 😂
Was u.a. an der Souls Reihe so reizt ist, dass man Attacken von vorherigen Bossen noch kennt und dementsprechend sich schneller an neue Bosse anpassen kann. Manche Attacken ähneln sich und gerade an denen erkennt man seinen eigenen Fortschritt, den man gemacht hat. Komplett neue Attacken sind hier noch eine extra Herausforderung, bei der man das Timing finden und anwenden muss. Plus ist es selbstverständlich sehr befriedigend, den Boss dann zu besiegen
ich spiele immer auf normal, aber wenn es mir zu hart wird, dann hab ich kein Bock stundenlang an einer Stelle zu hängen und stelle dann auf easy um. man will ja auch weiter kommen
Zu Dark Souls: (ich bin ein Fan von dem Spiel Prinzip also spreche ich obviously aus einer anderen sicht) ich finde diese Art von Schwierigkeit sehr ansprechend, da es halt schwerer ist, je weniger du den Gegner kennst, mir also die Zeit zu nehmen einen Gegner zu lernen und ihn dann dadurch besiegen zu können finde ich sehr satisfying. Auf den ersten Blick sieht es natürlich sehr frustrierend aus sehr oft zu sterben, aber bei jedem Versuch lernt man mehr vom Gegner bis man ihn irgendwann schafft. Dadurch habe ich das Gefühl, ihn wirklich selber besiegt zu haben
Finde auch so Sachen super wo man ein Spiel durchspielen muss, damit man den nächsten Schwierigkeitsgrad freischaltet, damit man dann eine Platintrophäe erspielen kann. Fand ich bei Final Fantasy zum Beispiel sehr lästig, weil das Spiel dauert halt 40h und danach kommt man zwar schneller durch, aber das Prozedere ist das selbe.
Hardcore-Modi, wo nachher einfach dein Save weg ist, verste eich persönlich auch überhaupt nicht. Ich find's auch schön, wie Warten in Ocarina of Time angesprochen wird. Da musste ich gleich an Egoraptors nicht ganz unkontroverses Sequelitis-Video dazu denken. "God, there's so much waiting in Ocarina." Das mit dem Auswendiglernen und dann perfekt ausführen kenne ich persönlich nicht von Dark Souls (hab's nie gespielt, und weiss auch gar nicht, ob's mir gefallen würde), aber vom Speedrunnen. Aber da liegt's bei mir auch daran, dass ich das Spiel (in meinem Fall Mario 64) an sich schon sehr mag und es einfach generell noch mehr spielen will. Das ist dann ahlt kein inhärenter Skill denn man hat, aber man hat irrsinnig viel Übung darin, die gelernten Manöver abzuziehen. Pizza Tower ist ein Spiel, dessen Schwierigkeitsgrad auch darauf basiert. Aber anders als Dark Souls ist das Spiel auch ohne Auswendiglernen durchspielbar. Doch wenn man das Movement in dem Spiel sehr mag und lernt, es gekonnt zu verwenden, dann kann man sich daran versuchen, die höchsten Ränge auf allen Levels zu bekommen (und auch für den höchsten Rang muss man nicht komplett fehlerfrei spielen). Der Schwierigkeitsgrad ist keine Option im Menu, sondern einfach die eigene Wahl, wie weit man in dem Spiel gehen und Ränge perfektionieren will. Ein anderes Spiel, was meines Erachtens ein gutes Verständnis von Schwierigkeit hat, ist Shovel Knight. Da kannst du nach Belieben die Checkpoints kaputtmachen. Als Ausgleich dafür gibt's dann halt mehr Gold, was man für Upgrades ausgeben kann. Aber es ist nicht so, dass man das Gold aus den Checkpoints bräuchte; es gibt sonst auch genug, sodass man am Ende eigentlich alle Upgrades kaufen kann, die man haben möchte. Es erlaubt einem halt, früher an den guten Stoff zu kommen. Gleichzeitig verliert man auch Gold, wenn man stirbt. Man kann es zwar wie in Dark Souls einsammeln, wenn man an die Stelle des Todes zurückkehrt, aber die Gefahr bleibt, dass man es vollkommen verliert, also muss man da Risk vs. Reward vom Checkpoint-Kaputtmachen abwägen.
