Сложная запутанная тема. Считаю надо было разработчику в Максе как-то это больше продумать. А то такое ощущение, что тут одни костыли используются. НО автору большое спасибо за труды! Буду повторять по ролику. Не понимаю, почему так мало лайков.
В Vantage нет реализации shadow catcher, он ещё многое "непонимает" из классического Vray, вот ссылка на поддерживаемые возможности docs.chaos.com/display/LAV/3ds+Max
Знайшов канал за допомогою Google. Думаю - супер, Харків, те що російською, то фігня, НО... далі: логотип СССР, Булат(ъ) і все бажання миттєво пропало. Що ж з вами не так, хвороба якась?!
Как хорошо, что Google помог тебе узнать, что не все такие как ты! Учись принимать это, глядишь, и желания появятся. Бывает, что люди болеют, но это лучше обратится к врачу, а не заниматься самолечением, особенно с аллергиями и непереносимостью чего-либо.
а в самом начале нельзя было все объекты привзяать к плейну, получить пивот в центре координат, и потом назначить материалы, по вашему варианту - назначили материалы, изменили пивот, снова назначили материалы ( вдоойная работа) или я не понял какой-то нюанс?
Можно и в самом начале. Но, когда работаешь с объектами, которые не ты моделировал, или с объектами, которые составные, где разного типа модификаторы и прочее применяется, то вконец всё собрать и получить единый Pivot это как перестраховка на всякий случай. Но конечно можно упростить работу и не повторять по несколько раз.
Меню рендера (render setup) можно вызывать горячей клавишей F10, также в выпадающем меню Rendering/Render setup. Вернуть данную кнопку можно либо через меню Customize, где в пользовательских настройках найти данную команду и перетянуть на панель инструментов или же просто восстановить меню по "заводским" настройкам через меню Customize/Revert to Startup UI Layout, что должно вернуть к стартовым настройкам интерфейса
Привет, не знаешь как вернуть старые настройки цвета граней объекта, которые находятся с другой стороны в режиме wireframe(слишком темные, в отличии от ранних версий 3д макса)?
Можно изменить их цвет в настройках Customize / Custom user scheme / Colors (как собственно и всё, что нужно поменять) и сохранить себе как свою схему, которую потом применять при необходимости. (Я так и делаю) Показать?
Странно там же искал, но нашел только после твоего ответа) Во вкладке Geometry\Back Faces Lines. Думаю дальше разберусь, как сохранить. Благодарю! @@BulatMaxim
Какой смысл в этом динозавре если есть синька или блендер? Вымирающий продукт, который даже автодеск уже не развивает, в майку хотя бы что-то вкладывают, а тут вообще даже интерфейс не меняют.... Беги отсюда
Ахахах... ну, ну. ..ну, ну... Ну Синька, ни Блендер, ни Майка не имеют кросплатформенной связи Макс, Автокад, Ревит, а теперь ещё и руками Эпиков в Анриал через Датасмит, главное в Vray работай, а не на продуктах для студентов, типа Короны... Макс очень крутой инструмент и он сейчас получает очень крутой функционал и обновляет привычный полезными штуками, типа смарт экструда и булевых операций в новом виде и ретопологии. Так что, он не может быть умирающим. Шутка ли - самый продаваемый официально продукт. Как-то так.
@@BulatMaxim да, похоже на шутку действительно. Вирей есть так же в синьке. Макс вымирает... просто зайди и посмотри возможности синьки... я тоже долго себе в этом отказывал
Синька потому и синька, что имеет очень узкую нишу. И это не голословно. Нормально топогеодезические данные не перенести и не сделать рельеф, не закинуть чертежи, BIM модели, чтобы была обратная связь в процессе проекта. А Vray всегда делается под Макс вначале и все самые навороченные его фичи именно на максе, а потом по другим продуктам. Так какой смысл? Чтобы типа пользоваться чем-то модным? А так ли это модно? Смотришь на деморилы за прошлый год, а там половина в Майке, а половина в Максе.. и где там Блендер или Синька? Где-то на 20% вместе взятые о общей массы? И потом. Какой смысл переходить людям, которые уже по 20+ лет работают в 3д максе и прекрасно решают свои задачи? Такой резкий переход на любой не знакомый продукт с не дружественным и непривычным интерфейсом, логикой, способами работы, взаимосвязью с дополнительными программами.. Зачем это всё? Лучше продолжить совершенствовать себя в умениях которые есть и где огромный опыт. Любые переходы должны быть оправданы. И так, чтобы без ущерба. А то прыгнуть можно и вместо зараьатывания на жизнь бегать и тратится на курсы, которых нет нормальных, как и нет в интернете столько материала под Синьку и Блендер как под Макс, а у ж это объективно так.
HDRi не отображается, потому что она пересвечена. Если поставить мультиплеер карты например на 0,01-0,1, то в этих промежутках можно видеть ее в превью. В сцене в таком случае она конечно же будет светить темнее.
Вчё верно. А на самом деле никогда не знаешь как и с какими параметрами создана HDR карта. Разработчики библиотеки под Chaos Cosmos выравнивают всё в свой стандарт, а на других ресурсах везде по-разному. Поэтому и приходится постоянно крутить параметры. Главное понимать что крутить и к чему это приводит.
