Fenomen speedrunningu - przechodzenie gier na czas - *23 Października 2015* Gry, które da się przejść w minutę - NAJSZYBSZE SPEEDRUNY - *27 Września 2016* Jak bije się REKORDY speed runningu - *22 Października 2017* *GDZIE FILM O SPEEDRUNACH Z JESIENI 2018?!* Zawiodłem się na was.
Dlaczego twierdzisz że taki temat nikogo nie interesuje?? Ja uważam że najlepsze materiały na tvgry to te o mechanikach gier np. "Sprytne sztuczki twórców gier ", itd.
Tvgry ma ostatnio taką samą mentalność jak duzi wydawcy gier - Wydawcy dają graczom to co myślą że oni chcą (np. w przypadku bethesdy Fallout 76), olewając to co naprawdę chcą (powrotu do korzeni serii), tvgry robi dokładnie to samo dając filmy typu "top 10 oscypków w grach". Ostatnio jedynie okazyjnie wychodzą normalne materiały
@@retrix9169 nie wiem jak długo jesteś na tym kanale, ale chyba zbyt krótko żeby ogarnąć że materiały pojawiają się codziennie. To logiczne i zrozumiałe że nie mogą poruszać ciągle takich tematów bo nie mając wykształcenia z tej dziedziny mogliby wprowadzić w błąd, a potrzebne są zapchajdziury. Jak interesują was tematy developerskie to polecam wstukać "Kacper Pitala tvgry" i macie całą playlistę bodajże 90 filmów Kacpra na tego typu tematy...
@@nidorinoo2385 no właśnie patrząc na twój post z pytaniem "Dlaczego twierdzisz że..." jestem na 100% pewien, że nie wyczuł byś sarkazmu, nawet gdyby cię kopną w d***
@@MrKwiatLotosu Szanuję całą ekipę, nawet tych, którzy nam twarzy często nie pokazują. Są jednak lepsi i gorsi w mojej opinii, a ten mądry to dla mnie wybitna jednostka :3
Najbardziej mnie śmieszy w Call of Duty zasięg shotguna i innych strzelb do 3 metrów wszyscy są na hita, do 5 metrów na 2 strzały a powyżej wróg nawet nie dostaje obrażeń bo pociski znikają, typy z Activision chyba nigdy nie byli na prawdziwej strzelnicy
@@marcusgamer7879 Gdyby shotguny działały w grach tak jak działają w rzeczywistości to... każdy by grał tylko z nimi. W wielu grach pociski wystrzelone z shotguna po jakiejś ustalonej odległości po prostu znikają a dodatkowo zmniejszenie obrażeń zależne od dystansu powoduje, że są to bronie głównie skuteczne na krótki dystans. Serio, nie chciałbyś by w CoDzie, CSie czy BFie shotguny były odwzorowane jeden do jednego.
@@GrimmerPl Nie chodzi o odwzorowanie 1/1 jak w rzeczywistości tylko żeby naboje nie znikały po 10 metrach że wróg nie dostaje żadnych obrażeń chociaż CoD jest pełen głupot np. quickscopy. Co do BFa to tam sprawa wygląda trochę inaczej z shotgunami masz np. naboje Sabot którymi można ściągnąć na hita z odległości kilkuset metrów jak że snajperki
@@NaziZombie Nie wiem co to za balans jak wszystko w CoDzie zależy od połączenia, raz się gra zajebiście i zabijesz np. 3 kulami i zrobisz K/D np. 10 a następnym razem odwrotnie, wpakujesz w typa 80% magazynka a on żyje odwraca się i zabije cię 2 kulami
Widzi miniaturkę "Jak gry obliczają obrażenia?" * myśli* hm.. rzeczywiście, ciekawie jak to jest.. * klika* Arasz: TVgry, odpowiadamy na pytanie które nikogo nie interesują ;) .... :
Lubie te wasze materiały dotyczące działania gier. Jestem początkujący game developerem a tutaj znajduje rzeczy które przydają mi się bardzo, żeby wiedzieć na jakiej podstawie napisać kod, żeby był dobry. Dzięki chłopaki
Spotklałem się też z grami (czy właściwie developerami), które udostępniają wzory na obliczanie obrażeń i/lub celności na oficjalnych forach gier, czy też jakichś growych wiki.
