Cuando el juego esté completo, hará falta un dlc que te deje usar texturas como la cara de Alva o los efectos de sonido que Guinxu hacía como placeholders
guinxu, tip, para variar aun mas lo que son paredes y suelos (sobre todo tiles, losas y demas) agrega diferentes niveles de texturas de imperfecciones con diferentes escala y modos de fusion, es decir mapas en B/N (tileables) que se superpongan cambiando valores o tonos al albedo principal. pueden ser texturas de polvo, lineas aleatorias como roca o algun que otro mapa procedural. no se si me explique bien, pero es una tecnica que uso mucho para superficies grandes y aporta cierta variacion. saludos
esto lo que esperaba que agregaran, los gráficos son buenos pero quería ver que la iluminación fuera más relevante y colorida, sentía que todos los mapas se miraban igual, con minimos cambios, guinxu hizo un excelente trabajo!
Para mejorar el consumo, haz que las luces se apaguen a mayor distancia del jugador. Es un código fácil de hacer y en caso de Flatworld el jugador nunca se dará cuenta por la naturaleza de tu cámara.
En realidad no son "secretos" sino técnicas que él aplica en su juego. Como el ya ha manifestado en muchos videos, algunos de estos procesos ya han sido aplicados en otros proyectos(claramente ajenos a él) pero aquí se profundiza dicho approach y sumado a esto como seria masomenos aplicado en unity
Muy entretenido el video, y se nota como va ganando calidad profesional desde que comenzaste hasta grandes cambios como el juego en 3D, los simbolos japoneses, el museo de las mates y ahora esto. Se nota que te lo estás currando muchisimo.
Lo que he aprendido del arte y la ilustración es que puede ser feo el dibujo o los modelos, pero si la iluminación es hermosa lo hace ver casi perfecto
Podrías aprovechar los distintos colores de los cristales para diseñar distintas zonas donde predomine un color sobre los otros, digamos que en la mina la zona de cristales azules es fácil mientras que la zona de los cristales rojos es más complicada.
Guinxu te felicito, me encanta como está quedando tu videojuego, esto me está sirviendo de inspiración para mis propios proyectos, en especial por ser indies también, saludos desde Venezuela.
primero que buen estilo le esta quedando a flatworld ! y segundo wow tremendo lo de japon ojala pudiera pero igual les deseo mucha suerte y felicidades a los que puedan, por favor has un buen vlog de eso que me gustaria ver un poco de lo que pudieron disfrutar alla, saludos
Me encanta el nuevo sistema de iluminación que has agregado a tu juego, queda muy fresco 🏔️ Por cierto Guinxu Me gustaría preguntarte por algo que no viene a cuento de éste vídeo pero es una duda que podría estar bien incluso para sacarla en un vídeo tuyo. Y es que como hace el juego de Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento cuando consigues un mapa del tesoro que revela una mazmorra oculta en el mapa, ya que el juego sabe donde esta esa mazmorra a la misma vez que el mapa no tiene margen de error en la localización de ésta, los mapas y las dungeons en teoría se generan de forma aleatoria por lo tanto se me hace complicado saber como lo implementaron. Un saludo, gracias por traernos vídeos tan interesantes ❤
Este video es joyita, tanto como para dar ideas para viajar a japón como trucos de renderización, me lo apunto para mi juego PSX style que estoy haciendo 👀
que genial q es descubrir tantas posibilidades sobre la marcha de un desarrollo de un juego, y mejor aun que satisfacción cuando ya te salen y funcionan bien jaja gran trabajo cñor Ginxu
El juego se ve genial. Va a valer la pena comprarlo... me lo estoy pensando seriamente. Te recomiendo usar Stable Diffusion para generar Texturas aleatorias y Perlin Noise para agregar aleatoriedad, en caso de que sigas queriendo explorar el agregar mejores texturas a los materiales del juego.