УДАЛИ ЭТО ВИДЕО !!!!!!!!!!!! ХВАТИТ УЧИТЬ ЛЮДЕЙ РАБОТАТЬ В 2023 ГОДУ В ЭТОМ УСТАРЕВШЕМ ГОВ*Е И КАЛЕЧИТЬ ИМ ЖИЗНЬ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! slate material editor only !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Полезная инфа. И вроде все понял. Но вот дилема, работаем над проектом, все Блендеристы, и теперь нужно сцену собрать и никто не понимает как правильно это сделать ) Буду пересматривать пока не пойму )
Если Блендер основной редактор, то единицы измерения в Максе ставьте как в у Вас в Блендере. Но, важное - в максе вертикальная ось Z, а в Блендере Y (так же?), то есть для переброски важно это учитывать и проверять возможные настройки авто направления осей модели (если FBX формат промежуточный то это делается в нём просто)
Могу сказать следующее: плагин для разных версий не только 3д макса но и движка. И, важно очень, чтобы всё работало корректно при переброске это только 1 версия движка, под которую будет выбрана версия плагина одинаковая для существующих версий 3д макса. Когда ставились чуть разные то не корректно экспорт шёл, но так, чтобы 3д макс не включался пока в практике не было. Возможно что это где-то с подобным связано. Минимум посоветую поставить только на 1 версию 3д макса
Угол зрения.. Поправьте инструментом View angle в правом нижнем углу интерфейса. Если не помогает - перейдите в другой viewport ( видовой экран) и там включите перспективный вид - всё будет работать как надо
Урок классный) Спасибо, но остались пару вопросов. Первый, как назначить своё меню на горячую клавишку + мышку? Второй: как менять defoult меню (названия)? Третий: Как добавлять свои контекстные меню? И последний вопрос, как сделать так, чтобы в режиме объектах было одно меню, а в режиме под-объектов, другое, не меняя при этом нажатие клавиш ( то есть тоже самое меню что и в объектном режиме, но скрыватся возможности, если перейти в под-объекты)? Заранее спасибо)
Это учебное видео для новичков, а не обзор новинок. Десятки и сотни людей спрашивают про то как устроена система единиц измерения, а ещё и толком не понимают в чём разница метрической и импереалистической систем. И каждому объяснять нет смысла, проще давать ссылку на такое вод видео которое нужно посмотреть 1 раз или в рамках подготовительного курса. А новинки рассматривают и так на каждом шагу, как будто бы каждый только этими нововведениями пользуется сразу и постоянно.
Единственно.. когда вы квады создавали.. а можно как-то весь список, имеющий отношение, например, к Group / Ungroup и т.д. ..объединить его под одной общей разворачивающейся вкладкой + GROUP, т.е. Flatten Sub-Menu.. он новый не создается чтоли? у меня получилось перетащить из Menu какой-то готовый заголовок, его почистить, и его переименовать, и в него кинуть все, что к группе имеет отношение.. а то список очень большой открывается правой кнопкой мыши, хотела покомпактнее все сделать.. я правильно сделала? или можно как-то по другому новую создать..?) 🤔
Неужели у меня теперь порядок будет с модификаторами!?!.. 😀😏🤗🙄 очень много нового узнала по интерфейсу.. раньше как-то на нем не заостряла сильно внимание.. очень четкий, структурированный порядок.. особенно порадовало, что модификаторы все упорядоченно по полочкам, каждый на своем месте лежит.. по смыслу, по группам отсортированы..💪 остается только привыкнуть к новому их расположению.. зато потом, когда в привычку войдет.. будет здорово ими пользоваться..
Поздравляю. Можно делать себе варианты раскладки Quad меню в нескольких видах для разных задач и простотзагружать их когда именно эти специфические задачи выполняются. Если вдруг не нужно или не хочется видеть огромные списки команд и модификаторов. Также, на разное сочетание клавиш можно сделать разные виды этих меню и так организовать свои "инструменты" и команды и прочее
@@BulatMaximизвините, может я не так выразилась) Мне пока нужна информация про технику под 3D моделирование. Рада, что я еще нашла такие уроки, потому что пригодятся позже. Уроки пока не оцениваю, но на голос сразу обратила внимание, очень уж приятный, уютный, теплый❤️
Это не в этом дело. При экспорте в некоторые ыормаьы появились пункты в меню экспорта и/или импорта, где можно указать какие единицы измерения. Проверь. У меня не было проблем - всё чётко и из FBX, Obj, STL, DWG
Доброго, подскажите, пожалуйста, как сделать так, что бы в Maya, в стандартном вьюпорте были видны диффуз текстуры на материалах ? Везде, будто белая пелена...все облазил, не понял в чем причина...такая мелочь а вот не найду. Спасибо
Ну, например потому что можно использовать анимацию и секвенцию до получения результатов которых не получить так. Или так сложнее и дольше. Например - скрытие объектов, смена материалов, сама анимация движения камеры по траектории и т.д. И каждый параметр стоит во времени. Смена глобального освещения, кстати удобно так сделать. И прочее. Но если всё настроено и прочитано, то скриншот не будет ничем хуже.
Здравствуйте Если конвертить через датасмит то материалы не глючат ? Или те что глючат сам настраиваешь ? альтернатива просто через UE Fbx exporter но без материалов . Что лучше ?
Если использовать V-Ray на 3DsMAX как систему визуализации то материалы и свет очень близкие получаются и корректировать лишь то, что совсем не понимает движок UE. Гораздо быстрее и удобнее чем просто через FBX, особенно для архитектуры умного проекта