Ich bin gerade am Partisan spielen und ich spiel auf normal was normalerweise ganz entspannt ist. Aber bei so 3-4 Missionen vergeht einem so der Spaß und es fühlt sich wie nh Arbeit an. Weil du echt 30 mal pro mission stirbst und es dich immer zu deinem zuletzt Manuell gespeivherten Spielstand zurück wirfst.
1:00 die Zusammenfassung ist noch nicht komplett korrekt. Da fehlt noch der Part wo man 500 mal erneut 45s zum Boss hinrennen muss, um 45s gegen ihn zu kämpfen.
Hab zwar nie Dark Souls gespielt, aber Monster Hunter kommt da vom Prinzip her nah genug ran. In MH habe ich auch gelernt, zu warten, was mich zu meinem eigentlichen Punkt führt: gutes Warten vs schlechtes Warten^^ Beim einen schaust du zu, wie in Invincibility-Zeitraum vorbei geht. Beim besseren "Warten" hingegen schaust du, wann sich eine Möglichkeit bietet, selbst zuzuschlagen. Was mit mehr Erfahrung in weniger Warten resultiert. Aber ja, Unverwundbarkeit abwarten ist sehr lame
Ich mag Schwierigkeitsgrade. Ja, die sind Mehraufwand für den Entwickler, aber das Argument "man verfälscht damit die 'Vision' des Künstlers" ist ehrlich gesagt ziemlicher Schmuh. Der Künstler kann immer noch seine wahre Intention im Schwierigkeitsgrad "Normal" oder "Schwer" oder sonst wo verpacken, davon halten ihn Schwierigkeitsgrade ja nicht ab. Es gibt einfach durchaus Spiele, bei denen mich jetzt der Kampf nicht besonders abholt, die Welt, Setting, Story etc. allerdings schon. Klar, sollte dem Künstler überlassen bleiben, ob er mir eine Möglichkeit anbietet oder mir den Mittelfinger zeigt, aber natürlich freut es mich, wenn ich dann die Möglichkeit bekomme, trotzdem Spaß an einem gekauften Spiel zu haben. Was ich _hasse_ sind "Bullet Sponges", also Gegner, die einfach nur eine absurde Menge an Schaden einstecken, aber sonst nur wenig Herausforderung bieten. Die einzige Schwierigkeit besteht dann darin, keine Leichtsinnsfehler zu machen, während man minutenlang dieselben Muster runter reißt. Das hat für mich immer was von "Strafarbeit". Zweites "hasse ich" geht an erzwungene Schleichpassagen, bei denen man sofort verliert, wenn man gesehen wird. Eklig...
Ich finde, dass Souls Like Spiele weniger "warten" sind, sondern viel mehr gutes Timing. Man muss die eigenen Angriffe mit denen der Gegner abstimmen, was durch aus herausfordernt ist. Auch ist es nicht notwendig, die Angriffe eines Bosses auswendig zu können, da Angriffe meist durch Sound und Animationen vorher angekündigt werden.
Finde es sehr witzig, wenn in den Kommentaren nur Souls Spiele mit schwer in Verbindung gebracht werden. Citybuilder und Simulationen können auch verdammt schwer sein. Rennspiele fahren sich ohne Unterstützung komplett anders und verzeihen nur wenig Fehler. Dann gibt es noch Fighting Games wo es drastische Unterschiede im Schwierigkeitsgrad bei der Ai gibt. Also doch ein weites Spektrum. Viel wichtiger ist eher ob man daran Spass hat oder nicht. Wenn man dann mehr gefordert wird, kann das durchaus mehr Spass machen als im easy Mode. Kommt immer auf die Person an.
Der entscheidende Unterschied, zwischen den von dir genannten Spielen und from Software Titeln liegt darin, das man bei letzteren den Schwierigkeitsgrad eben nicht ändern kann.