6:44 me gusta mucho el resultado y creo que si es un buen cambio, pero creo que lo correcto es que la mayoria de puntos de emisión del carbón, esten en su parte baja, ya que en la vida real es la parte que brilla primero por estar mas cercas del calor
Qué guay! Me recuerda a la mina de Laputa, el castillo en cielo. Ahí tienes referencia visual de cuevas con cristales brillantes y como usarlos para dar un ambiente mágico.
Es genial ver como vas mejorando como desarrollador y al mismo tiempo lo compartes, haciendo de este canal algo divulgativo y un diario de desarrollo al mismo tiempo! Pintaza que va teniendo Flatworld PDD: Quizás caiga lo de Japón, ojito
Te está quedando genial, la verdad 😊, me gusta el toque nuevo de la iluminación de los cristales. Y lo de Japón 🥺, si consigo ahorrar de alguna forma... Voy.
Yo lo compré cuando salió y todavía no lo he jugado. Pero voy a seguir los cambios que publiques para disfrutar más la experiencia cuando tenga el tiempo.
Guinxu🎉 Eres una chingonada de desarrollador, ya me dio mucha ilusión bajarme el flatwor, pedazo de juego hecho por un gran maestro, se ve genial, no me canso de ver videos de tu canal, se nota mucho que has mejorado, no te acabes máster 💯
Estaría genial que hicieras un video sobre para qué sirven realmente los lightproves, porque cada que los he llegado a intentar usar, se me hace demasiado complicado para lo poco que logro hacer, y suelo conseguir un buen efecto de pocos recursos usando lo que ya conozco de otras herramientas de iluminación o.o
😎Oye guinxu deberías hablar alguna vez de como esta hecha la "IA" del juego de Sega Seaman, lo vi en el video de Lucasmelor sobres la evolución de los npcs, esta increíble que un juego tan viejo tenga interaccion en tiempo real de un npc con el usuario y por medio del micrófono 😃 salúdame porfa🖖
un sistema de partículas para imitar luz volumétrica + spot light, en interior queda muy chulo y si agregas partículas en fuentes de luz como los cristales para que luzcan como insectos atraídos a la luz le da mucha vida. 🧐
Guinxu colando la cara de Alva majo en los vídeos si es posible Próximo Easter egg pones una combinación de botones y todo tiene la cara de Alva majo XD
Creo que la parte del sombreado al pasar por los cristales deberia de ser una opcion que se pueda cambiar en el juego y como dato que podría ayudar a mejorar mas la imagen es crear pequeños detalles minimos como rocas, pequeñas malformaciones y objetos referentes a una mina de forma un poco desordenada y que sean low poly para que no cuesten mucho procesamiento, tambien podrian haber pequeños insectos deambulando por ahí como arañas, alacranes, murcielagos como detalle extra para darle un poco mas de vida al escenario.
Un tip Investiga que son los "proyectores". No tengo mucho conocimiento sobre el tema, pero pueden proyectar materiales sobre otros. Se usan para crear sombras básicas que no consumen tanto.
La iluminación cambia el juego por completo, yo le añadí unos sharers bonitos a mi juego y le cambié toda la ambientación, cambió por completo y al haber elegido la iluminación correcta hizo que la calidad del juego mejorara una barbaridad.
Hola Guinxu, hace poco he visto que ha salido una herramienta de OpenAI que es capaz de modelar objetos en 3D en base a una descripción. Se llama Shap-E. Que tal si le echas un vistazo y nos cuentas si esto podría servir a los desarrolladores indie a crear assets sencillos para sus juegos. No le he puesto mucho ojo todavía, pero en cuanto lo vi, pensé que podría aplicarse a esta industria fácilmente.