PoE - jedyna gra jaką znam, gdzie we wzorze na redukcję obrażeń fizycznych jest wartość uderzenia, więc im mocniejszy pojedynczy strzał otrzymany, tym mniej skuteczny będzie armor.
Chyba oglądałem ten materiał o losowości. W Chocobo's Dungeon prawdopodobnie losowość była od, nie wiem jak to nazwać, klatek czasowych gry? Zależało od MOMENTU. Testowałem to save state'ami. Każda skrzynka postawiona na mapie miała np. 5 konkretnych przedmiotów do wylosowania. Zależnie od tego w której chwili ją otworzyłeś, dostałeś daną nagrodę. To się zapętlało. Dajmy na to wyglądało to jak coś w stylu... nie wiem... Nagroda = Modulo (Obecna klatka gry / Ilość klatek w jednej sekundzie) Więc dajmy na to pełna sekunda to 20 klatek. Obecna klatka gry to klatka numer 1246. Nagrody wyglądają tak: Więcej lub równe 0 ORAZ mniej od 0.2 = Nagroda 1 Więcej lub równe 0.2 ORAZ mniej od 0.4 = Nagroda 2 Więcej lub równe 0.4 ORAZ mniej od 0.6 = Nagroda 3 Więcej lub równe 0.6 ORAZ mniej od 0.8 = Nagroda 4 Więcej lub równe 0.8 ORAZ mniej od 1 = Nagroda 5 W ten lub podobny sposób ta gra oblicza co będzie w skrzynce. W danej klatce zawsze dostaniesz to samo a potem nagrody się zapętlają.
Skoro robimy serię o rzeczach które prawie nikogo nie interesują to: był temat na temat kill screan wynikające z błędu overflov przy limicie 256 wartości. To teraz coś podobnego ale przy innych granicach zakresu np do 1023 czy 65535.
Random Crits w TF2. Szansa na ich wystrzelenie także jest obliczana wedle wzoru, jednak jest to jeden z najbardziej frustrujących elementów gry. Niektóre nawet mają swoje nazwy, np. krytyczna rakieta - krokiet, krytyczne pociski z miniguna - makarony, krytyczny granat - cukierek, itd. itd.
Z własnego doświadczenia wiem że w FF7 liczba pkt HP/MP o jaką zwiększy się maksymalna liczba pkt. dostajemy po awansie na kolejny LV jest losowa (raz więcej MP a nieco mniej HP innym razem odwrotnie a innym razem obie wartości rosną znacznie a przy ponownej próbie (seria kilku równoległych podejść na ten sam LV) obie wartości rosną o dużo mniejsze wartości.
A nie została przypadkiem pominięta jedna z najważniejszych rzeczy? Postacie w fps'ach od lat mają wiele hitbox'ów, przeliczenia obrażeń zależą też w co trafisz przeciwnika, stąd istnieją np. headshoty
W POE występują statystyki które są często źle rozumiana przez nowych graczy ''more'' i ''increased'' You have 1000 base damage and "100% increased damage" from gear and "100% increased damage" from passives. You can then choose between slotting either of two support gems: Gem A gives "100% increased damage". Gem B gives "100% more damage". Calculation: Gem A: gear+passive+gem = 300% increased, so 1000*(1+3.0) = 4000 damage. Gem B: (gear+passive)*gem = 200% increased and 100% more, so 1000*(1+2.0)*(1+1.0) = 6000 dmg "Reduced" is equivalent to "increased" (but getting smaller instead of larger); likewise "less" works in the equivalent way as "more".
w strzelankach wydaje mi się dochodzi jeszcze jedna zmienna mianowicie miejsce na ciele które zostało trafione. jeden strzał w głowę to zawsze jest trup/zgon/kaplica na miejscu
Starcraftcie 2 nie ma losowych liczb w obrażeniach. Jeśli np. Hellion walczy 1v1 przeciw Reaperowi to ten drugi zawsze wygra (oczywiście pomijam mikro dla uproszczenia, oraz bazuje na wersji chyba z WoLa).
Krótko: Za dużo czynników i RNG np. pkmny 1 ten sam atak może zadać obrażenia z pewnego przedziału na tym samym stworku(pomijając critical hity) - restartowanie w walce na emulatorach.
