Je fais du JDR depuis les années 80, je suis donc un papy dans le JDR et je me régale quand je regarde tes vidéos. J'adorerai faire une partie avec toi comme MJ
J'aime bien utiliser l'environnement à fond : par exemple, le PJ touche ; je lui dis qu'il rate son attaque, que l'antagoniste rate sa riposte, perd l'équilibre, et que le PJ en profite pour le pousser du balcon où il se battent (par exemple) ; ça marche très bien ❤
Super vidéo, comme les précedentes c'est du bon travaille. Je suis joueur de donjon et dragon (v3.5 et v5) et je suis bien d'accord avec tout se que tu dit. Messieurs les MJ ecouter le ! Dans D&D le combat c'est vraiment le nerf du jeux. La majorité des règles sont centré sur celui-ci, alors il serais judicieux de pas les loupers. Quelques remarques puisque je suis si gentillement inviter a le faire : -C'est normal de "rater" des combats quand on est nouveau MJ. C'est a force d'experience qu'on les maitrises (règles, description, mécanique original, difficulté etc...). -Comme la dit ce bon MJ un combat "équilibré" c'est débile. Ce qui est interressant dans un combat c'est que la vie de votre personnage est en jeu. Ca rajoute de la tenssion et donc du dynamisme. Plus un combat est difficile plus vaincre et survivre deviens gratiffiant et plus on est investit dans le combat. C'est pour ça que mes campagnes préféré dans D&D sont les campagnes low fantasy : pas de magie pour les PJ (donc pas de soins magique), la progression en niveau et plus lente, la regeneration naturelle de point de vie est bien moins conséquente, tu tombe a zéro point de vie : tu meurs. Chaque lancer de dés est important, si je tue pas se brigand à ce tour peut etres que lui le fera. Pour ça c'est mieux de connaitre vos joueurs et leur personnage. Tous les joueurs ne cherche pas la même chose certes mais parfois il y a une méthode commune. Par exemple chaque joueur de mon groupe agis durant son tour avec un minimum de strategie (expté ceux qui on volontairement joué des imbéciles). Ainsi le maître de jeu sait qu'un combat "difficile" pour une bande bourrin décerébré qui fonce dans le tas seras bien moins compliqué pour mes camarades et moi. -Dernier conseil mais pas des moindres : soyer investit ! Mettez de l'enegie dans vos phrases, c'est bien les longues descriptions mais je les préfères consises et dites avec entrain. Crier si vous le pouvez ou du moins élevé un minimum la voie. Rien de plus chiant qu'un combat fait avec des voix monotone. Mais si c'est l'émultion autours de la table alors votre guerriers sautera de joie lorsque le coup mortel de l'ogre les à manqué. N'hesiter pas a mettre vos joueurs sous pression comme expliqué dans la video. Agir avec rapidité et impulsivité c'est normal dans un combat. Et plus les tours s'enchaine vite, plus le combat parraitra fluide et dynamique. Désolé pour le long commentaire d'un humble joueur qui n'a put qu'observer et rarement expérimenter la maitrise d'un combat
Messieurs les MJ écoutez mais je dirais aussi messieurs les PJ écoutez aussi car si le MJ dépense des trésors à décrire et que les PJ se contentent de lancer les dés sans même rien dire, on finit par ne plus avoir assez d'imagination non plus !
Salut ! Excellents conseils ! En bref, il faut improviser, laisser libre cours à son imagination et à celle des joueurs... Je prépare un big boss qui sera un tank cybernétique à dégommer à la mitrailleuse avec des barils d'essence prêts à s'enflammer tout autour ! Merci pour ton inspiration! Il faut s'imaginer des scènes d'un film que l'on aimerait voir. Merci encore
J'ajouterais pour varier les combats : ne pas hésiter à faire varier les pv des créatures d'une même espace (dans la limite autorisée évidemment). Les pnj sont surpris de voir tomber ou à l'inverse de résister une créature.
