⏰영상 타임라인⏰ 00:00:00 주간발굴단 00:09:27 광고: 런워크 손목보호대 00:11:31 MMORPG 인기가 예전 같지 않은 이유 00:29:34 소니 State of Play + 데스스트랜딩2 00:44:18 듀얼센스 기능 제대로 보여주는 게임들 ⭐광고업체 소개 게임할 때 손목이 아프다면? 2억 펀딩달성🖐런워크 손목보호대 smartstore.naver.com/lolocare/products/9316574364
개인적으로는 MMO에 대한 로망이 사라진게 큰거같아요. 옛날에 MMO가 한창 유행할때는 게임세계를 모험할 수 있을 거라는 기대가 있었는데 요즘엔 뭐 게임 시작하면 장사질 하려는게 너무 노골적으로 보여서. 게임을 켜도 모험을 할 수 있을거라는 기대가 1도 안되는게 큰거같아요. 와우같은 경우는 시나리오가 망가져서 몰입이 안되는거가 크고.. 동기부여가 너무 안되는듯
당장 저번달에 정말 몇년만에 와우 용군단을 했었습니다. 여전히 재미있는 게임 답게 주캐 템렙을 6주만에 484, 그외 부캐 3개정도를 478~480정도로 (현재 최상위 템렙이 487~8정도) 씨게 달렸더랬죠. 근데 이번 달 계정이 약 2주 정도 남았는데도 갑자기 안하게 되더군요. MMORPG는 태생적으로 컨텐츠의 끝이 없는 디자인을 하는게 이제는 문제가 되는것이 아닌가 싶었어요. 2000년대 초반 당시 게임을 제일 많이 즐기던 세대가 20대 였고 그 세대가 고스란히 지금 40대로 넘어왔습니다. 70~80년대생은 게임에 한해선 살아있는 역사와도 같은 세대인게 비디오 게임의 여명기와 함께 초딩시절을 보내고 콘솔게임의 황금기의 시작인 16비트 게임기 시절에 중, 고딩이었으며 20대 즈음엔 인터넷과 게임의 조합으로 디아와 스타를 위시해서 그대로 MMORPG를 폐인 처럼 즐겼던 장본인들이기도 하지요. 진짜 게임의 역사 자체를 전부 즐겨온 세대에요. 이번에 와우를 간만에 즐기며 느낀건.. MMORPG가 추구하는 방향성 그자체가 요즘 시대엔 문제같다고 느껴졌습니다. 끝이 없는 컨텐츠를 만들기 위해 일주일에 한번 큰 보상이 있고 그걸 위해 매주 일처럼 쐐기던전을 돌고(물론 과정은 굉장히 잘만들고 재밌습니다) 하는데.. 이게 게임을 즐기는게 아닌. 내 일상의 일부를 요구하는 디자인이더군요. 하고 싶지 않을땐 안할수 있는 문화 컨텐츠인게 특히나 위에서 언급한 세대들의 현재 나이에 굉장히 중요하기도 하고. 현재의 10~30대 분들도 마찬가지일겁니다. 물론 게임이 재미있으면 밤새면서 할수도 있고 그렇죠. 근데 그게 "끝이 있기 때문"에 우리는 그렇게 불태울지 말지를 선택할 수 있어야 하는데 MMORPG는 2000년대 초반 월과금이라는 특수성을 가진 이윤창출법에 맞추어 어느새 사람의 일상의 일부를 강요하는 디자인이 당연한듯이 되어진게 현재 시대엔 제일 안맞는 부분이라고 느껴집니다. ㅈㄴ 재밌어서 몇일밤을 폐인처럼 게임을 할순 있어요. 내가 좋아하는 게임이 몇개월 혹은 몇년만에 나왔는데 기쁘게 그러고도 남죠. 하지만 매일을 그렇게 하라고 강요하는 게임을 하는 시대는 이젠 아니게 된것 같습니다.
30:43 정보의 정확성이 살짝 아쉽네요 스테이트 오브 플레이랑 쇼케이스의 차이를 모르셔서... 플스는 몇년전부터 게임쇼를 두가지로 나눠서 진행합니다 큰 소식은 없고 게임의 세부사항을 공개하는 스테이트 오브 플레이와 새로운 신작들이 대거 등장하는 쇼케이스 근데 스오플 얘기하면서 “쇼케이스는 신작이 나와줘야..” 하시는데 스오플과 쇼케이스는 별개예요.. 쇼케이스는 보통 1년에 한번 스오플은 여러번 진행하는데 작년 5월이 마지막 쇼케이스였으니 올해도 5월쯤 하지 않을까 예상합니다
MMGRPG의 경우 고과금러나 많은 시간을 매몰한 소수의 사람만이 게임내의 모든 엔드 컨텐츠를 즐길 수 있는 권한이 주어지고 100여시간 정도 가볍게(?) 게임한 사람은 일부의 컨텐츠만 즐길 수 있는... 마치 고과금러를 위해 돈/시간 투자해서 고성능 NPC 역할을 해주는 느낌이라 별로죠. 예전에 리니지에서 레벨 올라서 약~간 고레벨 사냥터 갔다가 시비 털려보고 피케이도 당해보니... 그런 생각이 들더라구여.