Hab auf dem PC Operation Flashpoint damals gespielt. Da war Luxus gerade mal nur Verwundet zu werden. Und wenn war es ein Akt sich zu heilen. Brauchtest ein Sanitäter im Team irgendwo. Es kamen dadurch zu Momenten wo man an Beinen getroffen nicht mehr laufen konnte, man dann nur krichen musste, und die Missionen so trotzdem zu Ende bringt. War auch geiles Gefühl.
Früher habe ich sehr gerne auch in sehr Schwer gespielt. Seit ich Familie und Kids habe, hab ich genug von Schwierigkeiten und Mangel an Freizeit 😂 Aus dem Grund spiele ich alles maximal auf Normal und bin froh, dass ich nach 2 Monaten fertig bin 😅
Ich bin großer Fan vom Hardcore Schwierigkeit, das besonders bei Spielen wie XCOM total Sinn machen. Wenn es diese strategische und taktische Ebene gibt, die sich gegenseitig beeinflussen und die Hauptstory mehrere Monate gespielt wird gibt das den absoluten kick seine Soldaten am Leben zu erhalten oder zumindest die Leiche wieder aufzukratzen, damit die Ausrüstung nicht verloren geht. Wenn man da Laden kann werden die meisten das Spiel mit 0 Verlusten auf der Taktischen Ebene rausgehen und ein wichtigen Teil des Spieles garnicht mitbekommen. Z.B. das neu Ausbilden von Rekruten, die man verloren hat und die niemals in die Großen Fußstapfen des gestorbenen Soldaten voll ausfüllen können.
Ich denke bei Hardcore modusen geht es hauptsächlich darum das man sich selbst viel mehr unter controlle haben muss und vielleicht halt nicht mit der schotti überall rein ruscht wenn man weiß das es nach dem tod vorbei ist. Es ist wohl eher ein anreiz wirlich zu tryharden und das auch so durchzuziehen und nicht nach 5 minuten zu vergessen.
helldivers II hat es in meinen augen am besten bisher gemacht. Jeder schwierigkeitsgrad hat seine daseinsberechtigung und auch auf dem niedrigsten stirbt man genauso schnell durch die gegner. Sind halt nur mini einfache gegner aber immernoch gefährlich
Ist an sich halt nichts besonderes. Mehr und schwerere Gegner und fertig ist der Lack. Da gibt es viele games die die Schwierigkeit nach diesem Prinzip regeln.
Ich finde gerade das Helldivers 2 es nicht so gut gemacht hat. Du MUSST auf dif 7+ spielen um an alle Resourcen zu kommen, bei dif 1-5 bekommst du so wenig Medalien das es nur ein eckelhafter Grind ist. Und bei den hohen dif wirst du bei Feindkontackt so zugespammt das du eingentlich nur noch versuchst alles auszuweichen. (Vielleich haben die es mitlerweile geändert, habe mitte märz augehört Helldivers 2 zu spielen.) Finde ein Spiel muss spass machen, und verstehe das manch andere Spass am schwieren haben (ich nicht). aber Helldivers 2 machen auf den niedriegen Schwierigkeiten keinen Spass.
Also den Hardcoremodus bei Dishonored 2 hat für mich tatsächlich einen spielerischen Mehrwert gehabt. Vor allem ohne Kräfte hab dann mehr über meine Vorgehensweise nachgedacht und sogar abgewogen ob es das Risiko wert ist Loot XY zu holen. Wurde ich trotzdem entdeckt gab es dann nur die Option das Risiko wagen und eventuell getötet zu werden, oder tatsächlich flüchten warten bis sich die Lage wieder entspannt hat. Normal würde man bei solchen Situationen einfach den zuvorigen Quicksafe laden.
Games Student hier: Die Schweirigkeit wird oft auch während dem Spielen an den Spieler und seinen Skill angepasst. Z.b. du stirbst oft, kriegst du bisschen weniger damage, damit du das nicht mitbekommst und trotzdem ne gute experience hast. :) Unterschiedliche Schwierigkeiten müssen halt eigentlich viel getestet werden und die meisten games haben deswegen eine Schwierigkeit, die intended ist und für den Rest ist wenig budget da.