moi aussi j'apprécie , meme si je ne suis que joueur ...........(pas prête du tout à passer MJ) ..je te donne la chaine de notre MJ , moins complète que celle là mais intéressante aussi ,bien que très différente ru-vid.com%C3%A9narurgienJDR?fbclid=IwAR2YMIC6Rv7PkmA9AT5bLEkoXBaITejay9qcaO4Kjq3kS99WJnjwYj10l3Y
Très bons conseils, j'aime bien l'aspect enjeu du combat que je ne mets pas souvent en valeur, je vais le retenir pour mes prochaines parties. Sur l'aspect des combats, je cherche plus à faire du gameplay (en proposant plusieurs phases de combat) et à donner du rythme au combat (en décrivant de façon grandiose en 2 phrases + musiques) afin d'éviter que les joueurs s'ennuient (un environnement changeant, des changements de perspectives et beaucoup d'action). Concernant les combats équilibrés, j'en fais au début du scenar pour les familiariser aux règles puis je mets un gros pic de difficulté où j'estime qu'il y a plus de chances de perdre afin de montrer que les combats, ça fait très mal (sauf que la plupart du temps, les joueurs les réussissent pcq les jets sont trop bons et du coup ça fait l'effet inverse XD). Mais il est vrai qu'il ne faut pas équilibrer les combats, il faut les laisser se démerder en imaginant ce qui pourrait se passer en cas de défaite. Après les combats dépendent aussi de la ligne directrice qu'on veut donner à la partie : si elle est hyper EPIC (les PJs sont des super-héros qui font des trucs incroyables), si elle est plutôt héroïque (un peu comme dans D&D) ou si elle est réaliste (les PJs doivent plutôt survivre que combattre en général). La façon dont on aborde la partie détermine la manière d'aborder le combat (et c'est le système de règles qui le fait en général), avec ± d'enjeu ± de difficulté ou ± rythmée. C'est une chose où on doit se mettre d'accord lors de la session 0. Pour ma campagne Steampunk, j'ai un système de règles que j'ai simplifié et qui est modulable pour avoir de la flexibilité afin d'éviter de ralentir le rythme et que les PJ puissent laisser leur imagination travailler sur la façon d'attaquer un antagoniste. Et depuis j'adore ce genre de système. C'est pourquoi je ne veux pas maîtriser du D&D ou du Pathfinder, j'ai un MJ qui le fait très bien et ça ne ruine pas le rythme puisqu'il connaît les règles ou les improvisent XD. J'ai connu des MJ qui axaient leur JDR sur du combat et j'avoue que ça me gave, surtout lorsque le procédé est répétitif (dans le sens où on ne se contente que de lancer de dés pour voir si ça touche, ce qui n'est pas ouf + l'environnement qui n'est pas utilisable sachant que j'ai créé un PJ qui utilise l'environnement à donf). Cela revient à ce que tu disais : les joueurs vont se contenter de suivre les règles et leur fiches de compétences pour le combat, ce qui peut vite être ennuyeux. Bref, j'ai l'impression de partir en steak (un peu comme toi XD) mais j'ai pu pointer du doigt ce que je dois améliorer dans mes combats.
Re ! après 1 an j'ai regardé à nouveau cette vidéo. Perso j'aime l'équilibrage car on a le "niveau" de la difficulté. Equilibrage ne signifie pas toujours survie. Dans D&D, il y a facile, moyen, difficile et mortel (désolé je cite de tête). Du coup un groupe de brigands dangereux on peut les régler en "mortel", si c'est les meilleurs. Mais je comprends ton idée, qui est intéressante. Je suis fan des règles de D&D et j'essaie de les utiliser au max en combat. Je pense qu'on veut des combats "faisables" si on veut ralentir les PJS et ne pas les faires mourir, c'est donc le mode histoire qui prime pour ce type de MJ selon moi. Car perso on se donne beaucoup de mal pour créer nos PJs, avec historiques et compagnie, mais nous aimons cela. Honnêtement, en tant qu'MJ cela me décourage de faire mourir un joueur car je sais qu'il faudra refaire une session 0. J'avoue ca me bloque un peu. D'où la question : si le combat est trop difficile, il faudra systématiquement sauver le ou les PJs pour pas les faire mourir ce qui peut être très difficile selon les situations. Ou alors le MJ se veut "trop" neutre et zigouille les PJs qui n'ont pas fui, mais perso ça me dérange ce n'est pas ce que je cherche dans mes parties. J'aime toutefois leur mettre de l'adversité.