Te recomiendo mucho que los cristales de colores similares los agrupes más, así hace las áreas más reconocibles y temáticas. Además de darles un poquito más de variedad de intensidad y hue, un pelín nada más
En la plataforma del final con el simbolo del engranaje no ne acaba de encantar que aparezca de la nada el simbolo. Yo pondría que en la textura desactivada tambien tenga el simbolo, pero más apagado y disimulado con el resto de la plataforma y ya cuando se activa si que iluminarlo
Dato adicional, en Unity usando Forward Render hay que decirle en la configuracion del proyecto cuantas luces realtime se van a usar, lo mas comun son 4, si se van a usar muchas luces realtime sin preocuparse por el numero habria que usar el Deferred Render.
cada video que subes toca los temas que coincidentemente estoy desarrollando lol una herramienta para crear biomas AAA mescla de texturas por canales mapeado triplanar por uv todo en geometry node procedimental
guinxu podrias mirar tus listas de videos porque el de el diario sobre como creastes guinxu por algna razon va del video mas reciente al mas antiguo cuando tendria que ser al revez
para lo de las sombras no podrías crear un modelo 3d oscuro y crear una función que detecte cuando está dentro del área de la fuente de luz y que genere una sombra 2d del modelo 3d y que tome como referencia tu posición y la de la luz para saber donde sacar la sombra, además girar el modelo 3d antes de aplanarlo para que se vea el pelo y demás detalles que se puedan ver? no se si consume mas recursos que algo ya existente pero según chat gpt seria viable
Chatgpt mi sabelotodo de confianza dice: Como experto en programación, es importante tener en cuenta que el consumo de recursos de tu método de sombreado puede variar dependiendo de varios factores, como la complejidad de la escena, el número de luces y sombras en juego, la calidad de los modelos y texturas, y la capacidad del hardware en el que se ejecuta la aplicación. Dicho esto, la técnica de sombreado que has descrito, que utiliza un objeto 3D giratorio para simular la sombra del personaje, tiende a ser relativamente ligera en términos de consumo de recursos. Esto se debe a que el objeto de sombra es un modelo simple que gira y no involucra un cálculo complejo de sombras en tiempo real. En comparación con técnicas más avanzadas, como el sombreado basado en trazado de rayos, el método que propones es menos costoso en términos de rendimiento. No requiere cálculos intensivos de intersección de rayos o muestreo de múltiples fuentes de luz, lo que ayuda a mantener un rendimiento más rápido. Sin embargo, ten en cuenta que el consumo de recursos también puede depender de cómo implementes y optimices tu método. Algunas consideraciones a tener en cuenta para optimizar el consumo de recursos podrían ser: Utilizar modelos 3D simples y con pocos polígonos para la sombra. Asegurarte de que los materiales y texturas utilizados sean eficientes y no requieran un exceso de memoria o procesamiento. Limitar la cantidad de sombras generadas a la vez, por ejemplo, solo generando la sombra más cercana al personaje en lugar de todas las luces en la escena. Aplicar técnicas de culling (eliminación de objetos no visibles) para evitar el procesamiento innecesario de objetos fuera de la vista de la cámara. Recuerda también realizar pruebas y perfiles de rendimiento en diferentes plataformas y configuraciones de hardware para evaluar el impacto real en el consumo de recursos de tu método de sombreado y ajustar en consecuencia. En general, la técnica que has propuesto parece ser una solución razonable y eficiente en términos de consumo de recursos, siempre y cuando esté implementada y optimizada adecuadamente.
Te faltó meter un detallito en el objeto de los cristales, el mapa de reflejos, funciona igual que el emissive, lo que no quieras que refleje lo pintas de negro y lo que quieras que refleje lo pintas de blanco, el blanco hará reflejo, se puede graduar, va en la misma capa de material que el emissive, pero en 'maps', también podrías meter otra capa más a la textura en 'detail' y hacer esos cristales transparentes. La sombra la puedes pintar de alguna manera en otra capa en el suelo, es mejor que haya algo que nada, aunque sea estático, a los cristales les puedes añadir punto de luz que solo se encienda desde que tu personaje entra en la escena y con eso crearías una sombra real, la luz de casteo también le afecta el rendimiento la intensidad, menos intensidad menos consumo, otra cosa que afecta el rendimiento en la luz de casteo es el número de polígonos que tiene el objeto que castea luz, menos polígonos menos consumo. Puedes hacerlo sin perder casi rendimiento, el truco es balancear los emissive y el casteo, un saludo.