Furi ist ein bullet-hell Boss fighter Game mit 2 Diffs und der Schwierigere designt die Kämpfe neu! Absolut fantastisch! Zu Dark Souls: Das Game bestraft, es ist nicht per-se schwer. Du musst halt die Mühe betreiben die richtigen Items zu verwenden, oder mögliche Upgrades zu nutzen. Manche Builds kommen auch besser durch, als Andere. Besonders Elden Ring ist "pick your own difficulty!". Mit dem Kopf in die Wand rennen macht es dann durchaus schwer. TL:DR; Furi ist geil und Dark Souls ist schwer, wenn man sich nicht genug mit seinen Items beschäftigt (+ jedes Build hat andere Stärken)
Danke! Auch das Warten während man Story Elemente rüber bringen will, ist lästig. Insbesondere in einem Open World will ich nicht in der Geschwindigkeit oder dem Weg beschränkt werden! TLOU2 ist ein super Beispiel. Erster Teil vom Spiel Geil... dann spielt man Abby und sieht viele Dinge Doppelt. Story über Story über Story. Bisschen Story und viel Action. Dafür bin ich.
0:03 mein gedenkengang gerade: "naja nicht immer, manchmal spiele ich red dead um amok zu laufen und durch die gegend zu reiten. Aber durch die gegend reiten? Ist das nicht ein cozy game? Brauchen wir Animal Crossing mit Guns?"
In Crysis war es andersrum. Auf easy könnte man plötzlich den jeep fahren und währenddessen das mg auf dem Dach bedienen. Die Gegner haben dich praktisch sofort vergessen wenn du stealth warst und hatten abnormal viel Munition dabei. Ein schweres Spiel mit Perks einfacher zu machen (keep inventory), erhöht halt den Chillout Faktor einfach, für den, der braucht
mein erstes Soulslike Game war Hollow Knight und ab da habe ich es verstanden, warum es so geil ist. Zurzeit spiele ich Armored Core 6 und das ist auch sau geil. Klar es kann auch mal frustrierend sein, aber diese "Arbeit" macht aber auch viel Spaß.
Death must Die lässt die die Schwierigkeit selber anpassen. Gegnerzahl erhöhen, Gegnerstats erhöhen, Bosse greifen häufiger an etc. aber du bekommst besseren Loot dafür.
Einer der nervigsten aber gleichzeitig, mir fällt nichts besseres ein: In sneaking games 1. Die sichtweite der gegner erhöhen 2. Reaktionszeit verkürzen 3. Oder was richtig snkotzt Jo ich habe dort was gehört, slso werde ich als wache genau dort bleiben, egal wie lange es dauert. Spiele mit onehit gegnern werden einfach nur unglaublich schnell gemacht. Spiele mit zivilistenstrafe? Ich weis nicht mehr in welchem spiel aber: viel mehr zivis und zivis mit kleidung der gegner
Sehe ich genauso. Ich hab auch Bock auf Relaxen und einfach daddeln. Ich merke schon seit einiger Zeit, dass mir Spiele immer weniger Spaß machen, da vieles meines Erachtens mehr Arbeit ist als alles andere. Ich habe auch meine Spiele die ich gerne auf schwer zocke, aber dann müssen die Zwischenspeicher auch gut eingebaut sein, oder eben überhaupt vorhanden. Zbsp die Tomb Raider Trinity Trilogie, hab ich auf vorletzten Schwierigkeitsgrad gezockt, weil es auf dem letzten nur speichern am Lagerfeuer gab. Oder Resident Evil 2 Remake, gehört zu eines meiner liebsten Spiele, dennoch nur auf Leicht gezockt, weil ich keinen Bock auf begrenztes speichern hatte. Ich hab einfach keine Lust darauf, meine Zeit mit ständige "Try & Error" Versuche beim Zocken zu verschwenden. Mal davon abgesehen dass es immer mehr Spiele gibt, die ich so oder so kacke finde. Weil oft noch lieblos dahin gerotzt wird und ich bin keiner, Stichwort Ubisoft und co, der so einfach vergisst.