Les combats déséquilibrés forcent les joueurs à puiser dans leurs ressources et leur intelligence pour s'en sortir... en tant que MJ ca m'a toujours épaté les astuces qu'ils mettent en oeuvre juste pour survivre... bien souvent avec succès :-)
Super vidéo encore une fois ! Tu pourrais imaginer une série de vidéos déclinant ce thème, du genre "Rendre un combat épique (ou du moins intéressant) dans une taverne" à partir de trucs et astuces qu'on te donnerait au préalable ou que tu utilises déjà toi-même. Puis, la 2ème vidéo serait "Rendre un combat épique/intéressant sur un navire", etc "dans un souterrain". Ainsi, chacun pourrait y apporter son regard : certains intervenants auraient un regard en terme de règles, d'autres en terme d'ambiance/environnement, d'autres en terme d'événements aléatoires ou de rencontres, de comportements/attitudes des PNJs, etc... Voilà, c'est juste une idée que je pose là. Encore un super travail ! Merci !
Merci pour ta vidéo. Un des meilleurs conseils de ta vidéo selon moi: ne pas créer des rencontres équilibrées mais plutôt des rencontres cohérentes. C'est en effet bien plus logique aux yeux des joueurs et plus immersif. Mais il ne faut pas concevoir sa rencontre comme un événement inévitable dans lequel les PJ n'ont plus d'autre choix que de combattre. Si par exemple les PJ tombent sur une tribu orque de 10.000 guerriers (j'exagère volontairement), il ne faut pas qu'ils tombent directement sur des éclaireurs qui donnent l'alerte ce qui signerait automatiquement l'arrêt de mort des PJ. Il faut plutôt leur annoncer qu'ils voient la lumière de centaines de feux de camps se refléter sur les nuages à quelques kilomètres d'eux par exemple. Puis, si les PJ décident d'aller voir, alors ils ne faut pas qu'ils se fassent voir par les sentinelles. Et enfin s'ils se font attraper, là c'est tant pis pour eux. La nuance réside dans un seul mot: offrir une alternative aux personnages.
Très intéressant, merci. C'est vrai qu'instinctivement, on pourrait imaginer que la dynamisation d'un combat puisse provenir de règles dédiées et fouillées... alors qu'en fait, c'est peut-être presque l'inverse. Plus on a de règles complexes, plus cela bride l'imagination et ralentit le combat. Du coup, j'aime beaucoup cette façon de juste agir sur les motivations des protagonistes, les environnements... Seul truc que tu ne mentionnes pas, et qui me pose problème en combat, c'est que malgré tout ce qui a été dit dans la vidéo, une action se termine assez invariablement par... une perte de pv ! Et ça, ça casse complètement l'immersion je trouve. Dans la "vraie vie", on perd l'usage de son bras, on boite, on a un traumatisme crânien... et pas une jauge de vie qui diminue ! Vous avez en tête un système de jeu qui reprend cette logique, mais surtout de manière simple ? Et bravo pour la vidéo une nouvelle fois.
Oui, je connais ces règles de coups critiques, très intéressantes (notamment via Warhammer joué étant ado... il y a 30 ans... snif). Mais là, je ne parle pas de coup critique, mais d'une généralisation pour toute attaque "normale". En fait, dans ma question, je m'interroge sur des règles où il n'y aurait même pas de pv, mais, en cas de coup porté, directement des conséquences sur une partie du corps (bras cassé...). J'espère être clair mais pas facile par écrit. À +
Dans Numenéra, il existe des dégâts temporaires et permanents ( type jambe cassée, cécité, ou devoir boiter, etc...) existant dans les règles mais laissant de la place aux descriptions. Je conseille fortement ce jeu🙂
Très intéressants ! Perso je suis sur le premier jdr que je masteurise, et j'ai l'épine d'avoir 7 joueurs aha initialement j'avais un système D100, du coup les combats étaient looooong, et comme il y a quelques débutants, c'était pire. Depuis j'ai tout repris en terme de mécanique de combat, retiré les jets de compétences (jugeant qu'en fonction de la classe, en situation de combat normal, ben les PJ ont aucune raison de rater, genre un sorcier avec 50 ans d'entraînement ratant un sort de base, bof quoi aha), retiré les jets de dégâts, mis des dégâts "de base", rajouter à la place un jet de critique rajoutant ou non des dégâts, mais surtout j'ai recentré les combats autour "d'assaut de groupe", où les PJ en groupes de 3/4 vont discuter de leurs actions commune pendant 1/2 minutes, puis quand c'est au tour de leur groupe vont me décliner tout ce qu'ils ont prévue. Je met en avant l'idée d'innover, de tenter des moves, d'user du décor (avec notamment une magie un peu "libre", où les mages peuvent me décrire des sorts de base et la façon de les utiliser). Mais du coup j'ai maintenant de nouvelles idées avec ta vidéo, ça me donne envie de lancer un essai avec un one shot tout de suite, mais il est quasiment minuit T_T
Sympa cette vidéo ! Il y a plein de bonnes idées qui sont avancées et puis c'est bien structuré ;). Une idée en plus... hum... les combats de masse, je veux dire quand les Pj sont sur un champs de bataille, ou sur un bateau pour un abordage par exemple. ça peux être sympa à traiter comme sujet. Bref, très sympa cette vidéo :).
