Изначально мне казалось, что новая бесплатная игра не выйдет настолько быстро. Можно сказать, её выход застал меня врасплох и, отложив все дела, я начал делать подробный и объективный обзор с элементами рассуждения.
Тут походу дизлайков крутанули. Так что поддерживаем видео по максимуму! На всякий случай. Все уровни по отдельности - ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-kF7PXHm49-c.html Взломанная версия для андройд устройств - ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-Z8rPsYlNwaA.html
Рандом триггер можно реально развернуть на полную. Кароче: Ставим 1 триггер с ID 1 и 2. Если срабатывает 1, то активируется другой рандом триггер с ID 3 и 4, иначе появляется триггер с ID 5 и 6. В общем, Серпондж найдет этому всему годное применение.
Кто-нибудь вообще знает, для чего нужен второй старт поз? (ну, в смысле, второй триггер, замаскированный под Старт Поз) Ах да, ещё стоит упомянуть ещё пару моментов: 1) В _Nock Em_ примерно на 54 процентах начинается момент, где иконка в тёмном месте ездит туда-сюда в поисках выхода, при этом перепрыгивая некоторые препятствия. Мне казалось, что это сделано триггером разворота, но, как оказалось, это всё те самые порталы смены перспективы как в тех же _Time Machine_ и _Electroman Adventures,_ просто с галочкой в Edit Group, название которой хрен увидишь, потому что сама галочка рядом с Don't fade, а название за галочкой *"Don't fade"*. В общем, эта галочка убирает эффект смены перспективы и меняет её мгновенно. Также эта галочка убирает эффекты кругов у порталов, батутов и сфер, чему я, к примеру, несказанно рад :D 2) Пределы Scale у *ТРИГГЕРОВ* увеличились с 0.5-2 до 0.5-4. Теперь мы можем увеличивать триггеры в *ЧЕТЫРЕ* раза без хаков или копирования из уровней вроде *"All blocks scale 4"*. Но в этом и проблема, что это можно делать только с триггерами. -3) Ну просто -*-очень-*- долго ожидаемый фикс редактирования группы одинаковых триггеров. В 2.1 и 2.11 триггеры -_-Stop, Shake, Animate, Touch, Collision, Count, Instant Count, Pickup-_- и -_-On death-_- нельзя было редактировать группами. Нужно было вместо этого каждому своё значение устанавливать, что занимало большую часть времени, чем создание уровня в общем.- И тут я тоже немного оговорился, потому как этот фикс был только для триггера Shake, потому как ранее остальным непофикшенным триггерам мы хотя бы могли ставить Touch/Spawn Triggered и Multi Trigger, а группу триггеров Shake мы даже не могли редактировать через Edit Object. Сейчас это более-менее исправлено. 4) В редакторе появилась парочка новых галочек: _Layer Locking, StartPos playback и Record order.;_ работу некоторых из которых я пока что объяснить не могу: Layer locking - защита слоя в редакторе от редактирования или удаления нажатием по номеру слоя. Весьма удобно, когда ты хочешь редактировать лишь некоторые слои, но вам мешают другие, которые вы просто не хотите трогать. Также на паузе редактора вернулась кнопка Unlock layers, которая на этот раз имеет место быть - чтобы снять замки со всех слоёв сразу. 5) У Старт Поза можно менять направление движения и Order - порядок активации триггеров или как-то так, а также можно вырубать Старт поз вместо постоянных их удалений и установки обратно в уровень с настройкой ради каких-то там мелочей. Достаточно полезная фишка, скажу вам. 6) Мелтдаун, Ворлд и СабЗиро поддерживают иконки и стату друг друга и основной игры, но сама основная игра будет поддерживать тех ребят только с *2.2* ;)
Кстати, прошу прощения за немного неточную информацию о Скейле. Я только сейчас понял, что увеличивать в четыре раза можно только триггеры, и это немного огорчает :(
@@DeCody сначала мы получили доступ к триггерам камеры и рандома Дальше мы получили доступ к свингкоптеру из взломанного мелдауна Затем мы затестили режим платформера А затем мы получили доступ к остальным триггерам м некоторым эффектам Не замечаете цепочку? По идее, следующим робтоп засветит новый уровень эксплорерс, а затем выйдут остальные эффекты. После этого на свет появится *ВЕЛИКАЯ 2.2* P. S. Может быть, СНАЧАЛА появится редактор с эффектами, а потом и уровень эксплорерс
как всегда хорошее видео. Спасибо за разъяснение работы триггеров. Вообще я разочарован выходом GD SubZero. Лучше бы эти уровни в GD Meltdown добавили - было бы здорово. Да и обновление GD World я жду. Я, конечно, понимаю, что всё было сделано для показа обновлений и бесплатного развлечения, но это же ИГРА.
прикол в том, что шкала прогресса очень сильно багается. Посмотри, сделай уровень, поставь там разворот на сферу и дойдя в начало, где 0% принудительный конец. Проценты делают резкий скачок до 100%
Max Favre при прохождение верифером записывать длину уровня, ну, чтобы при перевороте шкала шла дальше. Просто теперь, если скажешь "я умер на ХХ%", то может возникнуть вопрос,на каких именно?
Помните, когда не вышла 2.1, но вышла world, многие делали во взломке лайауты и набирали популярность? Не исключено что будет тоже самое, но в SubZero.
*ДуКоДе, сделай видео о том, как правильно сделать часть как в аркадной части Press Start'а (я имею ввиду, как настроить камеру правильно что бы на месте стояла), или о создание босса из этого же уровня :3*
Ребята и сам многоуважаемый DeCody триггер рандома есть в двух последних уровнях, а именно надписи, так же я заметил, что надписи попыток и завершения уровня стоят к верх ногами, ошибка в коде ? Или же так и задуманно, но если так, то что-же Роберт хотел сказать этим? Есть ещё кое что Meltdown & Subzero это две стихии лёд и огонь, а как мы знаем у нас есть ещё много стихий в Geometry Dash так что ждём теневой, ядовитый (отравленный), лавовый и *может быть* бонусный где *может быть* соберут все уровни всех мини GD, ну как то так. ^_^ Нашёл, вещь третья монета в power trip собирается самым необычным способом, а именно когда появляется первая надпись то мы просто прыгаем пока она не загорится зелёным
Была бы хорошая идея сделать триггер смены музыки. Может быть в уровне 2 пути, один снежный, другой огненный. И при входе в каждый путь музыка менялась. Так это можно сделать в игре (по типу MasterGame) Тоже снежная локация = снежная музыка и т.д.
Decody, как сделать, чтобы экран переключался тогда, когда дойдёшь до конца видимого промежутка карты, без нового обновления которого еще нет. Помоги пожалуйста!!!
DeCody как думаешь как же будут даваться орбы за количество процентов, веды в обратном режиме проценты уходят в минус? И как будет определяться длительность уровня( long, XL...)?
Макс,привет не знаю куда тебе написать (хотел бы сделать коллаб) опыт в креаторстве у меня есть по крайней мере касательно гейм плея но декор не получается нужна помощь.