in Skyrim scheint die Schwierigkeit dadurch geregelt zu sein, dass der Spieler mehr oder weniger Schaden bekommt bzw. austeilt. Es tut schon ein bischen weh, wenn ein Eichhörnchen mehr aushält und mehr austeilt als du. Ich spiel gerade Skyrim das erste Mal auf "Legendär", und seit ich Alchemie, Verzauberung und Schmieden auf 100 (und mir eine entsprechend starke Rüstung geschmiedet und verzaubert) hab, fühle ich mich nicht mehr komplett nutzlos
Zum Thema Schwierigkeitsgrad möchte ich Hades mal lobend erwähnen. Klar, es ist ein Roguelike, den selben Run immer wieder zu versuchen und mit jedem Scheitern besser zu werden ist das Prinzip des Spiels. Und da ich mich skilltechnisch unter dem Durchschnitt einschätzen würde, hab ich schon damit gerechnet dass es etwas länger dauern würde. Nach ca. 30 Stunden kam ich nicht mehr wirklich voran, für alle signifikanten Level-Ups hatte ich Hürden erreicht, die ich ohne besagte Level-Ups einfach nicht überwinden konnte. Frustlevel stieg immer höher, ich war kurz davor ganz aufzugeben. Bis ich mich dann dazu entschieden habe, den schon im Tutorial angepriesenen "God Mode" zu nutzen. Den ich vorher verschmäht hatte, weil "ihhh easy mode, ich will das Spiel ja schon RICHTIG spielen!" Aber nix easy mode, der god mode verringert nur den genommenen Schaden, nichts anderes. Fängt an mit 20% Schadensreduktion und erhöht sich jedesmal um 2%, wenn man stirbt während god mode aktiviert ist. Man kann ihn jederzeit aktivieren/deaktivieren, auch mitten im Kampf. Das Spiel bleibt herausfordernd, aber passt sich so sukzessive dem eigenen Skill an, bis man einen Punkt erreicht hat wo man den god mode eventuell gar nicht mehr braucht. Für mich hat er jedenfalls das Spiel gerettet, und statt es aus Frust abzubrechen hab ich die Story inkl. Secret Ending komplett durch und auch fast alle Achievements erhalten.
Ich möchte noch ein Wort zu Resident Evil verlieren: Resi 4 hat keine begrenzte Speichermöglichkeit. Man kann so oft speichern wie man lustig ist, in Resi 1 und 2 gabs das mit den Ink Ribbons, und im Resi 2 Remake kann man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad die Dinger wieder finden und das Speichern wird begrenzt. Schade, dass das nicht im Video aufgegriffen wurde, zudem Resi 4 und Resi 2 Remake "adaptive difficulty" haben, d.h. je nach Performance des Spielers Item Drops und Gegner Aggression reguliert werden.
Schon mal was von "Project Zomboid" gehört? Das Spiel hat gute Game-Mechanik und lässt sich viel einstellen wie man das Spiel gern haben möchte. Zudem hat es guten Realismus drin, wie ihr das mit den Waffen erwähnt habt. Eine Waffe zu benutzen braucht man da auch erstmal ein Magazin. Und in jeden Magazin muss man die Patrone noch selbst reinstecken. Wenn man stirbt, fängt man da auch prakisch von vorne an. Ist ja man tot. 😄Aber man kann seine Zombieleiche wiederfinden, killen und looten, sofern er zombifiziert wurde und nicht durch andere Unfälle ums Leben gekommen ist, wie in einem Autounfall, Verbrennung, verhungert, vom Dach gefallen usw.
Ich liebe Fromsoftware Spiele, bin aber zu schlecht dafür. Aber ich kann mit stolz behaupten, ich das erste Castlevania (von 1987) blind fast durch gespielt habe, ich muss nur noch den letzten Boss ( Dracula ) besiegen und ich bin eine autistische Frau.
