Хочется сделать несколько замечаний: 1. Темнота. На дворе не 2004 год, мощностей хватает, чтобы выйти за рамки освещения а-ля DooM 3 и добавить какой-то фоновый свет. Посмотри кино (хотя сейчас у киношников вкус окончательно испортился, так что возьми те же Философский Камень, Тайную Комнату, всю трилогию Властелин Колец. Там ты заметишь, что хотя в некоторых сценах показана ночь, на актеров и декорации падает не слишком такой слабый свет от прожекторов. Он еще подкрашен синими тонами. Попробуй сделать что-то в том же стиле, и аккуратно отрегулируй яркость своих источников освещения. 2. Местами текстуры наброшены без внимания к тайлингу. Попробуй поиграть с параметрами, увидишь - будет лучше выглядеть. 3. Некоторые поверхности слишком сильно бликуют и выглядят пластиковыми. Попробуй: а. Создавать материалы от некоего базового материала, ориентированного под pbr, где будут параметры вроде металличности, шероховатостей, нормалок и т.д. и т.п., если до сих пор этого не делаешь. б. Добавить туда скалярные параметры с умножением твоих текстур на них перед выводом на ноду материала, для мягкой регулировки их вида. в. Используй Materialize - он позволяет взять произвольную текстуру из оригинальной игры и на ее основе создать текстуры для полноценных pbr-материалов. Там тоже нужно будет поиграть с параметрами для наилучшего внешнего вида, но оно того стоит. г. Используй текстуры шума по Перлину сгенерированные с разными параметрами, или нечто подобное, и совмещай их с твоими материалами чтобы добавить немного детализации твоим материалам и заодно придать их внешнему виду немного живости. д. Не забывай о настраиваемых параметрах и их цепочках. С их помощью можно добавить массу неожиданных и интересных эффектов, которые еще больше поднимут качество отображения. 4. Симуляция тканей и в целом анимация моделей выглядит неаккуратно и местами даже страшно в том плане, что вызывает эффект "зловещей долины". Есть в сети исходники прототипа Тайной Комнаты. Скачай их, потом переконвертируй через psk Actor (или Unreal Actor, не помню точно как зовется, инструмент от автора umodel) модели и анимации персонажей в fbx и закинь в движок. Получится гораздо лучше. Текстуры персонажей из Тайной Комнаты можно обработать нейросетями - codeformer для лиц и SwinIR для всего остального. Плюс немного фотошопа, чтобы что-то подправить. Можно комбинировать с Real ESRGAN. Результат тебя приятно удивит. В сочетании с Materialize можно шагнуть достаточно близко к современным проектам по качеству. Анимации в движке тоже можно настраивать, меняя их скорость. Можно взять те же исходники прототипа и заглянуть в скрипты, чтобы узнать с какой скоростью воспроизводилась та или иная анимация в оригинале. Обычно за это отвечали строчки вида PlayAnim с параметрами, один из которых (их там должно быть два) выбирает нужную анимацию, а другой регулирует ее скорость воспроизведения. 5. Для несколько большей мягкости картинки можно попробовать добавить очень легкий, почти прозрачный, туман. Все-таки дело происходит в запертом помещении, там неизбежно появляется пыль и образуется едва заметная дымка. 6. Полоски на бобах. Тут стоит немного уделить внимания геометрии самих бобов (в оригинале они были тоньше) и толщине полосок, так как в оригинале они были шире и их не было так много. Успехов!
Выглядит отлично. Вот только не хватает Флитвика и Дамблдора, раз уж у них есть собственные кабинеты. Кстати я в этих трубах так запутался, что вышел к Тайной комнате из боковой трубы слева. Это, если что, не минус, так, просто отметил
Окружение выглядит отлично, а вот моделькам персонажей в движениях пока плавности не хватает) Но для демонстрации я думаю нормально) Особенно порадовала анимация открывания двери Тайной Комнаты, кстати)