Там так и есть. Запись идет через сохранение картинок в файл каждый 25 шаг. Потом из этого делаю видео(для анализа мозга, съемки существ такую запись не использую)
А почему бы ботам самим не дать определять родственника? То есть не бинарный ответ им давать, а количество генов, которые отличаются. И ещё дать возможность брать число из генератора псевдослучайных чисел.
*Это две разные идеи))) Почему-то не первый раз вижу, как ботам буквально принудительно дают считать родственниками только тех, кто отличается одной командой, хотя интересно было бы узнать, как сама эволюция решит - сколько отличных генов посчитает родственниками, а сколько нет.
Дорогой автор, если тебе не сложно, скажи, пожалуйста, какие темы нужно изучать, чтобы когда-нибудь заняться чем-то подобным. Очень хочу научиться, но я достаточно далёкий от программирования человек и не знаю, как к этому подступиться
Кста, вспомнил флешку garden of war Там боëвка основана на снабжении (у каждой территории, состоящей из граничащих покрашенных клеток, есть столица, в которой хранится голда, собираемая по 1 штуке с каждого шестиугольника каждый ход. Тратится она на содержание юнитов, и каждый юнит уровня Х абсолютно неуязвим для юнитов с таким же уровнем или слабее, а заодно защищает до 6 соседних клеток своего цвета(так сказать,зона контроля). Но чем выше уровень(позволяющий 100% пробивать и красить территорию более низких), тем ниже скорость, а снабжение растёт экспоненциально. Если столицу отрезать от войска, то у войска появится новая с 0 голды, и, скорее всего, затраты этой столицы превысят прибыль. Как только такое происходит, на следующий ход все юниты становятся гробами, а гробы землëй нежити. Нежить очень опасна, так как, несмотря на уровень силы 0, игнорирует зоны контроля и не требует снабжения, так что может всех окружать, создавая ещё больше гробов)
5 ячеек - это параметры для команды, их индексы равны(index, index+1...). После выполнения индекс изменится, и на следующий ход параметры будут уже другие
Супер реализация, но думаю будет интересно глянуть на время годаи добавить какое то подобие температуры, она будет влиять на то, сколько процентов от стандартного будет получать клетка при фотосинтезе, а также температура будет влиять на множитель затрат энергии на существование. Еще можно добавить клетки, которые двигали бы те, которые стоят перед ними.
Почему. Почему мир делиться на две части Почему не вернуть мир с водой и землей, добавить многоклеточность и новую органику(только для земли) Почему все очень похоже на фу52
Потому Потому что организму слишком сложно присобиться к генерируемой карты местности, что вызовет проблему одноклеточности Потому что органика есть, многоклетоность там в теории есть Потому что фу52 в принципе придумал такой вид кибербиологических симуляций.
@@farmer_2010 может дело в том как они ее получают, допустим, пусть одна серая штука буде накапливать энку, типо когда умерла клетка 50% её Энки отдается в серую
Это из-за минералов. Они копятся всегда, даже если бот ничего не делает, а потом он может получить очень много энергии(до 4000, но максимум у бота 1000, поэтому обрежется). Я это пытался исправить в другой симуляции, поставил коэффициент 2, а не 4 и сделал, что минералы усиливают фотосинтез. Но нужно переделывать правила получения минералов, например, чтобы количество получаемых минералов зависит от количества минералов у бота. Органика (маленькие серые квадраты) минералы не хранит.@@pirate862
@@farmer_2010 🤔 минералы очень нужны в подобных симуляциях? Учти, клетки должны быть равны, допустим, либо фот-ез либо умение двигаться(лишь для примера). Просто попробуй подыскать варианты для избежания дополнительных источников энергии. Если нет- извини я не знаю
Было бы удобнее, если бы ты показывал не только числа в таблице мозга, но и условия, когда они выполняются И можно ещё показывать какие команды что делают
Интересно, но не слишком понятно. Хотелось бы услышать о правилах мира. Например, это вид сверху или сбоку? Есть ли гравитация? Чем заполнен мир изначально? Чему соответствуют разные цвета? Возможно, об этом рассказывается в следующих видео, пошёл смотреть)
Гравитации нет, мир изначально заполнен пустотой(none), но затем при нажатии клавиши F2 появляются боты. Вид сверху или сбоку(какой больше нравится). Про цвета рассказано в 3 видео
Молодец! Продолжай в том же духе. Повышай качество и желательно поменяй движок для рендеринга и попробуй совсем другую свою логику симуляции, чтоб не повторять foo52.
На данный момент я занимаюсь разработкой правил более сложных симуляций. Cb6 до меня еще никто не делал. Писать буду на джаве, а то питон медленный. Cb7 - физическая симуляция с кружками под управлением нейросетей, Cb8 - проект аквариума, где чтобы заниматься фотосинтезом, нужно всплывать на поверхность(а если не всплывешь, то утонешь).
Отличное видео, молодцом! Все хочу сесть и в 3й раз переписать с нуля свою симуляцию, но что-то js-ный мир работает медленно у меня… А на чем твоя симуляция написана? Жду нового видео, продолжай в том же духе!)
js может быть медленным если всё держать в одном потоке, чтобы ускорить симуляцию - нужно ввести веб воркеры и отправлять данные для расчёта в них, основной поток пусть занимается только отрисовкой приходящих с воркеров данных, воркеров может быть столько, сколько потоков есть в твоём проце
@@farmer_2010 , на ассемблер крякнешь всё это переписывать %) Там всё что ты можешь делать это данные из одного регистра в другой гонять и сравнивать их между собой, понятия циклов, функций и прочего нет вообще, хорошей скорости можно добиться на любом языке, но нужно знать нюансы, если хочется прям железный вариант, чтобы работало быстро - C,C++,C# и библа которая умеет работать с графикой, ОпенГЛ например, но придётся много всего делать с нуля, наверняка есть готовые фреймворки, для C# точно знаю что есть, но это уже придётся самому искать и пробовать
@@farmer_2010да, на питоне тормозит всё, не для симуляций он. Обещают многопоточность улучшить , но не думаю что что-то поменяется кардинально. На ассемблере не надо писать )) а вот c++ или шарп - можно рассмотреть )