Ich bin auch kein Dark Souls Fan. Aber ich spiele seit Ewigkeiten Metroidvanias. Da gibt es auch genug Boss Patterns und andere Herausforderungen. Es gibt auch immer mehr Soulslike crossovers. Es kann schon mal vorkommen, dass ich für einen Boss 10-100 Versuche brauche. Aber es kommt immer darauf an, wie es gemacht ist. Wenn man merkt, dass man selbst etwas falsch gemacht hat und es nicht nur ein cheap shot war, dann fühlt man noch Verbesserungspotenzial. Und dann fühlt man sich auch gut, wenn man sich endlich soi verbessert oder eingegrooved hat, dass man es am Ende schafft. Survival games sind mir oft zu repetitive, weil man immer das gleiche macht, nur auf immer höheren Leveln oder mit anderen Materialien. Ich spiele die meisten spiele generell auf "Normal" als Schwierigkeitsstufe, weil ich davon ausgehe, dass das die optimale Einstellung ist, auf die das Game Design angepasst ist.
Fand es bspw. Beim Witcher gut gelöst. Auf der leichteren Stufe hat es gereicht "einfach zuzuschlagen", für die schwereren Stufen musste man sich mehr mit Tränken und Ölen beschäftigen und sich auf Kämpfe vorbereiten. Das hatte richtig Einfluss aufs Gameplay und man konnte es so komplexer oder eben entspannter haben.
Ich mag die Art, wie Cruelty Squad (Eines meiner Lieblings-Indie-Spiele, bitte schaut es euch an) dioe Schwierigkeitsgrade händelt. Sie sind direkt vor deinen Augen versteckt und durch die immer präsente Border am Rand des Monitors sichtbar, aber es wird nie erklärt, dass es so ist. Die Schwierigkeiten sagen etwas über die verschiedenen Stufen des Lebens aus. Das Spiel beginnt mit der zweitschwierigsten: Divine Light. Wenn man einmal stirbt, wird man sofort heruntergestuft. Gegner machen weniger Schaden und die Schwierigkeit heisst Flesh Automaton. Wenn man vier mal im selben Level stirbt, hat man die leichteste Stufe erreicht: Power in Misery. Die Schwerste ist Hope eradicated und ist nur durch Secrets zu erreichen, ist aber nötig für 100%.
Ich kann Rick nur beipflichten, gerade bei Sandboxgames ist es wichtig manche Mechanismen ausschalten zu können. 7Days2Die war am Anfang so ein Ding, keine Ahnung vom Spiel, sterben, Tasche leer, Zombiehorde, Frust. Wenn man sich nicht bestimmte Sachen dazu anschaut, hat man keine Ahnung was am Hordentag 7 passiert. Auch schlimm finde ich es, wenn Spiele einem als erzählerisches Element Zeitdruck vorgaukeln, den Spieler aber ahnungslos lassen ob man wirklich Zeitdruck hat. Cyberpunk war so ein Ding. Ich hab keine Lust mehr gehabt - nach dem Intro - das gesamte Feeling der Open World mit der Karriere als Runner ist durch den Johnny Silverhand Plot verloren gegangen, weil ich immer den Gedanken im Hinterkopf hatte, das ich mich beeilen muss - und Zeitdruck in Spielen finde ich auch ziemlich meh...
Moin, der Punkt "auswendig lernen" passt für mich nicht bei dem Beispiel. Eher schon das Warten oder One Hit Mechaniken. Das Erkennen von Mustern und die Reaktion darauf hat man bei so ziemlich allen Spielen. Bei Destiny 2 reagiere ich je nach einem Gegnertyp unterschiedlich genau wie in einem Super Mario. Wobei das grundlegende Gameplay gleich bleibt. Ich finde es gut, wenn zusätzliche Mechaniken(wie in WoW) hinzukommen. Aber auch hier lerne ich sie auswendig und reagiere bestmöglich. Sind die Fähigkeiten immer Random fällt das weg, ist allerdings für mich viel frustrierender. Schön das ich wieder mehr Gaming Content macht. Freue mich über jedes neue Video :)😊.