A co z rozrzutem we wszelkiego typu grach FPS który jest tak bardzo ważny? Jak to wygląda. Czy gdy celownik w biegu jest na 1/3 monitora to ten obszar jest podzielony na kwadraciki nazwane np. od 1 do 500 i w zależności jaką liczbę generator wygeneruje, w taki kwadracik poleci pocisk?
Pijesz kawę, przeglądasz YT nie ma nic od Was. Zamykasz stronkę, odpalasz sobie ESO i dostajesz powiadomienie, że jest nowy materiał... To ja idę wstawić wodę na herbatkę ;D
W war thunder w trybie PVE bot jadąc z pełną prędkością i w pojeździe bez stabilizacji działa , bez większego trudu może regularnie trafiać gracza w najsłabsze płyty pancerza z drugiego końca mapy.
Gdy słyszę słowo "losowość" to przychodzi mi tylko jedna gra na myśl! Fortnite i znienawidzony blume z szarej emki. XD I przypominają mi się te wszystkie momenty, kiedy miałeś złotego Scara, wystrzeliłeś cały magazynek i trafiłeś 2x. A przeciwnik oddając 3 strzały celując gdzieś obok, 3x trafia ci w głowę. :P Bo tak sobie wylosowała gra liczby! XD Albo jeszcze lepiej! Ty strzelasz z Złotej Ciężkiej strzelby która ma zadawać ponad 200dmg na hita w głowę. Oddajesz 3 strzały, we wszystkich 3 trafiasz za 18, 32, 22, stojąc twarzą w twarz i celując w głowę... A przeciwnik? Ma najgorszą szarą taktyczną strzelbę, która zadaje śmieszne dmg. I z którą powinieneś wygrać bez problemu, ale nie! Bo gra zadecyduje że to przeciwnik który celował ci w nogi, strzelając 2x zada ci łącznie 200dmg. :P Dlatego Fortnite dla mnie jest totalnie zepsutą grą pod względem strzelania. I jeżeli chcesz wygrać Face to Face, musisz strzelić zanim strzeli przeciwnik, postawić ściankę zanim wystrzeli, aby się osłonić, kolejno zedytować sobie okno czy dowolny otwór. Znów strzelić do przeciwnika i momentalnie po strzale zedytować ściankę, zanim znów przeciwnik wystrzeli! W innym przypadku nie jesteś w stanie wygrywać z Każdym. I być "prosem". Co jest ogólnie debilne. :P Bo nie liczy się to że masz Aima w łapie, tylko to ile masz farta. Lub jak niski masz ping i duże FPS, aby pozwalały ci na turbo szybką edycję i budowanie. Aczkolwiek i tak szczęście że twórcy dają pro graczowi coś takiego jak Deagl, który zadaje duże DMG trafiając w Body i prawie onehit w głowę. Dzięki czemu Pros może chodź tutaj korzystać z swojego "aima". :P
Komputer jest w stanie generowac PRAWDZIWIE losowe liczby. Nie kazdy, ale jednak. Np. Iphone ma bodaj od 6 generacji sprzetowy generator prawdziwych liczb losowych, uzywany do szyfrowania
Wpierdol oblicz się liczbą zębów na podłodze czy innej nawierzchni.32 ostatni możliwy do obliczenia [tylko raz chyba że masz mleczaki].Pozatym pistoletem na kapiszony można kogoś zabić.
w R6 raczej 2 hity na wszystkich pompach poza niemiecką, automatyczne to chyba z 3-4 hity. Ponad 5 metrów tylko niemiecka bagieta, Super 90, BOSG i pompa-DMR Kaida zrobi cokolwiek.
Czemu zawsze w jakiś grach w kodzie bardzo często pojawia się lidzba 255-265? Nawet w pac-manie poziom 265 był już inny niż reszta, czemu akurat ta lidzba? Wytłumaczy mi to ktoś proszę
ile razy zginąłem w R6 przez to że trafiłem 2 cm pod głową w szyję przeciwnika (hitbox ciała) albo w mały palec u wyciągniętej ręki i zamiast insta-killa zadałem mu 20- 35 dmg, a tamtemu udało się mnie hednąć 😠