Hello et merci :) Si tu le souhaites j'ai fait cette vidéo qui apporte déjà des pistes pour quelque chose d'épique et d'assez narratif : ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-G9IIycESjME.html
Merci pour cette super vidéo. Toujours dans l'optique de créer des combats dynamiques et crédibles, comment gérer mécaniquement des actions qui vont mener à une véritable scène de combat ? J'ai du mal avec ça... Par ex, un PJ discute avec un PNJ qui s'avère être un bandit. Au milieu de la conversation, le PNJ veut poignarder le PJ. Quels conseils pourriez vous me donner pour gérer ça ? Simple jet d'attaque du PNJ contre CA du PJ ? Jet de perception du PJ juste avant l'attaque du PNJ ? Un grand merci par avance !
Bon "lavage de cerveau" 😂 ! Sinon, vu que tu as reçu la boîte à outils du meneur, p348 il y a d'autres éléments que j'ai trouvé intéressant, notamment : "inverser la charge émotionnelle" et "changer la configuration à chaque tour". Super vidéo en tout cas ! C'est toujours intéressant et les nombreux exemples que tu apportes sont toujours éclairants :) !
Le combat est vraiment l'élément que j'aime le moins (mais sans doute parce que j'ai du mal à les gérer pour le moment). Merci pour les conseil #RoadToBonMJ
Moi j'ai une petite question, j'en suis au premier donjon de la Campagne que je fais et je comptais faire affronter son premier vrai Boss à l'équipe (J'ai appelé le Boss Gasparin de Lucréssia (sérieux, il claque mon nom? :D)). C'est un Assassin équipé d'une dague empoisonnée, d'une cape d'ombre (+30% de dissimulation dans les ombre et aura d'ombre sur 5m) et d'un Pendentif Caméléon (+30% dissimulation si immobile, +10% dissimulation si mobile ) (j'ai un peu modifié la magie de l'univers pour que ce soit plus simple à gérer pour moi ^^) . Donc bref, tout ça pour dire que je souhaitais les faire affronter ce cher Gasparin dans une grande pièce entièrement sombre où ils ne verraient pas les murs, meubles, et surtout leur attaquant à moins d'avoir une source de lumière magique. Je savais pas trop quoi faire pour la map de combat, je pensais leur donner à tous un map de 9 carreaux pour qu'ils fassent leurs déplacement et garder la map complète pour moi où je reporte leurs mouvements. C'est une bonne idée.
Oui tu peux faire une sorte de "fog of war". Si tu joues à distance ce sera plus facile évidémment. Si tu es sur table, tu peux peut-être prévoir différents petits objets/tokens pour symboliser les éléments de la pièce. Cela t'évitera de dessiner puis effacer, puis dessiner puis effacer...etc... sur ta carte. Et ça ajoute une nouvelle dimension au combat qui fait appel au "player skill" : se souvenir d'où sont les objets dans la pièce.