Elden RIng war mein erstes Soulslike dass ich intensiv gespielt habe. der erste Große Boss war meine erste richtige Herausforderung und ich habe 9 Stunden auf insgesamt 3 Sitzungen gebraucht habe um ihn zu besiegen. Der Grund warum ich so lange gebraucht habe war, dass ich mit der Steuerung noch nicht komfortable war (Mit Controller zu spielen wenn man nur Maus und Tastatur gewohnt ist, ist eine Umgewöhnung) und der erste Boss aus Elden Ring ist auch nicht der Leichteste aus dem Spiel.
Den Ersten Boss in Dark Souls III als Beispiel zu nehmen ist natürlich etwas unangenehm, wenn man weiß wie einfach der zu besiegen ist. Hat bei mir, ohne jegliches Vorwiseen, genau einen Versuch gebraucht den zu besiegen, was jeder mit der Standard-Ausrüstung durchziehen muss.
Also das Thema darf Fantasy Rollstuhl: Fand den jungen bei Avatar sehr cool, der dank seinem Dad einfach die Lüfte mit erschlossen hat. Weiß auch ehrlich nicht was dagegen spricht, solange da jetzt nicht mitten im Elfenwald ein Hochmoderner Rollstuhl steht, der null in den Stil passt. Mach dat Ding aus Holz und alles ist fein oder so.
Wie konntet ihr so häufig Resident Evil im Zusammenhang mit Munitionsknappheit und Schwierigkeitsgrad nennen ohne dabei aber das System dahinter zu beleuchten?
Schwierigkeit Diff bei mir: * Verschiedene Mobs/Bosse * Verschiedene Stats -> Mobs machen weniger/mehr dmg oder haben weniger/mehr leben oder haben vlt mehr resistenzen und paar andere optionen Aber als "challage" würd ich sehn: * weniger pots * weniger items * weniger idk leben, mana, summon party size, ... idk find das so am besten
Habt ihr mal Doom Eternal gespielt? Das ist bezüglich schwirigkeitsgrad und eigener lehrnkurve das beste spiel dass ich je gespielt habe. Du wirst langsam an neue mechaniken und waffen herangetragen auch die gegner vielfalt wird langsam erhöht. Und am ende rassierst du alles weg wie wenn es kleine Goblins wären! Nur weil du gelehrnt hast die richtigen waffen und mechaniken richtig einzusetzen.
Ja der Souls take war schon hardcore lost. Man merkt das ihr die Spiele nie gespielt habt, aber dann urteilt doch auch bitte nicht über sie. Die Souls Spiele sind (meistens) die besten Beispiele für gute und faire Schwierigkeit.
Stimme dir zu. Hab DS1 mal ausprobiert, hab irgendwann "Anor londo" erreicht und das war der Moment wo ich mir dachte "Nice, jetzt will ich mehr". Mittlerweile hab ich DS 1-3, Sekiro, Elden Ring, Demon's Souls und paar anderen Souls Like die nicht von Fromsoft sind Durchgespielt.
1 levle waffe (mit nem hammer levle stärke mit nem dolch geshick) 2 wenn der boss seine attake aufläd kanst du in der zeit dich heilen, buffen wegrennen , T-posen , was du wilst
hab schon einige dark souls bosse ge-first-tried ohne was auswendig gelernt zu haben, oder zu wissen was die tun. der sinn bei DS bossen ist nicht erstmal alles auswendig zu lernen, jede attacke des gegners kann man vorhersehen wenn man „einfach“ darauf achtet wie er sich bewegt. man sieht auch im echten leben wann man eine backpfeife bekommt, bevor es passiert
Ich beschäftige mich viel mit Barrierefreiheit in Videospielen und bin auch Inklusionsbotschafter von Gaming ohne Grenzen. Und ich sag ganz klar man kann nicht jedes Game für alle spielbar machen. Es gibt einfach Barrieren die sind nicht immer aus dem Weg zu räumen. Ich bin Sehbehindert und zu hektische Spiele sind einfach nicht mehr gut für mich zu spielen, aber deshalb müssen ja nicht alle Games nun langsamer oder entspannter werden.