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Supraland - Six Inches Under #25 - Act 2? Lila Brücke? 

Munin
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50% 1

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Supraland Six Inches Under ist ein First-Person-Metroidvania. Das heißt, je mehr Fähigkeiten du findest, in desto mehr Gebiete der offenen Welt kannst du vorstoßen.
- Das Gameplay besteht aus etwa 55% Erkundung, 40% Rätseln und 5% Kämpfen
- Das Spiel dauert etwa 8-20 Stunden
- Es gibt keinen einzigen Skilltree
- Hunderte Gags
- 2 lustige Gags
Verglichen mit dem ersten Supraland Spiel:
- Die Hälfte der Fähigkeiten sind gleich, die andere Hälfte ist neu
- Die Rätsel sind generell einfacher; die sehr schweren Rätsel sind meist optional
- Es wird viel weniger gekämpft und alle Gegnertypen sind neu
- Es gibt viel mehr optionale Inhalte; einige davon können erst nach dem Abspann entdeckt werden
- Fast die gesamte Musik wurde speziell auf das Spiel zugeschrieben, während das erste Supraland nur kostengünstige, lizensierte Musik nutzte
Die Geschichte hinter dem Spiel:
"Six Inches Under" war ein kleines Nebenprojekt, das gestartet wurde, um neue Mitglieder des Entwicklerteams in die Arbeitsumgebung einzugewöhnen. Es ist im Kern unsere Vorbereitung auf die Fortsetzung von Supraland (Supraworld).
Während David Münnich das erste Supraland so ziemlich alleine gemacht hat, hatte er in diesem Nebenprojekt eine kleinere Rolle. Das neue Kernteam umfasste 6 Mitarbeiter.
Fast jeder im Team hat 1 oder 2 Regionen der Spielwelt gebaut und es ist in diesem Sinne als sehr experimentell zu betrachten.
Es sollte ursprünglich ein kleines DLC für Supraland werden, geriet aber etwas ausser Kontrolle und wurde immer ambitionierter. Statt der geplanten 3 Monate brauchten wir 27 Monate um es zu machen (Supraland 1 war 16 Monate in Entwicklung).
Man kann es als Supraland 1,5 betrachten, da es viel vom ersten Teil übernimmt, gleichzeitig hat es aber eine komplett neue Welt mit etlichen neuen Mechaniken.
Combat:
Fans des ersten Supraland könnte der neue Ansatz der Kampfmechanik interessieren. Nachdem der Combat im ersten Spiel der meist kritisierte Teil war, haben wir natürlich diesbezüglich dazu gelernt und das Konzept geändert. Das Konzept ist natürlich immer noch experimentell und wir werden auch aus diesem unsere Lehren fürs nächste Mal ziehen.
Die Gegner sind jetzt viel klarer von den Rätselpassagen getrennt und werden nicht mehr in unpassenden Momenten nerven. Die komplett neuen Gegnertypen verhalten sich sehr unterschiedlich zueinander und es gibt nicht mehr eine Waffe, die gleichsam bei allen funktioniert. Wir hoffen, ihr mögt es!

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Опубликовано:

 

11 фев 2022

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Комментарии : 2   
Год назад
But the next door - which you arrive to in the end... That's my problem...
@muninyt
@muninyt Год назад
Go ahead and press the green button near the door, the door will open.
Далее
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