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/ @dunkanwinter
Roleplaying: es una forma opcional de jugar, que puede variar desde una breve diversión hasta una partida completa del juego. Al jugar como si tu personaje tuviera una personalidad y preferencias más allá de las estadísticas básicas del juego, puedes agregar profundidad e interés adicionales. En un nivel básico, muchos jugadores les darán a sus personajes algún tipo de historia de fondo que explique quién es el personaje. Más allá de eso, puedes optar por incorporar limitaciones que hagan que el juego sea más realista o más desafiante (texto de UESP).
Para rolear necesitas comprometerte con el personaje, su historia, sus creencias, deidades y teniendo todo ésto presente podrás embarcarte en un formato de juego cuyas experiencias jamás antes habías experimentado, te recomiendo que crees la historia de tu personaje tomando en cuenta el Lore de su gente:
Alto elfo: También conocidos como “altmer” en su tierra natal de la isla de Estivalia, los altos elfos son los más dotados entre todas las razas para las artes arcanas. Hechizos: Llamas; Curación; Furia. Poder: Aristocrático +50 reserva de magia.
Ilusión +10
Restauración +5
Alteración +5
Conjuración +5
Destrucción +5
Encantamiento +5
Argoniano: Hechizos: Llamas, Curación; Poder: Piel de Hist, +50% resistencia enfermedades; Respiración Acuática.
Abrir cerraduras +10
Sigilo +5
Robar +5
Restauración +5
Armadura ligera +5
Alteracion +5
"Music by Karl Casey @WhiteBatAudio
Bosmer: Hechizos: Llamas; Curación; Poder: Dominar animal; +50% resistencia a venenos y enfermedades.
Arco +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Sigilo +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Bretón: Hechizos: Llamas, Curación; Conjurar familiar (conjura un lobo); Poder: Piel de Dragón (Poder); +25% resistencia a magia.
Conjuración +10
Alteración +5
Ilusión +5
Elocuencia +5
Restauración +5
Alquimia +5
Dunmer: Hechizos: Llamas; Curación; Chispas; +50% resistencia al fuego.
Destrucción +10
Alteración +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Ilusion +5
Sigilo +5
Poder: Ira del antepasado
Guardia rojo: Hechizos: Llamas; Curación; +50% de resistencia al veneno.
Armas a una mano +10
Bloqueo +5
Arco +5
Destrucción +5
Alteración +5
Herrería +5
Poder: Subida de adrenalina
Khajiita: Hechizos: Llamas; Curación; Garras Letales (x4 el daño desarmado); Poder: Ojo nocturno.
Sigilo +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Alquimia +5
Armas a una mano +5
Arco +5
Nórdico: Hechizos: Llamas, Curación; Poder: Grito de batalla; +50% resistencia al frío
Armas a dos manos +10
Armadura ligera +5
Herrería +5
Elocuencia +5
Armas a una mano +5
Bloqueo +5
Orco Orismer: Hechizos: Llamas; Curación; Poder: Ira del berserker
Armadura pesada +10
Armas a una mano +5
Bloqueo +5
Armas a dos manos+5
Herrería +5
Encantamiento +5
Imperial: Hechizos: Llamas; Curación; Poder: Voz del emperador; Suerte Imperial (encuentran oro con más facilidad)
Restauración +10
Armadura pesada +5
Bloqueo +5
Armas a una mano +5
Encantamiento +5
Destrucción +5
Music by Karl Casey @ White Bat Audio
30 сен 2024