Je vois pas comment tu peux jouer à certains jeux très demandeurs en combat comme DnD ou Pathfinder en demandant à tes joueurs (débutants) de te décrire les actions puis en déduisant toi-même les règles applicables : ça me semble beaucoup trop vaste. Pareil pour l'invention des règles, la plupart du temps elles existent et sont méconnues ou un peu obscures, ce qui au final pénalise le joueur qui va investir son temps pour se trouver une niche spécialisée et à qui tu vas dire "ok Drax le Destructeur, je sais que t'es super optimisé pour arracher des têtes à mains nues, mais Jean de Florette le barde ennemi a échappé à ta prise à +40 parce qu'il s'est renversé un pichet d'huile d'olive dessus". J'aurais un peu honte de faire un truc comme ça. Je note quand même les conseils sur les éléments de décor avec lesquels on peut interagir, et le meilleur moyen pour que les joueurs y penses c'est de le faire faire à leurs adversaires. Si le gobelin d'en face peut me faire un croc en jambe dans un brasero, alors moi aussi je peux lui balancer le brasero à la figure (et depuis que je fais ça, ça donne des combats beaucoup plus foutraques mais beaucoup plus diversifiés). Je note aussi le fait de demander aux joueurs de décrire leur action RP, quitte à le faire après avoir discuté de la faisabilité technique (non Draxouille, tu n'iras pas sauter à 12 mètres de haut, décapiter l'hydre et lui cautériser les moignons dans le même tour, même si tu as +7 en acrobatie, un couteau et une torche en main. Parce que tu n'as que 3 actions par tour, là il t'en faudrait 15, bougre de troll). J'aime beaucoup l'idée de parsemer des rencontres d'adversaires trop forts, qu'il faut fuir absolument. J'aime beaucoup également la défense de place forte, à la "gouffre de helm" où les PJ doivent aller de spots en spots pour empêcher la submersion des défenses. Également, les vagues d'ennemis, le surnombre, les ambuscades, les pièges, les armes de siège, les fuyards qui emmènent des renforts, c'est un classique et ça marche très bien.
@@benalias9118 En fait tout dépend : si tu n'as pas peur d'ignorer des règles du livre, de les modifier.. en gros de faire du "homebrew", ça passera toujours. Je suis du genre à ignorer les règles les plus méconnues ou obscure justement :) Après effectivement c'est une autre histoire si les joueurs sont des optimisateurs qui connaissent toutes les règles. Personnellement même si je jouais à Pathfinder je pense que j'essaierais de dégrossir les règles. Le D20 étant finalement du D100 avant moins de granularité, il est facile de créer des règles à la volée, des degrés de difficultés à la volée, de donner des bonus et des malus à la volée... Mais je peux comprendre certains préfèrent apprendre de nombreuses règles ! Dans ce cas là, il faut vraiment bien "réviser" pour avoir des combats dynamiques, ou créer des tas d'aides de jeux :)
Merci pour ces conseils ! Je masterise sur warhammer v2, et mes PJ ont l'habitude d'annoncer leurs actions ou 1/2 actions mais du coup ça à tendance à casser l'ambiance et passer en mode "combat" . si tu masterise sur warhammer v2, je serais curieux de savoir comment tu gère les actions prévues par les règles... Merci !
C'est un sujet sur lequel je me suis toujours beaucoup interrogé. c'est délicat de trouver le bon ratio entre règles et manœuvres astucieuses non prévues (genre renverser le braséro à côté des ennemis). il ne faut pas que le résultat soit inférieur à une attaque "basique" et sans réflexion, mais il ne faut pas non plus, à mon avis, que ça soit la solution systématique à tout et que les PJ puissent ainsi résoudre toutes les confrontations. Il me semble que les règles doivent être suffisamment bien foutues pour laisser la part à un peu d'improvisation, sans que ça tombe dans l'arbitraire total. Je cherche encore le jeu qui propose ça...
Comment ça, il y a des gens qui détestent l'aspect min-maxing ? Typiquement le type de gens qui lisent pas les règles d'un jeu de société avant d'y jouer ou qui trouvent que les échecs c'est trop compliqué, ça.
Bonjour, bonsoir. Super vidéo merci pour tout les conseils :). Je me demandais au niveau des combats comment tu gère un PJ qui combat systématiquement à distance? je sais qu'il y a moyen d'utiliser un système de couvert des pnj etc mais mon PJ à l'arc a tellement booster ces capacités à distance qu'il touche presque chaque fois mes pnj sans que je ne puissent réagir et rend les combats pas très fun en se résumant à la même tactique ( je recule je tire... surtout avec des distances de tir de + de 20m contre des pnj un peu lent... Peut être un petit sujet de vidéo? ;)
Est-ce que vous savez comment trouver une table (physiquement je veux dire) pour organiser des jeux de rôles à Paris ou autour ? Du type un endroit dans lequel on peut rester squatter pendant 4 heures, sans déranger les gens en faisant du bruit ni être dérangé par les autres, avec une table, des chaises et un toit ? (dans le cas où aucun joueur joueur n'a d'appart sur Paris et que tout le monde habite tout autour ? (le but c'est d'éviter à certains de faire 1h30 de transports pour rejoindre l'autre bout de la banlieu)